تصميم بدون واجهة للعبة Assassin’s Creed الأولى
أقدم لكم مقالاً شيقًا آخر من تأليف ستانيislav كوستيوك، والذي، على عكس المقال عن Assassin’s Creed IV: Black Flag، لم يظهر باللغة الروسية حتى الآن (هناك فقط فيديو تم تصويره بناءً على هذا المقال على الإنترنت الروسي). نظرًا لأن الصور في المنشور الأصلي بدت لي صغيرة جدًا، فقد قمت بإضافة بعض الصور التي أنشأتها بنفسي في الترجمة. في معظم الحالات، تتكرر صورتي تقريبًا محتوى الصور الأصلية. لكن هناك أيضًا صور تختلف عن الأصل، لكنها متشابهة في المعنى. لمن يعرف اللعبة بشكل سطحي أو مر بها فقط، أضفت لقطات نظيفة مع سهام لتكون الصورة واضحة تمامًا - ابحث عنها تحت أكوام المعلومات. ونعم، كل ما هو موصوف أدناه، جربته على نفسي بينما كنت أجهز الترجمة. لذلك يمكنني أن أقول بثقة: التصميم بدون واجهة يعمل حقًا.
المؤلف: ستانيislav كوستيوك,
مصمم ألعاب أول يوبيسوفت
تصميم بدون واجهة للعبة الأولى [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)
حتى إطلاق "العلم الأسود"، كانت اللعبة الأولى [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) هي لعبتي المفضلة في السلسلة. لكن حتى في "العلم الأسود" ليس هناك ما يجعل الجزء الأول خاصًا حقًا. هذا ليس موجودًا في الجزء الثاني، أو "إخوان الدم"، أو "الإفصاحات"، أو في الجزء الثالث "الأساسن"، أو في "الوحدة"، "النقابة" أو "المنبوذ". يمكن أن يجادلني البعض: "بالطبع، ستاس، في [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأول أفكار مثيرة، جو رائع وقصة، فقد وضع الأساس للسلسلة، لكن هل هو ليس مكررًا ومملًا؟ أليس من الأفضل الألعاب اللاحقة بمراحل؟" حسنًا، في بعض الجوانب نعم. وفي جوانب أخرى لا. في النهاية، "لا شيء صحيح وكل شيء مسموح به". في [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأول، هناك خاصية تضمن مستوى غمر لا يمكن تحقيقه في أي من التكملات. أعني التصميم بدون واجهة.
تصميم [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأول (على الأقل نسخته الكونسول)؛ ثمة بعض المهام التي ظهرت لاحقًا في النسخة للكمبيوتر سنتحدث عنها لاحقًا. كان يسمح بتخطي اللعبة من البداية إلى النهاية مع إيقاف تشغيل واجهة المستخدم تمامًا. يعني ذلك بدون خريطة، علامات الهدف، رموز، أيقونات التحكم، إلخ. كان من الواضح أن واجهة المستخدم تمت إضافتها في اللحظة الأخيرة، على الأرجح بعد إجراء الاختبارات. من جهة، أفهم سبب استخدامها، لكن من جهة أخرى - فهي تعيق اختبار المشاعر التي يمكن أن تمنحها اللعبة. سأحاول إثبات ما قلته للتو. لنأخذ كمثال مهمة القضاء على هدفنا الأول في أكر (والثاني في اللعبة بشكل عام) ونحاول تنفيذها بدون عنصر واحد من واجهة المستخدم وبدون الرجوع للخريطة.

تبدأ المهمة في ميسياف. إنها أول نقطة سكانية ستكون متاحة لنا للاستكشاف، ومن السهل جدًا التنقل فيها. بمجرد أن تدخل القرية، سترى في المسافة المهيمنة المعمارية المحلية - قلعة القتلة. هناك، سيخبرك المعلم بأسماء الضحايا.

ومن قمة الجبل في ميسياف، يمكن رؤية المخرج [من القرية]. لذا، نعرف من هو هدفنا - غارنييه دو نابلس من آكر.
أول شيء سنفعله، بالطبع، هو مغادرة ميسياف، وركوب الحصان والركض على الطريق الوحيد المتاح لنا، حتى نصل إلى المنطقة التالية - المملكة. هذه نقطة انطلاق، تربط جميع المدن مع بعضها البعض. لن نفتح الخريطة أو نستخدم GPS [أي الخريطة الصغيرة - ملاحظة المترجم]. لكن كيف سنصل إلى آكر إذن؟ حسنًا، ليس هناك ما هو معقد جدًا.
في التقاطعات توجد علامات تخبرك إلى أين ينبغي عليك الذهاب. سيكون الأمر نفسه في الحياة الواقعية. لا يوجد شيء للقيام به في المملكة، سوى الركوب في الطريق والنظر حولك (أو جمع الأعلام وقتل الفرسان إذا كان هذا يجذبك). في الوقت نفسه، ستصبح الرحلة أكثر إثارة كثيرًا إذا لاحظت ما يعترض طريقك.
في لحظة ما، سترى صفًا من الأقواس الحجرية - عنصر بيئي يدل على الانتقال من المنطقة التي تتواجد فيها حاليًا إلى المنطقة المجاورة. في هذه الحالة - من المملكة إلى آكر.
وهكذا وصلنا إلى آكر. مهمتنا هي الذهاب إلى مكتب القتلة ومعرفة المزيد عن الضحية. لكن قبل ذلك يجب علينا تجاوز بوابات المدينة التي تحرسها.

بمجرد أن نقترب [من الأبواب]، سنسمع صرخات استغاثة. تصميم الصوت هو جزء مهم في تجربة اللعبة، وسأسرد أدناه أحد الأسباب الرئيسية لذلك. لكن الآن لدينا راهب في ورطة، وإذا أنقذناه، سيكون لدينا فرصة للدخول إلى المدينة بدون أن نُلاحظ، مختلطين مع مجموعة من إخوانه في الإيمان.
[هناك طريقة أخرى للوصول إلى آكر - عبر العوارض فوق رؤوس الحرس. - ملاحظة المترجم] ومع ذلك، بغض النظر عما تفضلون، في النهاية ستصلون إلى المدينة.

لذا، أول شيء نحتاجه هو إيجاد مكتب القتلة (لأنه بدون زيارته، لن نتمكن من بدء القضاء على الضحية، حتى لو عرفنا كل شيء عنها)، وفي هذا الصدد أود أن ألفت انتباهكم إلى حارسان تبادلا الحديث بالقرب من بوابتي المدينة. في الواقع، الشخصيات التي تتحدث في منتصف الشارع أو الساحة لا تظهر كثيرًا في [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

يتجمع المواطنون حول الأكشاك التي تبيع السلع أو المناديين، ويسيرون في الشوارع؛ في بعض الأحيان، تصادف أزواجًا يتحدثون على الرصيف بعيدًا عن حركة المارة، ولكن إذا حدث شيء مشابه في منتصف الطريق أو داخل مبنى ما، فهذا يعني أن لدى هؤلاء الأشخاص معلومات مهمة تتعلق بالمهمة الحالية. لذا، يعتبر التعرف على الأنماط المرئية جزءًا مهمًا من التصميم بدون واجهة. ليس لديك علامات لبداية المهام، ولكن لديك فرصة للنظر حولك. بالتالي، يجب عليك ملاحظة ما يتناقض مع القاعدة العامة، استثناء ما، شيء يخرج عن العادة. هذه واحدة من الحيل التي يستخدمها المطورون، وهذان الحارسان المذكوران أعلاه كلاهما مثال نموذجي لها. يتحدثون عن ممر غير محروس جيدًا في القلعة، حيث استقر غارنييه.

ومع ذلك، الحصول على هذه المعلومات لا يعفيك من الحاجة لإيجاد المكتب. المدينة ليست صغيرة. وعلى الرغم من أنه يمكن الوصول إلى حارة واحدة فقط حاليًا (لأنها زيارتنا الأولى لآكر)، فإنها لا تزال كبيرة بما يكفي لتشعر بالضياع فيها. هذه واحدة من الأسباب التي دعت لإضافة نقاط المراقبة. يمكنك التعرف عليها من خلال علامتين: 1) هي، حسنًا، مرتفعة و 2) فوقها تطير النسور.

نصعد إلى إحدى نقاط المراقبة ونستعرض المدينة. نرى نقاط مراقبة أخرى، وكذلك نقاط اهتمام، ولكننا بحاجة إلى سطح به علامة القتلة (تعلمنا ذلك في دمشق، حيث من السهل العثور على المكتب). لا يوجد شيء مشابه قريب. حسنًا، لنذهب إلى نقطة مراقبة أخرى قريبة من الأولى.

حسنًا، لا يزال لا يوجد شيء. لكن في البعد، يمكن رؤية برج متهدم بشكل ملحوظ [الذي يعتبر أيضًا نقطة مراقبة. - ملاحظة المترجم]. يبدو أننا يجب أن نتجه إلى هناك. البحث من هذا النوع له أيضًا تأثير جانبي - تدرك وتذكر المعالم المهمة، الأماكن التي تبرز بين باقي البناء الحضري. في طريقي إلى ذلك البرج، ألاحظ كنيسة، وأجري بجانب السوق (معظم الأسواق المغطاة في اللعبة لها أسقف متشابهة)، أرى أن هناك قلعة بالقرب من أبواب المدينة التي دخلت بها إلى آكر، وألاحظ أيضًا مناطق حالياً لا أستطيع الوصول إليها، مثل الكاتدرائية الضخمة. أنت لا تتجول ببساطة في المدينة، أو تركض على السقوف. أنت تتذكر ما رأيته، ربما ليس بتفصيل كبير، لكن بما يكفي.

عند تسلق قمة ذلك البرج المتهدم، أخيرًا، رأيته - علامة القتلة على المبنى الذي يمكن الوصول إليه من خلال السطح. هذا ما أحتاجه! وبالطبع، أعلم أن المكتب قريب من البرج المتهدم هذا.
تحييني رفيق في الداخل ويخبرني كيف وأين يمكن معرفة المزيد عن الضحية. يذكر المتنزه العام إلى الشمال من المكتب، والكنيسة إلى الغرب، التي رأيتها بالفعل، والسوق المهجور في الشمال الغربي، الذي مررت به سابقًا. عادةً ما تكون المحادثات مع رفيق قصيرة، لأنه يتحدث عن الأماكن التي يمكنك العثور فيها على المعلومات، وعندما لا تكون لديك علامات للمهام، فإن مثل هذه المحادثات مهمة. من جهة أخرى، ليست هناك حاجة فعلية لك إلى شخصيات مثل رفيق، لأنه إذا زرت الأماكن الخاصة التي تبرز بين بقية البناء الحضري، فمن المحتمل أنك ستجد شيئًا مفيدًا، مصدرًا لمعلومات هامة.

ولأن الكنيسة، كما قال رفيق، تقع في الغرب، فأنا الآن أعرف أين الغربية وأين الشمالية (أعتقد أنه من الممكن أيضًا التوجيه وفقًا للشمس، لكن شخصيًا لم أتمكن من ذلك؛ أنا من النوع الذي يفضل التحقق من المعالم المحلية). [بافتراض أنه يمكن رؤية كل المعالم الثلاثة المذكورة من أعلى البرج المتهدم الذي كنا نراقب منه المكتب. مجموعة من الأشجار في البعد هي المتنزه العام. خط السقوف المكسور الطويل - السوق، والبناء الذي خلفه والذي يحتوي على صليب في برج الجرس - الكنيسة. - ملاحظة المترجم]
لذا، قررت أن أبدأ من الشمال، من المتنزه العام. في طريقي إلى هناك، صادفت أحد المنادين. هناك الكثير منهم في المدينة، يمكن سماعهم عن بعد ويتحدثون غالبًا عن نفس الموضوعات المتعلقة بالتطورات العسكرية وحملات الصليبيين. هذا "نفس الشيء مرة بعد مرة" قد يبدو مملًا، لكنه يلعب دورًا مهمًا جدًا في الواقع. سأشرح لاحقًا بإيجاز لماذا تم ذلك.
وصلت إلى ما يسمى المتنزه العام. ولكن كيف أجد مصدر المعلومات؟ هنا يأتي دور الرؤية النسر، التي تساعدك في اكتشاف الأعداء، الضحايا، الحلفاء، وكل من لديه معلومات ذات صلة بالهدف الرئيسي للمهمة الحالية.

ما هو هذا الشكل الأبيض اللامع في البعد؟ (ربما لا يكون الوميض مرئيًا في لقطة الشاشة الثابتة، لكن يوجد في اللعبة). إنه موفري المعلومات! بطريقة ما، سيطلب مني جمع الأعلام في فترة زمنية محددة، وهو ما قد يكون أسوأ مهمة جانبية في النسخة الأصلية (الكونسول) من اللعبة. يمكن فعليًا إتمام هذه المهمة بدون واجهة المستخدم، حيث تقع جميع الأعلام على مسار واحد يبدأ بالجوار من موفر المعلومات، ولكنها معقدة، وقد تفوت شيئًا. [شخصيًا، جمع الأعلام كلها لم يكن ممكنًا إلا في المحاولة الثانية. - ملاحظة المترجم] على الرغم من أنه قد لا يكون أفضل مثال من وجهة نظر أهداف هذه المقالة، سأصف كيف أكملت هذه المهمة خلال إعادة لعبتي الأخيرة. ولم أكن لأقول إن الأمور سارت بسلاسة.
أخبرني مزود المعلومات عن مكان قلعة المستشاريين، وأكد أن غارنييه موجود هناك. أعتقد أن الوقت حان للذهاب إلى السوق المهجور. أعلم الآن أين أبحث عنه بفضل معرفتي المتزايدة بالمدينة.

في السوق، صادفت شخصين يتحدثان في منتصف الممر. تذكر الأنماط المرئية، أليس كذلك؟ يجب أن يعرفوا شيئًا. وكما اتضح، هم يعرفون.
أحدهم لديه رسالة سأسرقها. تقول بعض الشيء، أن بعض ضحايانا مرتبطون ببعضهم البعض. هذه المعلومات ليست مهمة للغاية لإزالة غارنييه، لكنها ذات قيمة بالنسبة للقصة بالكامل.
الآن، الوقت مناسب للذهاب إلى الكنيسة ومعرفة ما يمكن العثور عليه هناك. وهنا ينقذني معرفة كيفية عمل الأنماط الصوتية. بينما كنت أقف بالقرب من الكنيسة، سمعت ليس فقط المنادي الذي يتحدث عن الحملة الصليبية، بل أيضًا صوتًا آخر يتحدث دعمًا لغارنييه، ضحيتنا. هذا يعني أنك نظريًا يمكن أن تتجول في المدينة وتسمع شخصًا يذكر في حديثه هدفك. بهذه الطريقة ستدرك إلى أين يجب عليك الذهاب.
يمكننا استجواب هذا الشخص ومعرفة متى يكون الوقت المناسب بالضبط لمهاجمة ضحيتنا. بعد ذلك، لا تزال لدينا بعض المهام غير المكتملة المتعلقة بجمع المعلومات، لكن ما أنجزناه يكفي للرفيق ليعطينا الضوء الأخضر ويسمح لنا بالبدء في التخلص من غارنييه. بالإضافة إلى المهام المذكورة آنفًا، هناك نوع آخر من المهام - التخلص السري من الأهداف التي تشير إليها المعلومة، مقابل المعلومات. تقع هذه الأهداف دائمًا بالقرب من مقدّم المهمة، ويمكن اكتشافها باستخدام الرؤية النسر.
الطريق إلى المكتب بات معروفًا الآن، والوصول إليه ليس مشكلة. في حال نسي اللاعب شيئًا، سيخبر المعلم في محادثته مع الرفيق بكل المعلومات التي تحتاجها: على سبيل المثال، أن قلعة المستشاريين تقع بعيدًا في الشمال الغربي.

نتجه نحو الشمال الغربي حتى نرى مبنى يحمل شعار المستشاريين. بهذه الطريقة نعرف أننا في المكان. أثناء تنفيذ مهام جمع المعلومات، حصلنا أيضًا على رسائل وخرائط لتحديد مواقع الحراس. وهي مفيدة أيضًا مع إيقاف تشغيل واجهة المستخدم.
حتى لو كنا نلعب بدون الخريطة، لا يزال يمكننا تصور كيفية هيكلة المبنى وأماكن الغرف الداخلية لنفهم كيفية التسلل إليه.
عند دخولنا القلعة، سنكون شهودًا على أمر غارنييه وهو يأمر بكسر أرجل أحد المرضى الذين حاولوا الفرار. بمجرد انتهاء ذلك، يمكننا البدء في القضاء عليه.

نجد غارنييه في المستشفى، بينما يقوم بجولة على المرضى، ونقتله.
عند موته، كما هو الحال مع بقية خصوم اللعبة، سيظهر لنا رؤيته لما يحدث. ستجعل كلماته ألتير يتساءل: هل كان حقًا إنسانًا سيئًا؟
والآن، بعد أن قُتلت الضحية، ستبدأ الحراس بملاحقتنا. نبحث سريعًا عن مخرج - نصعد السلم إلى السقالات ونتنقل عبر الثريات [والعوارض] حتى نصل إلى النافذة المحطمة. ها نحن قد خرجنا.

لذا، لا يزال هناك ملاحقة لنا. آآآهـ، أين نحن، وأين نجري؟ حسنًا، بالطبع! ها هي، البرج المتهدم! معلمنا! هيا! لكن أولاً، من المفيد أن تأخذ نظرة من حولك، وتجد ملاذًا وتختبئ.
دعونا نتوقف عند نقطة أخرى. عندما تلعب بدون واجهة المستخدم، ليس أمامك مؤشر الحالة الاجتماعية، الذي يظهر ما إذا كان يراك المتابعون أم لا (ولا يمكنك استخدام المخبأ إلا إذا لم يروك). لحالات كهذه، هناك نوعان من التلميحات في اللعبة. الأول هو التشويش البصري (المشكلات) للأنيموس، الذي يحدث عند التبديل بين حالتي "يراك المتابعون" و"لا يرونك المتابعون". والثاني هو الموسيقى، التي تتغير حسب الحالة الحالية. نظرًا لعدم وجود خريطة صغيرة بها علامات زرقاء تشير إلى مواقع المخابئ، سيتعين عليك أن تكون أكثر انتباهًا لما يحدث حولك أثناء المطاردة. في [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأول، لن تتوقف المطاردة حتى تختبئ أو تبتعد عن الأعداء لمسافة كبيرة.
بعد الانفصال عن الحراس، نعود إلى المكتب ونعرض للرفيق دليلًا على إتمام المهمة. غارنييه ميت، ويجب علينا العودة إلى المعلم في ميسياف.
لقد كتبت كل هذا بتفصيل دقيق، لكي تشعري كيف هو أن تلعب اللعبة مع إيقاف تشغيل واجهة المستخدم تمامًا. أنت تدرس المدينة، وتتعلم أين يكون كل شيء. تستمع، وتنظر، وتبحث عن الأنماط المكسورة. تستكشف وتلاحظ التفاصيل. على سبيل المثال، في القدس، يقع السوق الذي يناسبك للحصول على المعلومات في الجزء الجنوبي من المدينة، بالقرب من مدخل الحي اليهودي. وأين هو هذا الحي اليهودي؟ أنت تنظر وتلاحظ في البعد الكنيسة ذات نجمة داود. تذهب نحوها وتلاحظ الأبواب - وهذه هي مدخل الحي. هذا يعني أنه يجب أن يكون السوق قريبًا.
تتميز الدورة الواضحة، وكررت الأعمال في [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأول برغبة لجعل الأمور واضحة لكي تتمكن من ملاحظة واستيعاب الأنماط، ثم استخدامهم بنجاح. أنت - القاتل. تستمع. تراقب. تعتمد على حدسك. ما أن فقط تشغل الخريطة الصغيرة مع العلامات، حتى تختفي كل هذه الأمور، وتفقد الأنماط المكررة كل معناها العميق. هذا هو السبب الذي جعل الناس يشعرون بالملل بعد لعب اللعبة قليلاً: بدلاً من اكتشاف أين يذهبون بأنفسهم، وهو ما يجعل [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأول مثيرًا، عرفوا من البداية نهاية الطريق.
هل يعني هذا أن اللعبة ممتازة؟ لا. هناك العديد من الأمور التي يمكن تحسينها. أحيانًا يتم قول الأمور فيما يتعلق بالمواقع والأماكن المهمة كما لو كنت يجب أن تعرف كيف تبدو (لكن في هذه اللعبة، على عكس الألعاب التالية، لا توجد قاعدة بيانات للأنيموس). أحيانًا يكون من الصعب إيجاد نقطة بداية المهمة بسبب موقعها السيئ بالنسبة للمعلم.
ومع ذلك، فإن أكبر عيب في هذه اللعبة هو عدم شموليتها. إذا كنت تواجه مشاكل في التوجيه المكاني في البيئة الحضرية أو السمع (لا توجد ترجمات في [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأول)، لن تتمكن حقًا من لعبها. أنا لا أتحدث حتى عن أنه دائمًا ما سيكون هناك أشخاص يرغبون في الحصول على محاكاة أكثر تساهلاً للقاتل المحترف. يمكن حل هذه النوعية من العيوب بدون التخلي عن فكرة واجهة المستخدم الغائبة، ولكن بعد ذلك سيكون عليك إدخال العديد من الآليات الجديدة والعناصر المرتبطة باللعب. هذا يفسر لماذا كان من الضروري إضافة واجهة المستخدم. في نفس الوقت، يتغير التصميم بشكل كبير عندما تخطط أن تكون هناك في اللعبة.
عند نقل [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأول إلى الكمبيوتر، تم إضافة عدة أنواع جديدة من المهام. يعمل اثنان منها جيدًا مع واجهة مستخدم مُعطلة: القضاء على القناصين (تسلق إلى السطح، تشغيل رؤية النسر - وهنا تعرف مكان أهدافك) والمرافقة (ما عليك سوى متابعة الشخصية التي تحتاج إلى مرافقتها). بالمقابل، عند تطوير نوعين آخرين من المهام، لم يتم أخذ إمكانية اللعب مع إيقاف تشغيل واجهة المستخدم في الاعتبار: تدمير الأكشاك التجارية (تكون الأكشاك بالقرب من نقطة بداية المهمة، ولكن تحديد أي منها تحتاج لتدميره أمر صعب للغاية) والجري عبر السقوف، حيث يجب عليك الوصول من موفر المعلومات إلى آخر خلال فترة زمنية محددة. الثانية لا يمكن إتمامها بدون الرجوع بصورة منتظمة للخريطة مع العلامات، لأن موفر المعلومات الذي تتجه إليه يقع في جزئية أخرى من المدينة، وليس لديك أدنى فكرة عن مكانه.
هذا يصبح واضحًا عند بدء اللعب في [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). إذا توقف إيذاءك عن اتباع أخيك، فلا تعلم إلى أين تذهب، بدون واجهة المستخدم أو الخريطة. هل تريد زيارة كريستينا؟ رائع، لكن... أين تعيش؟ هل تحتاج إلى العودة إلى المنزل؟ إم... نعم، لكن أين؟ لم يعد بالإمكان تحقيق المستوى السابق من الاندماج.
بالطبع، يختلف أسلوب اللعب في [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II) والأجزاء التالية من حيث التنوع الأكبر، لكن لن تتمكن من اللعب بشكل مريح فيها مع إيقاف تشغيل واجهة المستخدم. دعونا نأخذ على سبيل المثال شيئًا صغيرًا مثل عدد السكاكين المتساقطة. في [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأول، يتم عرضها جميعًا على ألتير، لكن في الألعاب التالية، لن تتمكن من معرفة كم تبقى له منها بمجرد النظر إلى الشخصية.
بناءً على رأيي، سيكون من الرائع دمج النهجين من اللعبة الأولى والأجزاء التالية. تصمم [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأولى بحيث لا تستخدم أي أدوات ملحقة، لكن بمجرد أن تبدأ في استخدامها، فإنه يتكسّر كل الانطباع عن اللعبة. التكملات لا تفترض أن اللعبة يمكن إتمامها دون استخدام أدوات مساعدة، ولذلك لا يمكنك بالفعل التمتع بهذه الألعاب بالكامل بدونها. سيكون من الرائع دمج النهجين المتحدث عنهما. سأعطيك مثالاً بسيطًا. لنفترض أن لدينا موقعًا حيث يجب عليك، وهي في السطح، تفعيل رؤية النسر. تم. أنا أشغل رؤية النسر، أجد منزل كريستينا وأتحرك نحوه.
ومع ذلك، أود أن يبقى رؤية النسر كما كانت في [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأولى (يتم تفعيله فقط عندما يقف الشخصية في مكانه)، وليس كما أصبح في الثاني، حيث استمر في العمل حتى لو تحرك الشخصية. الحقيقة هي أن كل هذا، إذا كنا بصدد الحديث عن اللعب بدون واجهة، سوف يؤثر بلا شك على العديد من قرارات التصميم المتعلقة بالآليات، العالم، المهمات، القصة وحتى السيناريو. ومع ذلك، سينتج عن ذلك دخول أعمق [في اللعبة].
إذا كنت قد لعبت بالفعل [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) الأول مع واجهة مستخدم، فأوصيك بتجربة اللعب بدونها. ستحصل على تجربة لعب مختلفة تمامًا وأعتقد أنك ستجدها مثيرة جداً للاهتمام.
المصدر: تصميم بدون واجهة للعبة Assassin’s Creed 1
سأترك هنا أيضًا روابط للترجمات السابقة (الخاصة بي وأيضًا ليست فقط) لمقالات ستانيislav كوستيوك، التي تتناول ألعاب سلسلة Assassin's Creed.
كيف تستخدم مهام Assassin’s Creed II العالم المفتوح
العالم المفتوح المهم في Brotherhood
عن Assassin’s Creed: Revelations وأهمية تقليص العناصر الزائدة
مصمم ألعاب يوبيسوفت يتحدث عن المهام في العالم المفتوح في Assassin's Creed III
العلاقة بين الرواية واللعب - تجربة Assassin’s Creed IV: Black Flag
لماذا تحتوي لعبة Assassin’s Creed: Rogue على أفضل نظام لجمع العناصر في السلسلة