Gamer Czas №4

content auto translated from {from}

Witajcie, drodzy czytelnicy!

[cut]

Przed ostrzeżeniem o waszych pytaniach: nie, nasze zegary działają normalnie, i tak, jesteśmy świadomi, że minęły trzy tygodnie od poprzedniego wydania. To jednorazowa... zresztą, przejdźmy do rzeczy.

Podczas finalizacji poprzedniego numeru, a szczególnie w momencie rozpoczęcia pracy nad tym, co widzicie teraz, ponownie wypłynęły te błędy, które popełniono na początku. W szczególności były to a) projekt b) system pracy nie uwzględniał, że jesteśmy wydawnictwem periodycznym c) "problemy z tłumaczeniem symultanicznym" z administracją.

Ostatni punkt niedawno się rozwiązał, ale z głównym problemem — problemem przejścia na "system periodyczny", w którym wszyscy mogą pracować jednocześnie, niezależnie od działań innych, po prostu nie udało się dobrze uporządkować. Ogólnie były dwa warianty: powoli, ale uroczyście przekształcać "jak jest", lub wziąć krótką przerwę, aby szybko ustabilizować się. Wybraliśmy drugi wariant. Myślę, że następne wydanie również będzie trochę mniejsze niż normy, ale już za miesiąc spodziewamy się całkowicie osiągnąć "prędkość krytacką".

W tym wydaniu mamy tylko dwa "nowości". Po pierwsze, zrezygnowaliśmy z obiegu tekstu przez obrazy (kto widział wcześniejsze numery, ten zrozumie). Nie spełniło to oczekiwań — nie wywołuje "efektu wow", prace nad nimi zajmują dużo czasu, pochłaniają ogromne ilości danych, tworzą ograniczenie 100 obrazów, nie są widoczne w wyszukiwaniu... Już w następnym numerze wprowadzimy nowe osiągnięcia w projektowaniu i technice, na które wcześniej nie mogliśmy przejść.

Drugą nowością jest całkowita przebudowa sekcji "Aktualności". Powiedziałbym nawet, że radykalna. Jeśli wcześniej każde wydarzenie omawialiśmy szczegółowo, w tym numerze przeszliśmy do systemu "w dwóch linijkach". Nie zapomnijcie o głosowaniu na ten temat na końcu postu.

Na koniec "wstępnego słowa" tradycyjnie przypomnę o przeraźliwie przydatnym przycisku "obserwuj" w naszym profilu. To pomaga nie przegapić żadnego naszego wydania.

  • Anonsowano Devil May Cry 5 (od Capcom). Ogólnie rzecz biorąc, społeczność graczy zareagowała na tę wiadomość dość sceptycznie, nie w ostatniej kolejności z powodu, hmm, "przebudowy" głównego bohatera.

  • 14 października Allods Online obchodzi swoją rocznicę w klubie "Barchat" (w Moskwie, oczywiście, czego innego się spodziewaliście?). Ograniczenie wiekowe — 18 lat, co, oczywiście, nie jest bez powodu. Mamy u nas gołe elfy 80 poziomu!

  • Bobby Kotick, szef Activision Blizzard miał szaloną ideę — zmontować wszystkie scenki przerywnikowe Starcraft II, dumnie nazwać to "film" i sprzedawać. Np. po dwadzieścia dolarów. A może nawet trzydzieści. Mamy nadzieję, że to jednak nie zostanie zrealizowane.

  • Anonsowano kolejne DLC do Mafia II — Joe's Adventures. Chwilę później prawie wszystkie dostępne DLC pojawiły się na Steamie. A wszystko to — po trzy dolary za sztukę. W każdym zestawie dwa-trzy kostiumy i dwa samochody. Jakoś to... drogo, prawda?

  • APB zamknięto. Biorąc pod uwagę, że od momentu wydania minęły dosłownie dwa miesiące, właściwie powinno to być nazwane "z ogromnym hukiem przepadnięciem". Serwery zostały zamknięte, "kompensacje" (praktycznie każda gra EA Store do wyboru) zostały otrzymane. Jednak otrzymali je tylko ci, którzy kupili grę przez Steam, wszyscy inni otrzymali tylko słabą nadzieję na to, że APB jednak zostanie wydane i "przeładowane".

  • 22 września iPhone 4 w końcu dotarł do Rosji... aby od razu się wyprzedać. Nie, oczywiście, wszystko nie było tak źle, jak wtedy, gdy iPhone'y wyprzedano całkowicie jeszcze PRZED rozpoczęciem sprzedaży (na pre-orderach), ale i tak szybko się wyprzedały. Choć teraz znowu się pojawiły, i tym razem już w bardziej niż wystarczającej ilości.

  • Steam na zawsze! Co? Co? Nienawidzicie go? Przykro mi, ale nasi amerykańscy „koledzy przy klawiaturze” już bardzo aktywnie przechodzą na dystrybucję cyfrową. Dokładniej mówiąc, to po raz pierwszy przegoniła sprzedaż pudełkową.

  • Wydano patch 1.1.0. dla Starcraft II. Po raz pierwszy w historii opis patcha zajmuje więcej miejsca niż dwie linijki. I zaczęliśmy się przygotowywać do 1.2. Takimi tempami do 2.0. może w końcu dotrzemy za parę lat.

  • Wydano Polycount Pack — aktualizację dla Team Fortress 2, otwierającą niemożliwe ilości broni i już bardzo, bardzo długo oczekiwaną przez graczy "handel". Ach tak, prawie zapomnieliśmy: teraz praktycznie wszystko w grze można kupić za prawdziwe pieniądze.

  • Yandex uruchomił nowy serwis muzyczny (link). Co szczególnie cieszy — odtwarzacz pojawia się również przy odpowiednich zapytaniach dojrzewziałych. Baza muzyki, chociaż nie nieskończona, to robi wrażenie. Nie można pobrać muzyki (przynajmniej legalnie, he-he...), można tylko słuchać online.

  • EA vs Kotick. W ostatnim czasie imię Bobby'ego Kotika stało się niezwykle często spotykane w newsach. Czarny PR? Tak czy inaczej, szef Activision "najechał" na EA (mówiąc, że nie potrafią dobrze pracować i w ogóle jako wydawcy to źli ludzie). Następnego dnia EA wysunęły przeciwny atak (ale już osobiście na Kotika), w ogólnym rozrachunku bardziej przekonujący.

  • Pierwszy kanał gier zaprzestał swojego nadawania pod koniec września. Online-transmisja wciąż próbuje zrobić coś, ale wiadomo, że wszystko się skończyło — Gameland.tv zmienił nazwę na Man.tv i już nadaje. Był kanałem dla graczy, stał się kanałem "dla mężczyzn". Powód wszelkich problemów — nieopłacalność i brak popytu. Cóż... Minuta ciszy.

Daty wydania i lokalizacji.

Kalendarz

**Tytuł** **Gatunek** **Data wydania**

NBA 2K11 Koszykówka/Sport 5 października

Left 4 Dead 1/2: The Sacrifice Rozszerzenie 5 października

Lionheart: Kings' Crusader Strategia 8 października

Pro Evolution Soccer 2011 Piłka nożna/Sport 8 października

Arcania: Gothic 4 Gra RPG 12 października

Medal of Honor Wojskowy FPS 12 października

EverQuest: House of Thule Dodatek/MMORPG 12 października

Lost Planet 2 Futurystyczny akcja 15 października

Fallout: New Vegas Gra RPG 19 października

\Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne przeniesienia dat wydania.*

Kącik lokalizacji

Cześć wszystkim. Dzisiaj ponownie opowiem Wam o nadchodzących wydaniach na terenie naszego kraju. Mogę powiedzieć jedną rzecz na pewno - z pewnością się nie nudzić, ponieważ na sprzedaż trafia wiele oczekiwanych (i nie tylko) projektów. Będzie w co grać zarówno miłośnikom gier przygodowych, jak i fanom gier RPG, a także tym, którzy nie mogą żyć bez akcji i strzelanek.

**Tytuł****Gatunek****Data****Wydawca**[Uskakujący świat](http://www.gamer.ru/games/1492-uskolzayuschiy-mir)Przygody8 października1C-Softclub /

Snowball StudiosGotyka 4: ArkaniaGra RPG12 październikaAkellaMedal of HonorWojskowy FPS14 październikaElectronic ArtsFront Mission EvolvedAkcja o robotach14 październikaNowy DyskLost Planet 2Futurystyczna akcja15 października1C-SoftclubSid Meier's Civilization 5Strategia22 października1C-Softclub

\Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne przeniesienia dat wydania.*

8 października na sprzedaż trafi rosyjska wersja stosunkowo nowej przygody zatytułowanej „Uskakujący świat” (oryginalna nazwa — The Whispered World; producent i zagraniczny wydawca — Daedalic; „1C-Softclub” i Snowball Studios). Fabuła gry opowiada historię młodego klauna Cedrika, który uwielbia badać tajemniczy świat. We śnie chłopiec zobaczył, że światu zagraża niebezpieczeństwo, i tylko on może zapobiec tej strasznej katastrofie. W grze czeka nas piękna, stylowa grafika, atmosfera bajkowego świata, wciągająca fabuła i wiele więcej. Gorąco polecam wszystkim.

Fani gier RPG mogą się cieszyć, ponieważ 12 października w sklepach zobaczymy czwartą część niegdyś wielkiej serii RPG „Gotyka”. Nowa część sagi nosi tytuł „Gotyka 4: Arkania”. Akcja gry toczy się w mieście Feshir, gdzie nasz nowy bezimienny bohater, prowadzony żądzą zemsty, musi znaleźć tych, którzy są odpowiedzialni za atak na jego rodzinne wioski. Tradycyjnie obiecują doskonałą grafikę, wciągającą fabułę, w duchu poprzednich części serii, ogromny, żywy świat i tym podobne. Czy dotrzymają obietnic? A tak, już teraz możecie pobrać wersję demo z niewielką częścią wyspy i kilkoma questami.

Nie możecie żyć bez strzelanek? W takim razie macie święto. 14 października miłośnicy emocjonujących bitew, zarówno w trybie solo, jak i multiplayer, będą mogli nabyć nową część popularnej franczyzy „Medal of Honor”. Tym razem nie mamy do czynienia z kolejnymi przygodami podczas II wojny światowej, lecz z bardziej współczesną wojną na terytorium współczesnego Afganistanu. Oś fabuły kampanii jednoosobowej opiera się na prawdziwych wydarzeniach, o których dowiedzieliśmy się od uczestników jednostki Tier 1. Jako elitarny żołnierz Tier 1 w jednej z jednostek armii USA gracz stanie w obliczu sił "Talibanu" i "Al-Kaidy". Tryb wieloosobowy Medal of Honor został stworzony przez studio DICE, znane z serii "Battlefield". A tak przy okazji, wczoraj rozpoczął się kolejny beta-test, w którym udział mogą wziąć wszyscy chętni.

Jesień nastała na nasze portfele graczy z każdego gatunku. A jeszcze tylko wrzesień!

![](/api/field/image/v26qKrraPxGG8)

Zbliżając się do dwudziestolecia, Civilization wciąż żyje. Udanie przetrwała przejście do trzeciego wymiaru w Civilization IV, piąta część eksperymentuje z socjalnością, osiągnięciami i DLC. Pozwalając zresztą nie myśleć o tym wszystkim i po prostu cieszyć się dopracowaną przez lata rozgrywką, której opisywanie w ramach mini-recenzji uważam za całkowicie zbędne. “Cywilizacja” jest wspaniała i wieczna.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 91/100,

Opinie graczy: 7.5


Historia – to fascynująca rzecz. W 2000 roku studio deweloperskie Bungie zostało kupione przez Microsoft. Kupione z myślą o Halo, ale zespół miał szansę doprowadzić do wydania kultowego Oni dla Take-Two. Odszedłszy od MS po dziesięciu latach, w ramach podziękowania za to Bungie stworzyło ostatnią część z serii Halo. Reach – prequel serii, którego akcja toczy się zaledwie kilka tygodni przed rozpoczęciem wydarzeń Halo: Combat Evolved. Kanoniczny shooter z pierwszej osoby został wzbogacony o głęboki kooperatywny tryb wieloosobowy, a także elementy symulatora kosmicznego. Wszystko to przy tradycyjnie ogromnym budżecie i z dziesiątkami trybów multiplayer na każdy gust. Halo uważa się za główną wśród „fanboyskich” serii, którym wystawiane są wysokie oceny tylko za nazwisko. Niektóre przeszłe części były naprawdę mocno przeszacowane, w szczególności Halo 3. Ale Reach — to arcydzieło, które można porównać jedynie z pierwszą częścią, Combat Evolved. W miarę patetyczna, w miarę dramatyczna historia zagłady jednego z głównych światów ludzkości wymaga zarówno umiejętności strzelania, jak i myślenia taktycznego. I uwierzcie mi, po godzinie grania zapomnicie, że w rękach trzymacie kontroler, a nie myszkę. Rzeczywiście, Remember Reach.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 92/100,

Opinie graczy: 7.2


2010 rok oznajmił, że na sprzedaż trafiły od razu dwie numerowane Final Fantasy. Trzynasta część podbijała listy przebojów PS3 w marcu, czternasta zaś cicho wystartowała na PC pod koniec września. Druga platforma gry – to nadal PS3, ale z powodu problemów technicznych wydanie tam nastąpi dopiero w marcu przyszłego roku. Drugie przyjście serii Final Fantasy online okazało się mniej więcej na tym samym poziomie, co pierwszy raz siedem lat temu. Gra nie wprowadza żadnych rewolucji w gatunku i nie próbuje przyciągać graczy od znanych konkurentów — to dzieło dla wąskiego kręgu koneserów japońskiej kultury wyższej, a za razem dla graczy, którzy chcą zdobyć nietypowe doświadczenie online na równie wysokim poziomie, co WoW czy Aion. Warto zauważyć, że techniczna strona gry potrzebuje jeszcze kilku miesięcy na dopracowanie, jak prawie każda poważna MMO. Dlatego lepiej nie wydawać jeszcze pieniędzy i poczekać, aż będą dostępne konta trialowe, lub dopóki nie ukaże się wydanie na PS3. Do tego czasu Final Fantasy XIV na pewno będzie mogło zaprezentować się w całej okazałości.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 84/100,

Opinie graczy: 5.0


Zombies stanowili jedną z centralnych postaci współczesnej branży gier. Komputery i konsole w końcu pozwalają na wyświetlanie na ekranie setek zmarłych w czasie rzeczywistym, a Dead Rising 2 – japońska wersja inwazji zombie na metropolię. Główną cechą gry są setki rodzajów broni i kostiumów na każdy gust, a także otwarty świat, w którym przygody ograniczone są tylko przez tykający zegar. Choć poziom techniczny pozostał na poziomie pierwszej części z 2006 roku, sequel — to prawdziwy prezent dla fanów zombie i ich zniszczenia. I tak, nie żałujcie utraconego pierwszego części – różnica jest mniej więcej taka sama, co między częściami Left 4 Dead. Zombie wystarczy dla wszystkich.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 76/100,

Opinie graczy: 7.5


Wreszcie wygasł ekskluzywny kontrakt Sony i po raz pierwszy od 2002 roku na naszą platformę zawitał prawdziwy, duży projekt poświęcony Formule 1. I niezwykle przyjemnie, że powrót odbył się pod znakiem Codemasters, którzy ostatnio przywrócili nowe życie w gatunku wyścigów. Wspaniała miejska GRID, rajdowa DiRT 2, a teraz i szalone prędkości F1 — i wszystko to w firmowym stylu łączenia arcade z realizmem tak, aby czuć się za kierownicą, a jednocześnie nie uderzać głową o ścianę na każdym zakręcie. Tylko pamiętajcie, aby pokochać F1 2010, trzeba znać się na rzeczy w rzeczywistym mistrzostwie Formuły 1. Bo 50 okrążeń tutaj to nie żart, a czasem surowa rzeczywistość. I tak, już oficjalnie potwierdzono, że ta seria stanie się coroczna.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 84/100,

Opinie graczy: 6.8


Wydany na konsolach w styczniu tego roku, Darksiders we wrześniu trafił również na komputery. Epicki slasher opowie historię Jeźdźca Apokalipsy imieniem Wojna, który stara się dowiedzieć się, co spowodowało dokonanie zniszczenia królestwa ludzi bez jego wiedzy. Sto lat po Dniu Sądu, musi zbadać zrujnowaną Ziemię pełną demonów i odzyskać swoją dawną moc. Najważniejsze, co warto podkreślić w Darksiders – bardzo wysoka jakość portowania. Sterowanie klawiaturą i myszką w tej grze odczuwane jest tutaj jakby było naturalne. I w ogóle, najbardziej przypomina drogie porty ukraińskich Collapse, a nie multiplatformowy epik od ludzi, którzy teraz zajmują się tworzeniem Warhammer 40k: Dark Millenium Online. Gra zdała się być bez wątpienia warta, a biorąc pod uwagę deficyt gatunkowy — wręcz obowiązkowa do zapoznania się. Ale wygląda na to, że Rosjanie, mając wspaniałą technologię i historię, zupełnie nie rozumieją, że w rozgrywce należy znać umiar i nie czuć pragnień graczy, przechodząc od skrajności do skrajności. Jednak pierwsza połowa gry zawiera wystarczająco interesujących rzeczy, aby Darksiders pozostały w pamięci na długo. Może zechcemy za dwa lata dokończyć i odkryć, co było w finale...

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 84/100,

Opinie graczy: 8.6


Szaleńcze dziecko marketerów, które rzuciło cień na Katura i przedstawiło 1C jako korporację zła. “Krzyżówki Światów” – zbiór modyfikacji, którymi można porównać z “KR2: Restart”. Tylko jeśli tamto było ustawione jako zbiorcza edycja, to tutaj okładka bezczelnie obiecuje ogromne dodatki. A biorąc pod uwagę, że “Księżniczka w Zbroi” również była ogromnym dodatkiem, przeciętny kupujący czekał na nowy rozdział serii. W komplecie znajduje się edytor, więc fani serii na pewno stworzą wiele interesujących rzeczy, które ostatecznie pokryją wydatki. Ale wszystkim miłośnikom serii radzę lepiej poczekać na kolekcjonerską edycję całej „trylogii” King's Bounty. Choć wydanie jej, niestety, jest na dużym znaku zapytania. Jeśli jednak przegapiliście Księżniczkę w Zbroi, śmiało kupujcie Krzyżówki — warto.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 75/100,

Opinie graczy: brak


Nowa przygoda Lary Croft pozbyła się przydomek Tomb Raider i występuje w innym gatunku, niż główna seria. Guardian of Light – izometryczny kooperacyjny platformer. Izometryczny — ponieważ widok mamy z góry, kooperacyjny — ponieważ gra jest skonstruowana do wspólnego przechodzenia, podobnie jak niedawna Alien Swarm, chociaż kampania dla jednego gracza okazała się wystarczająco długa i szczegółowa. Towarzyszem Lary będzie ów Guardian of Light, tysięczny strażnik światła (nie, nie Światła, on jest czarnoskóry). Zresztą, jeszcze nie wypuszczono poprawki z online kooperacją, więc na razie mamy tylko tryb we dwoje na jednym komputerze. Miło, że deweloperzy nie ograniczają się tradycyjnymi ramami rozgrywki serii, ale wymyślają nowe pomysły, które naprawdę działają i cieszą graczy.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 81/100,

Opinie graczy: brak


Po raz kolejny Activision stara się odzyskać dawną popularność serii Guitar Hero, ale niestety, Warriors of Rock okazała się zbyt podobna do piątej części. Tryb kampanii nie wzbudzał żadnych specjalnych emocji, a brakuje innowacji, aby gracze biegli do sklepów jak pięć lat temu. Pozycje serii wyglądają szczególnie blado w epoce Move i Kinect – moda przenosi się w stronę tych urządzeń, a jeśli nie wymyśli się, jak wprowadzić te technologie do Guitar Hero – przyszłość takich gier muzycznych może być dość ponura.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 72/100,

Opinie graczy: 5.6


Chciała być japońską Gears of War, ale urodziła się mężczyzną w Saratowie. Przechodź obok.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 40/100,

Opinie graczy: 1.0


Każdy pełnometrażowy trójwymiarowy film animowany musi być wspierany grą na motywach — zasada marketingowa ostatnich lat. Takie gry są tworzone w krótkich terminach, często pod ogromnym naciskiem licencyjnym, ograniczającym programistów. Zwykle starając się objąć wszystkie możliwe platformy, tym razem PC zostało pominęta. A szkoda — gra okazała się być całkiem przyzwoitym... dodatkiem. W oderwaniu od filmu Legend of Guardians nie przedstawia nic wartościowego, ale jeśli w kinie wpasowaliście się w film i chcecie więcej, gra — idealna opcja.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 66/100,

Opinie graczy: brak


Najciekawszy niezależny wydanie minionych dwóch tygodni. Hydrophobia została zapowiedziana jeszcze w 2008 roku, a dopiero teraz dotarła do gracza (jak na razie tylko na Xbox 360). Jak wskazuje tytuł, w grze chodzi przede wszystkim o wodę. Specjalnie dla gry stworzono unikalny silnik, zarządzający w czasie rzeczywistym strumieniami wody na niespotykanym dotąd poziomie. I w dekoracjach tej fizycznej piękności główna bohaterka postanawia rozwiązać niezłe zagadki fizyczne i oczywiście uratować świat. Reakcje krytyków na projekt są niezwykle zróżnicowane (od 20 do 90 na stu), ponieważ niecierpliwie czekamy na komputerową wersję.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 60/100,

Opinie graczy: 6.1


Nowa inkarnacja corocznego piłkarskiego symulatora od EA Sports. Opowiedzieć warto tylko o dwóch ważnych rzeczach: w tym roku komputerowa FIFA w końcu wygląda tak samo świetnie, jak na konsolach, a rosyjska premier league pojawiła się w wersjach na PS3 i Xbox 360. Pozostałe innowacje są na tyle specyficzne, że wspomnienie ich tutaj wydaje się trochę niezręcznością.

Ocena Metascore:

Opinie prasy: 89/100,

Opinie graczy: 8.6

Obejdźmy się bez zbędnych wstępów. Dziś mamy wiele flashów — dobrych i różnych. Flash-gry same w sobie odciągają sporo czasu, więc im szybciej zaczniecie, tym lepiej dla waszego snu ;)

[**When the bomb goes off**](http://coolmoose.net/games/flash/wtbgo.php)

Koniec świata już bliski. Gdzieś za pięć sekund na planetę spadnie bomba jądrowa. Nikogo nie zostanie przy życiu. Kto rzucił bombę, w jakich celach... When the bomb goes off nie odpowie na te pytania, ale da możliwość uszczęśliwienia paręset biednych ludzi. Należy pomóc ludziom dokończyć ich ostatnie sprawy. Jednak, jeśli się nie uda, nikt nie będzie winić - wszyscy są martwi.

W zasadzie ta flashka to zbiór różnych mini-gier. W niektórych z nich trzeba będzie pomyśleć, a w innych - po prostu szybko zareagować. Na przykład, jeden człowiek ma marzenie - skoczyć z wieżowca na lecącą ptaka (zauważmy, że dosyć dużego). Spełnimy marzenie - doskonale, nie - nic strasznego, lepiej skoncentrujmy się na następnym pechowcu. Na wykonanie zadania przeznaczone jest dokładnie pięć sekund, a na końcu gra przedstawi wynik i zaproponuje rozpoczęcie od nowa. Czasami niejasne, ale When the bomb goes off zasługuje na parę minut waszego wolnego czasu.

**Poto & Cabenga**

Wielu uważa, że gry casualowe, w tym również flashówki, powinny być proste. Cóż, to właśnie pod to określenie w pełni wpisuje się druga dzisiejsza "gość" - Poto & Cabenga, w której sterowanie ogranicza się wyłącznie do jednego klawisza space. Gdzie tu podstęp i jak to się gra?

W pewnym nieprzyjemnym momencie nasi główni bohaterowie - dziwny amigo z piórem na głowie i równie osobliwy "koń" - zostają rozdzieleni. Akcja gry przenosi się nawet na dwa ekrany: w jednym z nich nasz humanoidalny podopieczny, w drugim - jego wierny koń. Trudność polega na tym, że między przyjaciółmi powstała pewna mentalna więź, przez co bohaterowie powtarzają swoje działania. Tak więc, skok jednego oznacza również skok drugiego. Jak już zrozumieliście, klawisz space odpowiada za ten właśnie skok, wokół którego trzyma się cała rozgrywka Poto & Cabenga. A mianowicie musimy pokonywać różne przeszkody (przy dobrej muzyce), jednocześnie stale zadając sobie pytanie zarówno o amigo, jak i o konia (przypomina się odcinek z "Taxi 4"). Końcu para czeka szczęśliwe zjednoczenie.

**Upgrade complete**

Pomysł na kolejną flashkę, zapewne najbardziej oryginalny z dzisiejszej selekcji. Autorzy Upgrade complete w zasadzie po prostu naśmiewają się z systemu upgrade’ów, który występuje w każdej drugiej grze. Jak powiedział mój znajomy, "to żart, to rozrywka w czystej postaci". A rzeczywiście, gdzie jeszcze spotkacie flashkę, w której można prrrrrogodować niemal wszystko? Poważnie, tutaj można nawet kupić muzykę, a żeby później nie nużyła - i wyłącznik do niej. Menu gry, grafikę, stoper i wiele innych - to wszystko można kupić za zarobione pieniądze. Zyskiwać fundusze będziemy, niszcząc wrogów swoim statkiem kosmicznym... albo czołgiem. Grafika w Upgrade complete jest na wskroś pixelowa, muzyka - trzybitowa, ale przecież nie to jest najważniejsze. Najważniejsze to upgrade!

**Tiny castle**

Tiny castle - to platformer, ale nie byle jaki - średniowieczny. Malutki rycerz musi uratować swoją ukochaną od niewielkiego czarodzieja. W tym celu musi przyjąć na siebie wszystkie ataki tajemniczego zamku złodzieja (krotko - zzz). I mimo niezamierzanej kontroli (ruch - strzałkami, atak mieczem - spacja), Tiny castle wcale nie jest prostą grą - zamek jest zaczarowany, a im bliżej rycerz do księżniczki, tym zamek staje się silniejszy: ściany się kruszą, posadzki się sypią, piętra wypełniają się wodą, a potwory przyjmują nowe, jeszcze bardziej niebezpieczne oblicza. W skrócie, TC - doskonała rozrywka na dziesięć minut, a jej dźwiękowe tło można słuchać i słuchać.

Madness - Premeditation

Jeszcze jedna ciekawa produkcja. Gra, w której decyduje dokładne obliczenie czasu i miejsca. Gatunek można określić jako taktyczno-logiczny akcji. Każdy poziom gry jest podzielony na dwa etapy: planowanie i obserwacja wykonania tego planu. I tylko w pierwszych kilku poziomach uda się zaplanować z pierwszego razu. Dość szybko trzeba będzie pilnie studiować zachowanie wrogów i precyzyjnie obliczać czas, szczególnie na poziomach z bossami. Za świetnie zaplanowaną i przeprowadzoną misję przyznawane są punkty bonusowe, za które można kupować udoskonalenia. Tych nie ma zbyt wiele, a liczba misji nie cieszy, ale pomysł jest doskonały. Zdecydowanie wart poświęcenia pół godziny.

W tej edycji dział kolekcjonerski będzie poświęcony grze Ogniem i Mieczem. Takie imię nosi nie tylko dodatek do Mount&Blade, ale też strategia Tzar: The Burden of the Crown, która wyszła w 1999 roku i została zlokalizowana przez studio Snowball w 2000 roku, ponad dziesięć lat temu. Ciekawe, że wydałem ją w zeszłym tygodniu w zupełnie zwyczajnym sklepiku z płytami na jednym z rynków radiowych w Moskwie.

![](/api/field/image/fIjLvmsm5er2N)

Najważniejszym elementem na przedniej okładce – stary logo Snowball Productions, przypominający Blizzard. O jego istnieniu wcześniej nie wiedziałem, bo na kolekcjonerkach 2001 roku już widniał nowoczesny znaczek Snowball.ru. Choć nie wykluczone, że i ten niebieski logotyp nie był pierwszy w historii studia.

Ściana tekstu z tyłu, zżółknięty kod kreskowy na górnej krawędzi. A jeszcze ciekawa tradycja tych lat: powitanie pod pokrywką.

Zauważcie, że otwierając pudełko od dołu, na tym samym języku możecie zobaczyć easter egg: “Otwierać z drugiej strony ;)”. Wewnątrz tradycyjny kartonowy szkielet i mnóstwo ciekawych rzeczy – pełna lista zawartości napisana na przedniej okładce. Zaczynając od plakatu, który powtarza sztukę z okładki, ale nie jest tak ogromny, jak w **Księciu**.

Obowiązkowy element wydań tych lat – ręcznie robiona koszulka. Zdjęcie specjalnie w dużej rozdzielczości, aby lepiej widać było jej rzemiosło i nieczytelne logotypy. Oldschool!

A pozostały zestaw – podręcznik, ankieta z kopertą oraz dysk z grą w cienkim dżewelu bez obwoluty:

![](/api/field/image/tfRZOJNems8zc)

Tak, na końcu podręcznika znajduje się takie przesłanie od lokalizatorów. SnowballStudios, pozdrawiamy was z 2000 roku!

I wszystko razem:

Opowiadanie o takich edycjach jest najtrudniejsze, ponieważ robiono je wtedy całkowicie szablonowo, ale powiedzieć, że „bez duszy”, w żadnym razie nie można. Szkoda tylko, że słowami nie udaje się wyrazić piękna tych wydań. Mam nadzieję tylko, że ktoś z was, patrząc na zdjęcia, zrozumie, co mam na myśli.

Kontynuujemy rozwijać rozpoczęty w drugim wydaniu temat historii gier komputerowych. Jednak teraz postanowiliśmy trochę „zatrzymać się” i rozważyć tę historię bardziej szczegółowo. W tym wydaniu — początek lat osiemdziesiątych.

Gotowość do rozwoju technicznego.

W latach 80-tych gry wideo ostatecznie udowodniły, że zajęły swoje miejsce w przemyśle rozrywkowym dobrze i na długo. Choć wtedy wielu ekspertów twierdziło, że era automatów arcade dobiegła końca, powołując się na rosnącą popularność konsol, to jednak nadal się rozwijały, obrosły nowymi elementami… takimi jak lepsza paleta i ludzki głos, na przykład.

Oryginalny artykuł z dodatkowymi materiałami

Teraz i w cudownych kolorach 8-bitowych!

W 1955 roku w Japonii została założona firma Nakamura Manufacturing Company, która pierwotnie miała być producentem karuzeli. Z czasem zmienia nazwę na Namco, a w 1974 roku bierze się za opracowywanie gier wideo wraz z niedawno nabywaną japońską firmą Atari. Już w 1979 zaczynają projektować pierwszą grę arcade w kolorze, pod nazwą Galaxian (wcześniej kolory oznaczano specjalnymi oznaczeniami na ekranie, tak jak w Space Invaders, na przykład). Tak jak w Invaders, gracz ma do dyspozycji statek kosmiczny, aby strzelać w obce, znajdujące się w górnej części ekranu, jednak teraz wrogowi już nie zachowywały się jak nieruchome cele. Zbierali się w różne formacje i spadali w dół do gracza, po drodze zrzucając bomby. Namco stworzył jedną z najpopularniejszych serii gier arcade wszech czasów. Oczywiście po Galaxian pojawiły się liczne kontynuacje, w tym Galaga z 1983 roku. Zyskał jeszcze większą popularność i zyskał wiele sequeli, w tym Galpus (Galaga 3).

Główne usprawnienie w Galaga, oprócz bardziej szczegółowej grafiki - pojawienie się promienia przyciągającego, którego używają przybysze do pochwycenia statku gracza. Zestrzelenie napastnika przywraca statek gracza, podwajając ogień. Galaga – to, być może, pierwsza gra wideo, w której pojawiły się bonusy i poziomy tajne rozrzucone między zasadniczą akcją.

Dzięki umowie licencyjnej z japońską firmą, zachodni wydawca, Midway zyskał ogromne profity z sprzedaży popularnych gier Namco - Galaxian oraz Galaga, a potem Space Invaders zalały rynek północnoamerykański w formie klonów i kontynuacji. Nawiasem mówiąc, Namco pozostał jedną z nielicznych firm, które nadal robią gry arcade i przy tym potrafiły zachować niezależność.

Gry wideo - dźwięk wyłączony.

Mowa będzie o Stratovox, automacie do gier od Taito, który w 1980 roku pozostawił Galaxian dosłownie bezrobotnym. Sens gry polega na tym, aby nie pozwolić drapieżnym przybyszom, którzy z niewiadomego powodu latają w statkach w kształcie sombrero, porywać planetarnych kolonistów.

Aby zasymulować mowę, potrzebna była ogromna ilość pamięci i zasobów sprzętowych, dlatego do symulacji głosu użyto całego 1,5-megahercowego chipu (to około połowy mocy Z-80, reszta została skierowana na widowisko), a trzeba przyznać, że wszystkie kpiny przybyszów oraz prośby o pomoc kolonistów są silnie zniekształcone i ograniczone do czterech fraz. Krzyk "Pomocy!" rozbrzmiewa, jeśli przybysze porwą jednego z kolonistów. Jeśli uda ci się zestrzelić statek i uratować człowieka, gratulują ci: "Świetnie". Przy podsumowaniu wyników poziomu, każdego uratowanego człowieka towarzyszy okrzyk "Szczęście!", a gdy wszystkie statki obcych zostaną zniszczone, pada zdanie "We'll be back!", bardzo podobne do słynnego zdania znanego wszystkim gubernatora Kalifornii. Pamiętam, że miałem szczęście zagrać w tę rzecz w dzieciństwie - to wydaje się dość rzadkim przypadkiem, jako że Taito nie odnosiły sukcesów w Ameryce Północnej.

Budowanie gatunku

Arcada od Universal zrodziła nowy gatunek gier, i trzeba zauważyć, że jest on jednym z najbardziej szanowanych w całej historii. Zrodził się w czasach Space Panic z 1981 roku, pierwszego platformera w historii.

W platformowych grach gracz zazwyczaj musi pełzać po drabinach, biegać przez poziomy składające się z platformów i wszelkimi sposobami unikać złych facetów, starając się trzymać z dala od problemów. W Space Panic naszymi wrogami są złe kosmiczne jabłka, które ciągle próbują ugryźć bohatera w tyłek. Na szczęście, nasz bohater jest uzbrojony w łopatę, która pomaga mu robić przebiegłe pułapki, z których wrogowie nie będą mogli wyjść, wystarczy tylko ich wciągnąć tam. Również ważne jest to, że bohater musi pilnować poziomu tlenu, ponieważ, gdy się skończy - bohater udusi się. Apple Panic - to przede wszystkim gra na Apple II, ale to ona otworzyła drogę dla setek innych platformerów, w tym wesołego Donkey Kong od Nintendo i jeszcze miliona innych gier konsolowych. Universal była niezwykle płodna w produkcji gier, aż do swojej upadku w 1985. Ich największym sukcesem była seria Mr. Do, która rozpoczęła się od oryginalnej gry Mr. Do! z 1982 roku. Seria liczy pięć gier, w tym Mr. Do's Castle (W Azji: Mr. Do Vs. the Unicorns) i Mr. Do's Wild Ride, a ich cechą charakterystyczną jest to, że wszystkie gry w serii są kojarzone przed wszystkim z najbardziej intensywną rozgrywką, niż kiedykolwiek.

Przywitajcie Imperium Gorfians!

Jay Fenton był projektantem w Bally/Midway i pracował nad domową konsolą gier Astrocade. Tworzył historię gier, zaczynając od swojego pierwszego automatu do gier Gorf z 1981 roku - późniejszej podstawy Astrocade. Nie można powiedzieć, że poziomy gry były oryginalne, ale były wystarczająco nowe dla tamtego czasu. Cechą charakterystyczną Gorf jest pojawienie się Kwazowego Lasera, dającego możliwość anulowania źle wymierzonych strzałów i strzelania jeszcze raz, a także pozwalającego statkowi gracza przechodzić przez trzeci poziom gry.

Fabuła dotyczy inwazji Gorfians, agresywnie nastawionej armii robotów, których celem jest podbicie Ziemi. Od gracza wymaga się ochrony swojej planety przed atakami wroga przez pięć poziomów. Gorf pozostawił Space Invaders w tyle, a także dwa klony Galaxian (w jednym z nich dodano laserowe statki, które wysyłają linię śmiercionośnej energii w dół w kierunku gracza) dzięki migotaniu osłony wokół statku gracza. Główne jednostki wrogich statków krążą i spadają na gracza, a na finale czeka nas walka z okropnym Flagmanem Gorfians. Gdy flaga zostanie zniszczona, gra zacznie się od nowa, ale już na wyższym poziomie trudności. Ponadto, Gorf jest jedną z pierwszych gier, które do syntezowania głosu używały chipu Votrax. Symulacja głosu ludzkiego przy użyciu modeli mowy używa znacznie mniej pamięci i zasobów, niż po prostu cyfryzowane frazy. Votrax dostarczał wyższej jakości głosu, niż Stratovox, z blisko 25 dostępnych propozycji. Rzeczywiście, wiele kpiny jest bardzo interesujących i zabawnych, powiedzmy: „Wchłonę monety!", „Tutaj spotkasz swoją śmierć!", „Poniesiesz zgubę od Gorfians!”. Jay Fenton dość przewidywalnie tworzy kontynuację Ms. Gorf w 1982 roku, ale gra ponosi klęskę z powodu zbyt małego nakładu. Inny duży hit od Midway zauważony został w oceanie przeniesień Gorf na domowe konsole, na przykład, na VCS. Szczególnie port na ColecoVision jest naprawdę znakomity i prawie idealnie odtwarza grę, chyba że bez ekranu Galaxian i ludzkiego głosu.

Gracz 2 Etap 4: Dwie supergwiazdy

Gry wideo niemal osiągnęły krytyczną masę. Gracze zmęczyli się kierowaniem anonimowymi kosmicznymi pilotami w destrukcji hord obcych plam. Ale dwaj japońscy projektanci już wkrótce nadadzą grom arcade indywidualny rys.

Oryginalny artykuł z dodatkowymi materiałami

Pożeracz punktów

W 1980 roku projektant gier z Namco, Moru Iwatani, zmęczył się wszystkimi tymi grami «zabijaj je wszystkich», którymi obfitowały automaty. Chciał stworzyć automat, który byłby bardziej podobny do kreskówki, niż do gry wideo i który by był interesujący zarówno dla kobiet, jak i mężczyzn. Oryginalny pomysł wymagał obecności animowanej pizzy bez jednego trójkątnego kawałka, która poruszałaby się po labiryncie, żując wszystko na swojej drodze. Ograniczenia technologiczne tamtych czasów jednak zmusiły do uproszczenia jej wyglądu do prostego żółtego koła. Niezależnie od tego, trójkąt ust pozostał. Grę określono mianem Puckman, od japońskiego zwrotu pakupaku, co oznacza „klapa ustami”. Po wysłuchaniu charakterystycznego motywu muzycznego, gracze przejmowali kontrolę nad Puckmanem i prowadzili go przez labirynt, żując punkty, unikając przy tym czterech duchów – Blinky, Pinky, Inky i Clyde (wszyscy mieli różne umiejętności myśliwego) — które wychodzą z klatki w centrum ekranu i zrywały życie naszego malutkiego żółtego przyjaciela, jeśli go dotknęły.

W każdym rogu prostokątnego pola znajduje się duża kropka, która na chwilę zmienia kolor duchów na niebieski, w którym role się zmieniają; i już Puck może zjeść duchy, z których zostaną tylko oczy, które wrócą do klatki na odrodzenie ducha. Na każdym ekranie, pod klatką z duchami, gracza czeka smakołyk w postaci owocu, lub dzwonka, lub czegoś innego. Gra wydaje się zwodniczo prosta, ponieważ do kierowania Pac-Manem potrzeba tylko joysticka czteropozycyjnego, ale z każdym poziomem duchy przyspieszają, a czas ich "niebieskiej" wrażliwości się zmniejsza. Napięcie rośnie monotonnym wyjącym dźwiękiem, wzmaganym w trakcie gry.

Gra odniosła absolutny sukces w Japonii, zaraz po przywództwie Space Invaders, co spowodowało niedobór jenów w całym kraju, kiedy dziesiątki tysięcy maszyn Puckman zaczęły w znaczących ilościach je pochłaniać. Na mocy umowy dystrybucyjnej z Namco, Bally/Midway miało pierwszeństwo w licencjonowaniu gry do dystrybucji w USA, ale nowy prezydent firmy, Robert Mallein, ku zdziwieniu próbował zrezygnować z tej propozycji, nie będąc pod wrażeniem "głupoty" gry, a reszta kierownictwa firmy w zasadzie zmuszało go do podjęcia północnoamerykańskiej licencji na Puckman. Zmieniając nazwę gry na Pac-Man, aby bandyci nie mogli zamienić P na F, Bally/Midway wprowadziło grę w Ameryce Północnej. Na tle obojętności Malleyina, gra tylko w Ameryce sprzedała się w ponad stu tysięcznym nakładzie (i to nie licząc niepoliczalnej liczby nieoficjalnych wersji), bijąc poprzedni rekord siedemdziesięciu tysięcy sprzedanych sztuk ustanowiony przez Asteroids od Atari. Należy podkreślić, że to była pierwsza gra wideo, dla której sprzedawano z powodzeniem różne gadżety, bez względu na jakość, z wizerunkiem Pac-Mana i jego towarzyszy.

Był nawet serial animowany!

...cokolwiek, jeśli był tam wizerunek Pac-Mana. To także pierwsza gra wideo, która na tyle przeniknęła do popkultury, że pojawiała się nawet na okładkach takich magazynów jak Time i Mad. Buckner & Garcia, mało znany duet wykonawców własnych piosenek, wydał w 1981 roku Pac-Man Fever, a piosenka o tym samym tytule stała się złotą, zdobywając 9 miejsce (a album – 46) na liście w tamtym roku. Wśród innych piosenek albumu były Do the Donkey Kong i Froggy's Lament. W 1982 roku ABC emitowało w soboty półgodzinny program animowany od Hanna-Barbera (twórców Flintstones, Jetsons i in.), zatytułowany The Pac-Man Show. Emitowano go przez rok, Pac’owi głos użyczył Marty Ingles, który obecnie całkowicie zostaje pochłonięty przez żonę, dzieci i swoich pupili. Pac walczył z typowym złoczyńcą animowanym o imieniu Mezmaron, który postanowił ukraść wszystkie kulki w Pac-Land. W 1983 roku na antenę weszło nowe show, nazwane The Pac-Man/Rubik, the Amazing Cube Hour, ale naszej żółtej sławnej postaci musiało dzielić półgodzinny czas z animowaną kostką Rubika, jeszcze jednym rodzinnym szaleństwem zaczęcia lat 80-tych.

Nachodzą na tę oryginalną grę dziesięć sequelów arcade, z których pierwszym był Ms. Pac-man, który wszedł w 1982 roku. Rozwijał go Midway w Ameryce, a to była większa zauważalna próba przyciągnięcia kobiet do automatu.

Zamiast jednego labiryntu, w żeńskiej wersji Pac-Man (jeśli potwierdzają to czerwony kokardek i pomadka... a także pieprzyk) do wyboru są cztery opcje, a specjalne smakołyki poruszają się po labiryncie, zamiast stać nieruchomo pod klatką z duchami. Gra sprzedała się w nakładzie 115 tysięcy sztuk i stała największym jak dotąd amerykańskim hitem arcade, a automaty z Ms. Pac-Man można spotkać i dzisiaj. Wśród innych sequelów takie gry jak Pac-Man Plus (1982), Super Pac-Man (1982), Baby Pac-Man (1982), Jr. Pac-Man (1983), Professor Pac-Man (1983), Pac & Pal (1983), Pac-Land (1984), Pac-Mania (1986), Pac-Attack (1993) i Pac-Man VR (1996), gra 3D virtual reality, stworzona przez Virtuality Ltd., która pojawiła się w wielu dużych centrach rozrywkowych. Liczba konsolew, komputerowych wersji i wersji na urządzenia mobilne jest niemożliwa do policzenia. Prawdopodobnie to największa licencja gier Atari dla ich flagowej konsoli Atari 2600 w 1982 roku. Oczywiście zrobiona w pośpiechu, aby zdążyć na sklepy do Bożego Narodzenia tego samego roku, ta gra biła rekordy sprzedaży, ale krytycy stanowili ją katastrofą twórczą. Dzięki ożywiającemu zainteresowaniu klasycznymi automatami, “żółty” dostaje wersję remake w obowiązkowym 3D, i jeszcze z przeniesieniem oryginalnego labiryntu do trzeciego wymiaru, w grze Pac-Man 3D od Namco, trzywymiarowej przygodzie, wydanej na Sony Playstation w lutym 1999 roku.

Sprawy hydrauliczne

1889 to bardzo ważny rok dla branży gier wideo. Nie, nie 1989, ale właśnie 1889. W tym roku Fusajiro Yamauchi otworzył w japońskim miasteczku Kioto firmę Nintendo Koppai. Jej nazwa tłumaczyła się jako „Pracuj ciężko, ale w końcu wszystko w rękach Boga”, a produkowane w niej z miłością wyprodukowane, ręcznie robione karty do gry Hanafuda, wykonane z kory topolowej. Karty ozdobione były różnorodnymi symbolami, unikalnymi dla każdego regionu, w których były sprzedawane. Gry na bazie Hanafuda były dość popularnym sposobem spędzania wolnego czasu w Japonii, a na karty Yamauchi składano wybór organizacji Yakuza, japońskiej mafii, gdzie miały być wykorzystywane zgodnie z ich przeznaczeniem – do gier hazardowych. Ich popyt na nowe karty do gry pozostawał wysoki. Po tym jak w 1907 roku rozpoczęło się poszerzenie w stronę zachodniego stylu kart do gry, Nintendo stało się największym producentem kart do gry w Japonii. W 1933 roku firma zmieniła nazwę na Yamauchi Nintendo & Company, a w 1951 roku, na wskazanie trzeciego dyrektora (Hiroshi Yamauchi) – na Nintendo Playing Cards. Prawdziwy sukces zdarzyło się w 1959 roku, gdy personele nintendżu podpisano umowę z Walt Disney Co. na produkcję serii kart do gry z postaciami z animacji Disneya na okładkach. W tym roku seria sprzedała się w liczbie 600000 paczek. Znów zmieniając nazwę – firma nazywała się Nintendo Co. Ltd., Japończycy weszli w świat elektroniki, wydając zabawkowe roboty, gry używające świetlnych pistoletów, a nawet testy na miłość. Po wielkim succesie z laserowymi tarczami, które były instalowane w niewykorzystanych po prostu dużych liczbach, kiedy spadło zainteresowanie kręglarstwem, ówczesny prezydent Nintendo – Hiroshi Yamauchi, zauważył, że nowe automaty arcade i domowe systemy gier wideo, jak PONG lub Magnavox's Odyssey, sprzedają się nieźle w Ameryce. Po podpisaniu kontraktu z Magnavox na dystrybucję ich systemu w Japonii, Nintendo zaczęło współpracować z Mitsubishi Electrics przy opracowywaniu własnego systemu. W 1977 roku wprowadzili na rynek swoją pierwszą domową grę wideo, klon PONG-a z sześcioma trybami gry o dosyć oryginalnej nazwie The Color TV Game 6.