„Pieśń włóczni”: gramy w wersję alfa!

content auto translated from {from}

Przyznam szczerze: mając ponad trzydziestoletnie doświadczenie w grach, nigdy nie spotkałem się z „roguelikami”; nie miałem bladego pojęcia o specyfice takich gier. Zawsze wolałem oszczędzać bohaterów, przechodząc grę samotnym postacią („Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim”) lub, nie tracąc ani jednego wojownika, gdy „dowodziłem” armią („King’s Bounty”). „Pieśń włóczni” zainteresowała mnie podobieństwem pola bitwy do „King’s Bounty”, a ponieważ bardzo lubię tę serię, postanowiłem bliżej poznać nową grę rosyjskich deweloperów.

Jakież było moje zdziwienie, a nawet oburzenie, gdy odkryłem brak możliwości zapisania gry połączony z koniecznością „przynoszenia w ofierze” coraz to nowych oddziałów wojowników! Na szczęście mój gniew i niedowierzanie bardzo szybko rozwiał przyjaciel, który wytłumaczył mi, o co chodzi w tym typie gier. W końcu przeszedłem wersję alfa „Pieśni włóczni” i jeszcze raz, i jeszcze raz. Teraz z przyjemnością przedstawiam Państwu krótką recenzję tej wspaniałej gry!

Tworzymy oddział

Wszystko zaczyna się w mieście, cztery budynki którego przypominają miasto Starożytnej Rusi.

Tak wygląda „początkowe” miasto. A tak - rozwinięte.

Koszary odpowiadają za rekrutację i rozwój twoich wojowników; pałac – za nagrody i element taktyczny; akademia – za ogólne zaklęcia stosowane podczas walki; rynek – za zakupowane wyposażenie. Na początku budynki miejskie pozwalają jedynie na nieznaczne poprawienie parametrów gry, ale dzięki zdobywanej chwale i trofeom potworów (mówiąc prosto – oczy bossów!) ich poziom można podnieść, jeszcze bardziej zwiększając możliwości gry.

A chwałę i potworne trofea zdobywają twoi wojownicy, mający dziesięć specjalizacji. Na początku twój oddział będzie się składał z trzech sojuszników, którzy, oczywiście, zginą na pierwszej mapie (ech!), ale ceną swoich żyć zdobędą potrzebną chwałę. (Na początek zaleca się uzyskanie w koszarach ulepszenia „Ochotnicy”, a sojuszników będzie czterech.)

To ważne!

Zatrudniając wojowników, upewnij się, że nie mają negatywnej cechy. Na przykład, dla „tanków” niezwykle niepożądaną cechą jest „Kulawy”, zmniejszająca liczbę punktów ruchu; dla dowolnego sojusznika cecha, która obniża liczbę many, jest nieodpowiednia: im więcej many, tym więcej razy bohater będzie mógł zastosować swoje umiejętności w walce.

"Kulawy" w walce nie jest potrzebny!

Oprócz cech wybieranych bohaterów należy zwracać uwagę na umiejętności: na razie nie można ulepszyć wszystkich z nich, warto się pośpieszyć i wziąć w koszarach ulepszenie „Przeszkolenie”, które pozwoli zmienić umiejętność za złoto.

Jak komponować oddział? Uważam, że powinien być przynajmniej jeden wojownik z atakiem dystansowym: strzelec lub łowczyni (a najlepiej - oboje!); i jeden sojusznik bliskiego zasięgu. Zresztą, każdy decyduje za siebie.

Jak rozwijać wojowników? Dla strzelców ważniejsza jest odległość obrażeń, ich wielkość i liczba punktów życia. Dla wojowników bliskiego zasięgu – obrażenia, ich wielkość, ruch i jednostki życia. Dla wszystkich bez wyjątku ważna jest mana; na ostatnim miejscu należy podnosić obronę: dobrze ją zamieniają przedmioty wyposażenia. (Dla początkujących wojowników najważniejsza jest liczba jednostek życia.)

Maksymalny poziom rozwoju oddziału w wersji alfa wynosi dziesięć, należy starannie dobierać umiejętności i podnosić atrybuty. (Jedynym, którego udaje się rozwinąć do granic możliwości, jest strzelec. W każdym razie, z bohaterów zadających bezpośrednie obrażenia.)

Nie zapomnij odwiedzić rynku (ulepszenie „Zwiększone finansowanie” w pałacu zwiększy ilość startowego złota), aby kupić zaklęcia i wyposażenie.

To, co po prawej, trafi się dopiero na drugiej mapie. Albo u wolnych handlarzy!

To ważne!

Ulepszając rynek, w pierwszej kolejności weź „Włóczniający rynek”. Jeśli masz szczęście, napotkasz go na drodze do specjalnych zadań (na każdej dużej mapie są dwa takie zadania); otrzymawszy wiadomość o namiocie, natychmiast zdejmij z wojowników wyposażenie i włóż tam wszystkie zwoje ze zaklęciami: wędrowni handlarze sprzedają wzmocnione magiczne zwoje i najlepsze przedmioty wyposażenia.

A zatem, oddział utworzony, wyposażony: do walki!

Duża mapa

Nie ma możliwości swobodnego poruszania się po niej, tylko po nakreślonych ścieżkach, pełnych znaczków. W centrum mapy znajduje się „Wioska”, tutaj oddział leczy się, kupuje wyposażenie i zapoznaje się z ogłoszeniami. „Kamienie podróżne” są najbardziej niewinnymi, dają trochę doświadczenia. „Ochotnik” pozwala przyjąć w rezerwie jednego z trzech kandydatów według wyboru. (A nuż podczas kolejnej bitwy ktoś z oddziału zginie ostateczną śmiercią? Na jego miejsce zstąpi ochotnik!) „Zaklęcie” - wziąć jedno z trzech zaklęć.

To ważne!

W grze jest zaledwie siedem rodzajów zaklęć; przeciwko bosom przydatne są „Rozłamanie” i „Ognienie”; w zwykłych bitwach są niezbędne „Inspiracja” i „Leczenie”. Pozostałe – według twojego wyboru!

„Skarb” udostępnia prosty przedmiot wyposażenia. „Wydarzenie” proponuje twojej uwadze losowe spotkanie z możliwością wyboru działań; w zależności od tego oddział otrzyma chwałę (lub będzie jej pozbawiony!), złoto, doświadczenie lub jakąś cechę jednego z bohaterów.

Oto wam wydarzenia - decydujcie, co robić i co odpowiedzieć! Wszystkie „negatywne” cechy. (Mam nadzieję, że wszystkie.)

Niestety, nie można przewidzieć, któremu bohaterowi przypadnie cecha, ani jaka ona będzie; wiele razy nie mogłem zrozumieć, skąd wzięła się ta czy inna cecha u jakiegoś bohatera. I jest bardzo duża szansa, że cecha okaże się negatywna.

To ważne!

Najbardziej nieprzyjemne z nich to te, które odbierają manę: może warto natychmiast zastąpić bohatera, „łapiącego” taką cechę. A niektórzy wojownicy w trakcie gry zdobywają od razu kilka cech, czasem niwelujących się nawzajem!

„Wydarzenie”, którego ikonka składa się z zwoju z wykrzyknikiem – to specjalne spotkanie, które najprawdopodobniej zakończy się trudną walką z kilku „fal” wrogów. (Początkowy oddział powinien w ogóle unikać takich ikonek: śmierć prawie nieuchronna.)

No ty ze swoimi jeżami! Oddział ledwie przeżył po „falach”! Też nie prezent, ale przynajmniej wrogowie nie są zbyt silni.

Ikona „Bitwa” oznacza stoczenie starcia z oddziałem przeciwnika; o walkach warto porozmawiać dokładniej.

Walki

Pierwszy ruch w każdej walce zawsze należy do ciebie; nie daje on możliwości zadania obrażeń wrogowi, ale pozwala optymalnie umieścić twoich wojowników na planszy. Na przykład, ukryć strzelców za naturalnymi przeszkodami lub, przeciwnie – przesunąć ich do przodu, aby zaatakować najgroźniejszych przeciwników. Jeśli pole do rozmieszczenia jest ograniczone, warto wysunąć „tanków” w kierunkach z największą liczbą wrogów, ukrywając strzelców za ich plecami. (Słowem, jak zaczniesz grać sam – szybko się zorientujesz.)

Zbytnio ruszyliśmy do tego dębu - jego obrona jest wyższa niż bossa! A oddział rozdzielony! I „fale” będą! Jaka to zwycięstwo, jeśli dwoje zginęło, a kolejni wrogowie są już w drodze?! Nie, naszym nie uda się przeżyć...

Po prawej stronie pola bitwy znajduje się wskaźnik, który z każdym ruchem zapełnia się o jedną jednostkę. Po trzech rundach cały oddział będzie mógł odzyskać jedną jednostkę many. Jeśli jej nie użyjesz, po dwóch kolejnych rundach zostanie przywrócone dwie jednostki, i tak dalej. (Do siedmiu rund sprawa dociera bardzo rzadko: do tego momentu oddział albo zwycięży, albo zginie.)

Aby nie stracić oddziału, można uniknąć walk. Ale czy warto?

Za wygrane proste walki należą się albo najprostsze przedmioty wyposażenia, albo magiczny zwój, albo ochotnik – wszystko do wyboru.

Prosta walka - proste nagrody. Trudna walka - oho!

Ale są też trudniejsze walki; aby je wybrać, trzeba przyjąć jedno z ogłoszeń na odpowiedniej tablicy.

Na pierwszej mapie dziewięć możliwych zadań, realizowanych na podstawie ogłoszeń; ale dostaniesz możliwość wykonania tylko dwóch (fakt, co nieco mnie irytowało na początku: odejść z mapy, zostawiając za sobą niepokonanych wrogów?!) po czym następuje bitwa z pierwszym bossem, Jednooko Złem. (Skrajnie wątpliwe, że uda ci się sobie z nim poradzić za pomocą pierwszego oddziału – ale kto wie?)

To ważne!

Przeciwko Złu potrzeba przynajmniej parę zaklęć „Rozłamania” o mocy czterech jednostek, przynajmniej jedno „Ognienie” - pamiętaj, że po jego zastosowaniu bossa nie można będzie ogłuszyć przez dwie rundy - oraz jedno lub dwa „Inspiracje” o efektywności od dwóch do trzech jednostek. (To jeśli wzięłaś w akademii ulepszenie „Księga zaklęć”.) Oddział lepiej umieścić jak najdalej od bossa – by nie mogła zadać obrażeń już w pierwszej rundzie. Atak warto rozpocząć od użycia umiejętności łowczyni „Znak myśliwego”; twoi wojownicy będą mogli zadawać zwiększone obrażenia jakąkolwiek atakiem. A dalej – jak wiesz.

Prędzej czy później uda się pokonać pierwszego bossa i przejść na drugą mapę: wrogowie staną się ciut groźniejsi, ale w sprzedaży pojawią się mocniejsze zaklęcia i lepsze wyposażenie. Drugi boss, Gorynych, ma trzy głowy, z których każda atakuje w walce wręcz. Dodatkowo potrafi odpychać wszystkich przeciwników, zadając im obrażenia; w związku z tym bliskie starcia z nim można rozpocząć tylko po zastosowaniu „Ognienia”. I tak: aby zniszczyć jego zbroję, potrzebne są trzy zwoje „Rozłamania” o mocy sześciu jednostek.

Źle strzelał wojownik, nie trafił w serce. Spróbujmy jeszcze raz!

Trzeci i ostatni na dzisiaj boss – Wodnik. Ma tyle samo zbroi, co Gorynych; znacznie więcej „życia” i niezwykle nieprzyjemną umiejętność atakowania z dowolnej odległości. Jednak po otrzymaniu solidnych obrażeń przemieszcza się w inne miejsce, nawet będąc pod działaniem „Ognienia” (być może, to błąd?). Jeżeli twoim wojownikom uda się zmusić go do podskakania z miejsca na miejsce, to prędzej czy później jeździec zsiądzie – i stanie się znacznie groźniejszy, pilnie ogłuszaj!

Gratulacje, przeszliście wersję alfa gry! Pozostaje czekać na spotkanie z głównym bossem i jego armią – mam nadzieję, że nie jest to daleko.

Powodzenia dla was wszystkich!