„Pieśń włóczni”: gramy w wersję alfa!
Przyznam szczerze: mając ponad trzydziestoletnie doświadczenie w grach, nigdy nie spotkałem się z „roguelikami”; nie miałem bladego pojęcia o specyfice takich gier. Zawsze wolałem oszczędzać bohaterów, przechodząc grę samotnym postacią („Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim”) lub, nie tracąc ani jednego wojownika, gdy „dowodziłem” armią („King’s Bounty”). „Pieśń włóczni” zainteresowała mnie podobieństwem pola bitwy do „King’s Bounty”, a ponieważ bardzo lubię tę serię, postanowiłem bliżej poznać nową grę rosyjskich deweloperów.
Jakież było moje zdziwienie, a nawet oburzenie, gdy odkryłem brak możliwości zapisania gry połączony z koniecznością „przynoszenia w ofierze” coraz to nowych oddziałów wojowników! Na szczęście mój gniew i niedowierzanie bardzo szybko rozwiał przyjaciel, który wytłumaczył mi, o co chodzi w tym typie gier. W końcu przeszedłem wersję alfa „Pieśni włóczni” i jeszcze raz, i jeszcze raz. Teraz z przyjemnością przedstawiam Państwu krótką recenzję tej wspaniałej gry!
Tworzymy oddział
Wszystko zaczyna się w mieście, cztery budynki którego przypominają miasto Starożytnej Rusi.
Koszary odpowiadają za rekrutację i rozwój twoich wojowników; pałac – za nagrody i element taktyczny; akademia – za ogólne zaklęcia stosowane podczas walki; rynek – za zakupowane wyposażenie. Na początku budynki miejskie pozwalają jedynie na nieznaczne poprawienie parametrów gry, ale dzięki zdobywanej chwale i trofeom potworów (mówiąc prosto – oczy bossów!) ich poziom można podnieść, jeszcze bardziej zwiększając możliwości gry.
A chwałę i potworne trofea zdobywają twoi wojownicy, mający dziesięć specjalizacji. Na początku twój oddział będzie się składał z trzech sojuszników, którzy, oczywiście, zginą na pierwszej mapie (ech!), ale ceną swoich żyć zdobędą potrzebną chwałę. (Na początek zaleca się uzyskanie w koszarach ulepszenia „Ochotnicy”, a sojuszników będzie czterech.)
To ważne!
Zatrudniając wojowników, upewnij się, że nie mają negatywnej cechy. Na przykład, dla „tanków” niezwykle niepożądaną cechą jest „Kulawy”, zmniejszająca liczbę punktów ruchu; dla dowolnego sojusznika cecha, która obniża liczbę many, jest nieodpowiednia: im więcej many, tym więcej razy bohater będzie mógł zastosować swoje umiejętności w walce.
Oprócz cech wybieranych bohaterów należy zwracać uwagę na umiejętności: na razie nie można ulepszyć wszystkich z nich, warto się pośpieszyć i wziąć w koszarach ulepszenie „Przeszkolenie”, które pozwoli zmienić umiejętność za złoto.
Jak komponować oddział? Uważam, że powinien być przynajmniej jeden wojownik z atakiem dystansowym: strzelec lub łowczyni (a najlepiej - oboje!); i jeden sojusznik bliskiego zasięgu. Zresztą, każdy decyduje za siebie.
Jak rozwijać wojowników? Dla strzelców ważniejsza jest odległość obrażeń, ich wielkość i liczba punktów życia. Dla wojowników bliskiego zasięgu – obrażenia, ich wielkość, ruch i jednostki życia. Dla wszystkich bez wyjątku ważna jest mana; na ostatnim miejscu należy podnosić obronę: dobrze ją zamieniają przedmioty wyposażenia. (Dla początkujących wojowników najważniejsza jest liczba jednostek życia.)
Maksymalny poziom rozwoju oddziału w wersji alfa wynosi dziesięć, należy starannie dobierać umiejętności i podnosić atrybuty. (Jedynym, którego udaje się rozwinąć do granic możliwości, jest strzelec. W każdym razie, z bohaterów zadających bezpośrednie obrażenia.)
Nie zapomnij odwiedzić rynku (ulepszenie „Zwiększone finansowanie” w pałacu zwiększy ilość startowego złota), aby kupić zaklęcia i wyposażenie.
To ważne!
Ulepszając rynek, w pierwszej kolejności weź „Włóczniający rynek”. Jeśli masz szczęście, napotkasz go na drodze do specjalnych zadań (na każdej dużej mapie są dwa takie zadania); otrzymawszy wiadomość o namiocie, natychmiast zdejmij z wojowników wyposażenie i włóż tam wszystkie zwoje ze zaklęciami: wędrowni handlarze sprzedają wzmocnione magiczne zwoje i najlepsze przedmioty wyposażenia.
A zatem, oddział utworzony, wyposażony: do walki!
Duża mapa
Nie ma możliwości swobodnego poruszania się po niej, tylko po nakreślonych ścieżkach, pełnych znaczków. W centrum mapy znajduje się „Wioska”, tutaj oddział leczy się, kupuje wyposażenie i zapoznaje się z ogłoszeniami. „Kamienie podróżne” są najbardziej niewinnymi, dają trochę doświadczenia. „Ochotnik” pozwala przyjąć w rezerwie jednego z trzech kandydatów według wyboru. (A nuż podczas kolejnej bitwy ktoś z oddziału zginie ostateczną śmiercią? Na jego miejsce zstąpi ochotnik!) „Zaklęcie” - wziąć jedno z trzech zaklęć.
To ważne!
W grze jest zaledwie siedem rodzajów zaklęć; przeciwko bosom przydatne są „Rozłamanie” i „Ognienie”; w zwykłych bitwach są niezbędne „Inspiracja” i „Leczenie”. Pozostałe – według twojego wyboru!
„Skarb” udostępnia prosty przedmiot wyposażenia. „Wydarzenie” proponuje twojej uwadze losowe spotkanie z możliwością wyboru działań; w zależności od tego oddział otrzyma chwałę (lub będzie jej pozbawiony!), złoto, doświadczenie lub jakąś cechę jednego z bohaterów.
Niestety, nie można przewidzieć, któremu bohaterowi przypadnie cecha, ani jaka ona będzie; wiele razy nie mogłem zrozumieć, skąd wzięła się ta czy inna cecha u jakiegoś bohatera. I jest bardzo duża szansa, że cecha okaże się negatywna.
To ważne!
Najbardziej nieprzyjemne z nich to te, które odbierają manę: może warto natychmiast zastąpić bohatera, „łapiącego” taką cechę. A niektórzy wojownicy w trakcie gry zdobywają od razu kilka cech, czasem niwelujących się nawzajem!
„Wydarzenie”, którego ikonka składa się z zwoju z wykrzyknikiem – to specjalne spotkanie, które najprawdopodobniej zakończy się trudną walką z kilku „fal” wrogów. (Początkowy oddział powinien w ogóle unikać takich ikonek: śmierć prawie nieuchronna.)
Ikona „Bitwa” oznacza stoczenie starcia z oddziałem przeciwnika; o walkach warto porozmawiać dokładniej.
Walki
Pierwszy ruch w każdej walce zawsze należy do ciebie; nie daje on możliwości zadania obrażeń wrogowi, ale pozwala optymalnie umieścić twoich wojowników na planszy. Na przykład, ukryć strzelców za naturalnymi przeszkodami lub, przeciwnie – przesunąć ich do przodu, aby zaatakować najgroźniejszych przeciwników. Jeśli pole do rozmieszczenia jest ograniczone, warto wysunąć „tanków” w kierunkach z największą liczbą wrogów, ukrywając strzelców za ich plecami. (Słowem, jak zaczniesz grać sam – szybko się zorientujesz.)
Po prawej stronie pola bitwy znajduje się wskaźnik, który z każdym ruchem zapełnia się o jedną jednostkę. Po trzech rundach cały oddział będzie mógł odzyskać jedną jednostkę many. Jeśli jej nie użyjesz, po dwóch kolejnych rundach zostanie przywrócone dwie jednostki, i tak dalej. (Do siedmiu rund sprawa dociera bardzo rzadko: do tego momentu oddział albo zwycięży, albo zginie.)
Za wygrane proste walki należą się albo najprostsze przedmioty wyposażenia, albo magiczny zwój, albo ochotnik – wszystko do wyboru.
Ale są też trudniejsze walki; aby je wybrać, trzeba przyjąć jedno z ogłoszeń na odpowiedniej tablicy.
Na pierwszej mapie dziewięć możliwych zadań, realizowanych na podstawie ogłoszeń; ale dostaniesz możliwość wykonania tylko dwóch (fakt, co nieco mnie irytowało na początku: odejść z mapy, zostawiając za sobą niepokonanych wrogów?!) po czym następuje bitwa z pierwszym bossem, Jednooko Złem. (Skrajnie wątpliwe, że uda ci się sobie z nim poradzić za pomocą pierwszego oddziału – ale kto wie?)
To ważne!
Przeciwko Złu potrzeba przynajmniej parę zaklęć „Rozłamania” o mocy czterech jednostek, przynajmniej jedno „Ognienie” - pamiętaj, że po jego zastosowaniu bossa nie można będzie ogłuszyć przez dwie rundy - oraz jedno lub dwa „Inspiracje” o efektywności od dwóch do trzech jednostek. (To jeśli wzięłaś w akademii ulepszenie „Księga zaklęć”.) Oddział lepiej umieścić jak najdalej od bossa – by nie mogła zadać obrażeń już w pierwszej rundzie. Atak warto rozpocząć od użycia umiejętności łowczyni „Znak myśliwego”; twoi wojownicy będą mogli zadawać zwiększone obrażenia jakąkolwiek atakiem. A dalej – jak wiesz.
Prędzej czy później uda się pokonać pierwszego bossa i przejść na drugą mapę: wrogowie staną się ciut groźniejsi, ale w sprzedaży pojawią się mocniejsze zaklęcia i lepsze wyposażenie. Drugi boss, Gorynych, ma trzy głowy, z których każda atakuje w walce wręcz. Dodatkowo potrafi odpychać wszystkich przeciwników, zadając im obrażenia; w związku z tym bliskie starcia z nim można rozpocząć tylko po zastosowaniu „Ognienia”. I tak: aby zniszczyć jego zbroję, potrzebne są trzy zwoje „Rozłamania” o mocy sześciu jednostek.
Trzeci i ostatni na dzisiaj boss – Wodnik. Ma tyle samo zbroi, co Gorynych; znacznie więcej „życia” i niezwykle nieprzyjemną umiejętność atakowania z dowolnej odległości. Jednak po otrzymaniu solidnych obrażeń przemieszcza się w inne miejsce, nawet będąc pod działaniem „Ognienia” (być może, to błąd?). Jeżeli twoim wojownikom uda się zmusić go do podskakania z miejsca na miejsce, to prędzej czy później jeździec zsiądzie – i stanie się znacznie groźniejszy, pilnie ogłuszaj!
Gratulacje, przeszliście wersję alfa gry! Pozostaje czekać na spotkanie z głównym bossem i jego armią – mam nadzieję, że nie jest to daleko.
Powodzenia dla was wszystkich!