बिना इंटरफ़ेस वाला डिज़ाइन पहले Assassin’s Creed का
मैं आपको एक और दिलचस्प लेख प्रस्तुत कर रहा हूँ, जो स्टानिस्लाव कोस्त्युक द्वारा लिखा गया है, जो कि पहले Assassin’s Creed IV: Black Flag पर लेख के विपरीत, अब तक रूसी में नहीं आया है (रनट में केवल एक वीडियो जो इसके प्रेरणा पर आधारित है है)। चूंकि मूल पोस्ट में चित्र बहुत छोटे लगे, मैंने अपने अनुवाद में अपने स्वयं के चित्रों को शामिल करने की अनुमति दी। अधिकांश मामलों में ये चित्र लगभग पूरी तरह से मूल को दोहराते हैं। हालाँकि, कुछ ऐसे भी हैं जो अलग होने के बावजूद एक ही अर्थ रखते हैं। और उन लोगों के लिए जो गेम के बारे में सतही ज्ञान रखते हैं या जो केवल ‘गुजरते रहे’, मैंने ‘शुद्ध’ स्क्रीनशॉट के साथ तीरों वाले स्क्रीनशॉट जोड़े हैं, ताकि यह स्पष्ट हो कि बात किस बारे में है - उन्हें स्पॉइलर के नीचे खोजें। और हाँ, नीचे जो कुछ भी वर्णित है, मैंने अपने आप पर अनुवाद करते समय परीक्षण किया। इसलिए मैं विश्वास के साथ कह सकता हूँ: बिना इंटरफेस वाला डिज़ाइन वास्तव में काम करता है।
लेखक: स्टानिस्लाव कोस्त्युक,
वरिष्ठ गेम डिज़ाइनर यूबीसॉफ्ट
बिना इंटरफेस वाला डिज़ाइन पहले [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)
«ब्लैक फ्लैग» के रिलीज़ होने तक, पहला [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) मेरी पसंदीदा खेल था। लेकिन 'ब्लैक फ्लैग' में भी वो नहीं है जो पहली कड़ी को वास्तव में विशेष बनाता है। यह न तो दूसरे भाग में है, न 'ब्रदरहुड' में, न 'रिवीलेशंस' में, न तीसरे 'अस्सैसिन' में, न 'यूनिटी', 'सिंडिकेट' या 'आउटकेस्ट' में। लोग मुझसे कह सकते हैं: 'बिल्कुल, स्टास, पहले [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) में दिलचस्प विचार हैं, अद्भुत माहौल और कहानी है, इसने श्रृंखला की नींव रखी, लेकिन यह तो बोरिंग है। क्या बाद के खेल इस से बेहतर नहीं हैं?' तो हाँ, कुछ मामलों में। और कुछ मामलों में नहीं। आखिरकार, 'कुछ भी सच नहीं है और सब कुछ अनुमति है।' पहले [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) में एक विशेष फीचर है, जो एक ऐसा स्तर पैदा करता है, जिसकी कोई अगली कड़ी हासिल नहीं कर सकती। मेरा मतलब है बिना इंटरफेस वाला डिज़ाइन।
पहले [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) का डिज़ाइन (कम से कम, इसकी कॉन्सोल वर्जन के लिए; कुछ मिशन जिन्हें बाद में पीसी संस्करण में प्रस्तुत किया गया था, हम बाद में चर्चा करेंगे) आपको पूरी तरह से बिना किसी यूजर इंटरफेस के खेल को शुरू से अंत तक खेलने की अनुमति देता था। यानी बिना मानचित्र, लक्ष्य के निशान, आइकन, नियंत्रण चिह्न आदि के। यूज़र इंटरफेस स्पष्ट रूप से सबसे आखिर में जोड़ा गया था, संभावना है कि इसको प्ले टेस्ट के बाद जोड़ा गया था। एक तरफ, इसकी उपस्थिति की उपयोगिता समझ में आती है, लेकिन दूसरी तरफ - यह उस अनुभव का अनुभव करने में बाधा डालती है जो खेल दे सकता था। मैं केवल ऊपर कहे गए को साबित करने की कोशिश करूंगा। पहले हमारी पहली लक्ष्य को समाप्त करने का मिशन लें, जो Acre में है (और खेल में दूसरा), और इसे बिना किसी यूज़र इंटरफेस के और बिना मानचित्र के पूरा करने की कोशिश करें।

मिशन मसियाफ में शुरू होता है। यह पहला बस्ती है जो हमारे लिए अन्वेषण के लिए उपलब्ध होगा, और इसमें नेविगेट करना काफी आसान है। जैसे ही आप गांव में प्रवेश करते हैं, दूर में आप स्थानीय वास्तुकला की विशेषता - अस्सैसिनों का किला देखेंगे। यहीं अल मुआलिम आपको शिकार के नाम बताएगा।

और मसियाफ के पहाड़ी की चोटी से गाँव का निकास देखा जा सकता है। तो, हम जानते हैं कि हमारा लक्ष्य कौन है - हरनिए डु नप्लुज, अक्रा का।
पहला काम हम, निश्चित रूप से, मसियाफ को छोड़ना है, घोड़े पर चढ़ना है और एकमात्र रास्ते पर दौड़ना है, जब तक हम अगले क्षेत्र - साम्राज्य तक नहीं पहुँच जाते। यह एक प्रकार का हब है, जो सभी शहरों को आपस में जोड़ता है। हम मानचित्र खोलने या जीपीएस का उपयोग नहीं करेंगे [अर्थात मिनीमैप। - अनुवादक का नोट]। लेकिन हम अक्रा कैसे पहुँचेंगे? ठीक है, आम तौर पर यहाँ कुछ भी जटिल नहीं है।
चौराहों पर संकेत स्थापित हैं, जो बताने में मदद करते हैं कि कहां जाना है। ऐसा ही वास्तविक जीवन में होता। साम्राज्य में, वास्तव में, करने के लिए कुछ भी नहीं है, बस रास्ते पर चलते रहना और चारों ओर देखना (या झंडे इकट्ठा करना और वहां टेम्पलर को मारना, अगर आप ऐसा पसंद करते हैं)। इस दौरान यात्रा अधिक मनोरंजक हो जाएगी, यदि आप रास्ते में जो कुछ भी आ रहा है उस पर ध्यान देंगे।
किसी मोड़ पर, आप कुछ पत्थर के मेहराब देखेंगे - दृश्य तत्व, जो स्पष्टतः संकेत करते हैं कि आप जिस क्षेत्र में हैं, वह बाद वाले में प्रविष्टि है। इस मामले में - साम्राज्य से अक्रा में।
और अब हम अक्रा पहुँच गए हैं। हमारा कार्य अस्सैसिनों के ब्यूरो में पहुंचना और शिकार के बारे में अधिक जानना है। हालाँकि, हमें पहले शहर के दरवाज़े पार करने की आवश्यकता है, जो पहरेदारी में है।

जैसे ही हम दरवाजे के करीब पहुँचते हैं, हम मदद की पुकार सुनते हैं। ध्वनि डिज़ाइन खेल अभिज्ञता का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है, और नीचे मैं बताऊँगा कि क्यों। फिलहाल, हमारे पास एक मुश्किल में पड़ा भिक्षु है, और अगर हम उसे बचाते हैं, तो हमें शहर में ख़ुफिया प्रवेश का अवसर मिलेगा, अपने भाइयों के साथ मिलकर।
[अक्रा में पहुंचने का एक और तरीका है - पहरेदारों के सिर के ऊपर से बीम पर। - अनुवादक का नोट] फिर भी, जो भी आप चुनें, अंततः आप शहर में पहुँचे ही।

तो, सबसे पहले हमें अस्सैसिनों का ब्यूरो खोजना होगा (वहाँ पहुंचने के बिना, हम लक्ष को समाप्त करने में सक्षम नहीं होंगे, भले ही हम उसके बारे में सब कुछ जानते हों), और इस संबंध में, मैं आपको शहर के दरवाजे के पास बातचीत कर रहे दो पहरेदारों पर ध्यान देना चाहूँगा। वास्तव में, जिन पात्रों ने सड़क या चौक के बीच में बात की, वे [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) में बहुत बार नहीं मिलते।

शहरवासी स्टॉल्स के पास भीड़ में हैं या गली में घूम रहे हैं; कभी-कभी कुछ जोड़े चौराहे पर बातचीत करते हैं और मुख्य धारा से दूर, लेकिन अगर ऐसा कुछ सड़क के बीच में या किसी विशिष्ट इमारत में होता है, तो निश्चित रूप से इन लोगों के पास वर्तमान मिशन से संबंधित कुछ महत्वपूर्ण जानकारी है। इसलिए, दृश्य पैटर्न की पहचान - बिना इंटरफेस वाले डिज़ाइन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। आपके पास कार्य के प्रारंभिक बदला का मार्कर नहीं है, लेकिन चारों ओर देखने के लिए अवसर है। नतीजतन, आपको यह ध्यान रखना चाहिए कि क्या सामान्य नियमों से भिन्न है, इसके साथ असहमत है, कोई अपवाद। यह एक तरीका है जो डेवलपर्स उपयोग करते हैं, और पहले से बताए गए दोनों पहरेदार एक सामान्य उदाहरण है। वे किले में जा रहे कमजोर पास का उल्लेख करते हैं, जहाँ हरनिए बसा हुआ है।

फिर भी, इस जानकारी को प्राप्त करना हमें ब्यूरो को खोजने की आवश्यकता को समाप्त नहीं करता। शहर बड़ा है। और भले ही अनुसंधान के लिए अब केवल एक ही चौक उपलब्ध है (क्योंकि यह हमारा अक्रा में पहला दौरा है), यह फिर भी काफी बड़ा है, जिससे आप खो सकते हैं। आपको यहाँ एक कारण है, जिसके लिए खेल में दृष्टिकोण बिंदु जोड़े गए हैं। यह उन्हें पहचानने के लिए एक लंबे सिद्धांत द्वारा हो सकता है: 1) वे, खैर, ऊँचे हैं और 2) उनके ऊपर गिद्ध उड़ते हैं।

हम एक दृष्टिकोण बिंदु पर चढ़ते हैं और शहर को देखते हैं। हम अन्य दृष्टिकोण बिंदुओं को देखते हैं, साथ ही साथ रुचि के बिंदुओं, लेकिन हमें उस छत की आवश्यकता है जिस पर अस्सैसिनों का चिह्न है (क्योंकि हमने दमिश्क में यह करना सीखा है, जहाँ ब्यूरो खोजना काफी सरल है)। आसपास ऐसा कुछ नहीं है। खैर, चलो किसी अन्य दृष्टिकोण बिंदु का दौरा करते हैं, जो पहले से पास स्थित है।

अरे, फिर से कुछ नहीं। लेकिन दूर एक महत्वपूर्ण आंशिक ढहने वाली टॉवर दिख रही है [यह भी एक दृष्टिकोण बिंदु होने वाली है। - अनुवादक का नोट]। ऐसा लगता है कि हमें वहीं जाना है। इस तरह के खोजों का एक साइड इफेक्ट भी होता है - आप अनजाने में महत्वपूर्ण संदर्भ और स्थान, जो अन्य शहरी निर्माण से भिन्न हैं, को नोटिस और याद करते हैं। उस टॉवर की ओर बढ़ते समय, मैं एक चर्च पर ध्यान केंद्रित करता हूँ, बाजार के आसपास दौड़ता हूँ (खेल में अधिकांश कवर किए गए बाजारों की छतें समान होती हैं), देखता हूँ कि शहर के दरवाज़े के पास, जहाँ से मैं अक्रा में पहुँचा, एक किला है, और इसके अलावा, ऐसे क्षेत्र हैं जो वर्तमान में मेरे लिए अनुपलब्ध हैं, जैसे विशाल कैथेड्रल। आप केवल शहर में नहीं दौड़ते हैं, छतों पर दौड़ते हैं। आप देखी गई चीजों को याद करते हैं, हो सकता है कि वह उतना विस्तार से न हो, लेकिन फिर भी काफी अच्छी तरह से।

उस आंशिक ढहने वाली टॉवर के शीर्ष पर चढ़ते हुए, मैंने उसे अंततः देखा - अस्सैसिनों का चिह्न वह इमारत है जिसमें छत के माध्यम से प्रवेश किया जा सकता है। मुझे यही जाना है! और, बेशक, मैंने यह भी समझा कि ब्यूरो उस आंशिक ढहने वाली टॉवर के पास है।
भीतर मुझे राफिक मिलता है और बताता है कि कहां और कैसे शिकार के बारे में और जान सकता हूँ। वह ब्यूरो के उत्तर में एक सार्वजनिक पार्क, पश्चिम में चर्च, जिसे मैंने पहले देखा था, और उत्तर-पश्चिम में एक खंडहर बाजार की बात करता है, जिससे मैं गुज़रा था। राफिक के साथ बातचीत आमतौर पर बहुत लम्बी नहीं होती है, क्योंकि वह जानकारी कहने वाले स्थानों के बारे में बताता है, और जब आपके पास न तो कार्य मार्कर होते हैं, तो ऐसी बातचीत महत्वपूर्ण होती है। दूसरी ओर, आपको वास्तव में राफिक जैसे पात्रों की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि यदि आप विशिष्ट स्थानों पर जाएंगे, जो अन्य शहर के निर्माण से भिन्न हैं, तो संभावना है कि आप वहाँ कुछ उपयोगी पाएँगे, महत्वपूर्ण जानकारी का स्रोत।

चर्च, जैसे कि राफिक ने कहा, पश्चिम में है, इसका मतलब है कि अब मैं जानता हूँ कि पश्चिम और उत्तर कहाँ है (मैं अनुमान लगाना चाहूँगा कि आप सूर्य के साथ भी दिशा पा सकते हैं, लेकिन मेरे लिए यह नहीं हुआ; मैं उन लोगों में से हूँ जो स्थानीय दृश्यचित्रों के साथ चेक करने में पसंद करते हैं)। [वास्तव में तीन बताए गए संदर्भ टॉवर शीर्ष पर दिखाए जा सकते हैं, वहाँ से हमने अस्सैसिनों का ब्यूरो देखा। दूर में पेड़ समूह - यह सार्वजनिक पार्क है। लंबी टेढ़ी छतों की रेखाएं - बाजार हैं, और उसके पीछे की संरचना में चर्च है। - अनुवादक का नोट]
तो, मैंने उत्तर, उस सार्वजनिक पार्क से शुरू करने का निर्णय लिया। वहाँ पहुँचने के मार्ग में, मुझे एक गिलाशता मिला। दरअसल, वहाँ शहर में पर्याप्त अधिक हैं, वे दूरी से सुनाई देते हैं और ज्यादातर वही कहानियाँ कहते हैं, जो युद्ध और क्रूसेड्स की गतिविधियों के बारे में हैं। यह 'हर बार एक ही बात' बोरिंग लग सकता है, लेकिन वास्तव में यह एक बहुत महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। थोड़ी देर बाद मैं संक्षेप में बताऊँगा कि ऐसा क्यों किया गया।
मैं उस सार्वजनिक पार्क तक पहुँच गया। लेकिन सूचना का स्रोत कैसे ढूँढूं? यहाँ आता है ओकुलर दृष्टि, जो दुश्मनों, शिकार, सहयोगियों और सभी लोगों को खोजने में मदद करता है, जिनका मुख्य लक्ष्य से संबंधित जानकारी है।

यह दूर में चमकता हुआ सफेद प्रतिक्षण क्या है? (स्टेटिक स्क्रीनशॉट में शायद इस झिलमिलाहट को नहीं दिखता, लेकिन खेल में यह है।) यह है हमारा जानकारी देने वाला! विडंबना यह है कि वह समय की सीमित सीमा में झंडे इकट्ठा करने का अनुरोध करेगा, जो शायद मौलिक (कंसोल) संस्करण में सभी सहायक कार्यों में से सबसे खराब है। दरअसल, इसे बिना यूजर इंटरफेस के पूरा करना संभव है, क्योंकि सभी झंडे एक समान पथ में स्थित हैं, जो सीधे स्थानीय सूचना देने वाले के निकट शुरू होती है, लेकिन यह उलझन भरा है, और कुछ याद करना आसान है। [व्यक्तिगत रूप से, मैंने झंडों को केवल दूसरे प्रयास में ही इकट्ठा करने में कामयाबी पाई। - अनुवादक का नोट] भले ही यह इस लेख के उद्देश्यों के लिए सबसे अच्छा उदाहरण न हो, फिर भी मैं बताऊंगा कि मैंने अपने पिछले प्रदर्शन में इस अनुक्रम को कैसे पूरा किया। और मैं यह नहीं कहूँगा कि सब कुछ सुचारू रूप से चला।
जानकारी देने वाले ने कहा कि वहाँ हॉस्पिटलरों का किला है, और उसने पुष्टि की कि हरनिए वहाँ है। मुझे लगता है, अब समय है कि हम खंडहर बाजार पर जाएँ। मुझे पहले से ही पता है, जहाँ इसे खोजना है, मेरी बढ़ती बढ़ी हुई शहर की जानकारी के कारण।

बाज़ार में मुझे दो लोग मिले जो ठीक बीच में बात कर रहे थे। दृश्य पैटर्न, याद रखें? उन्हें कुछ न कुछ जाना होगा। और, जैसा कि पाया गया, वास्तव में जानकार हैं।
उनमें से एक के पास एक पत्र है, जिसे मैं चुरा लूँगा। इसमें लिखा है कि हमारे कुछ शिकार आपस में जुड़े हुए हैं। यह जानकारी हरनिए को समाप्त करने में विशेष रूप से महत्वपूर्ण नहीं है, लेकिन विश्व कहानी के संदर्भ में महत्वपूर्ण है।
अब समय है कि हम चर्च में जाएँ और देखें कि वहाँ क्या मिल सकता है। और वहाँ यह जानना बहुत मददगार होता है कि ध्वनि पैटर्न कैसे काम करते हैं। चर्च के पास खड़े होकर, मैं न केवल एक गिलाशता को सुनता हूँ जो क्रूसेड के बारे में बता रहा है, बल्कि एक और आवाज़, जो हमारे शिकार, हरनिए के समर्थन में बोल रही है। इससे यह सिद्ध होता है कि आप सिद्धांत रूप से शहर में चलते-फिरते सुन सकते हैं कि कोई आपकी लक्ष्य का उल्लेख करता है। यही वह होगा, जिससे आप जानेंगे कि कहाँ जाना है।
हम उस व्यक्ति से पूछताछ कर सकते हैं और जान सकते हैं कि हमारे शिकार पर हमला करने का सबसे अच्छा समय कब है। इसके बाद हमारे पास कुछ अधूरे जानकारी संग्रह के कार्य रहेंगे, लेकिन पहले से पूरे किए गए कार्य राफिक द्वारा हाँ में हाँ मिलाने और हरनिए को समाप्त करने की अनुमति देने के लिए चुराने के लिए पर्याप्त हैं। उल्लेखित के अलावा, एक और प्रकार के कार्य होते हैं - सूचना देने वालों द्वारा निर्देशित लक्ष्यों का चिह्नित नाइट क्रॉस ऑफ, जानकारी के बदले। ये लक्ष्य हमेशा क्यूस्ट-प्रदाता के पास स्थित होते हैं, और इन्हें ओकुलर दृष्टि की मदद से खोजा जा सकता है।
ब्यूरो की यात्रा अब हमें अच्छी तरह से ज्ञात है, और वहाँ पहुँचने में कोई समस्या नहीं है। यदि खिलाड़ी कुछ भुला दे, तो अल्तइयर राफिक से बातचीत में सभी आवश्यक जानकारी देता है: जैसे कि हॉस्पिटलरों का किला उत्तर-पश्चिम में है।

हम उत्तर-पश्चिम की दिशा में बढ़ते हैं, जब तक कि हम हॉस्पिटलरों के चिन्ह से चिन्हित इमारत नहीं देखते हैं। इस तरह हम जानते हैं कि हम अपने लक्ष्य पर पहुँच गए। जानकारी संग्रह के कार्य करते समय, हम अन्य चीज़ों के साथ पत्र और मैप्स भी प्राप्त करते हैं, जिसमें पहरेदारों की स्थितियाँ होती हैं। ये बिना यूजर इंटरफेस के भी उपयोगी होते हैं।
यहां तक कि यदि हम बिना मानचित्र के खेलते हैं, तो हम अभी भी इमारत की संरचना और अंदर के स्थानों की एक सामान्य धारणा बना सकते हैं, ताकि समझ सकें कि इसमें कैसे प्रवेश करना है।
किले में पहुँचकर, हम देखते हैं कि हरनिए एक मरीज के पैरों को तोड़ने का आदेश देता है, जो भागने की कोशिश कर रहा है। इसके बाद हम उसे समाप्त करने की अनुमति पाते हैं।

हम हरनिए को अस्पताल में पाते हैं, जब वह मरीजों का दौरा करता है, और हम उसे मार देते हैं।
मौत के समय, वह, जैसे अन्य विरोधी भी, हमें अपनी दृष्टि का बयान देगा। उसके शब्द अल्तइयर को सोचने पर मजबूर करेंगे: क्या वास्तव में वह एक बुरा इंसान था?
अब, जब शिकार मरा, पहरेदारों हमें खोजने की कोशिश करेंगे। जल्द से जल्द बाहर निकलने की तलाश करें - सीढ़ियों के माध्यम से निर्माण के ढांचे पर चढ़कर और फिर झूमर [और बीम] से टूटे हुए खिड़की तक पहुँचें। अब हम बाहर निकल आए हैं।

तो, हमें लगातार पीछा किया जा रहा है। आआआ, हम कहाँ हैं, कहाँ दौड़ें? बिल्कुल! यहाँ वह आंशिक ढहने वाली टॉवर है! हमारी संकेत! आगे बढ़ो! लेकिन पहले देखना ठीक है, छिपाव खोजें और छिप जाएँ।
एक और बिंदु पर रूकते हैं। जब आप बिना यूजर इंटरफेस के खेलते हैं, तो आपके पास आपके सामने सामाजिक स्थिति का संकेत नहीं होता है, जो बताता है कि क्या आपके द्वारा पीछा करने वाले आपको देख पा रहे हैं या नहीं (और आप केवल तभी छिप सकते हैं जब आपको नहीं देखा जाए)। ऐसा मामलों के लिए खेल में दो प्रकार के संकेत हैं। पहला - एनीमस के दृश्य दोष (ग्लिच), जो 'दर्शक आपको देख सकते हैं' और 'दर्शक आपको नहीं देख सकते' के बीच बदलते समय उत्पन्न होते हैं। दूसरा - संगीत, जो वर्तमान स्थिति के आधार पर बदलता है। चूंकि आपके पास छिपने के स्थान की स्थिति दर्शाने वाले नीले मार्कर के साथ कोई मिनीमैप नहीं है, आपको पीछा के दौरान चारों ओर देखने की आवश्यकता होगी। पहले [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) में यह तब तक जारी रहेगा, जब तक कि आप खुद को छिपा न लें या अपने दुश्मनों से काफी दूर न निकल जाएं।
जब हम पहरेदरों से दूर भाग जाते हैं, हम ब्यूरो में लौटते हैं और राफिक को काम पूरा होने का सबूत दिखाते हैं। हरनिए मर चुका है, और हमें मसियाफ में अल मुआलिम के पास लौटना है।
मैंने सब कुछ इस तरह से विस्तार से लिखा है ताकि आप महसूस कर सकें कि बिना यूजर इंटरफेस के खेल को खेलना कैसा होता है। आप शहर का अध्ययन करते हैं, जानते हैं कि क्या कहाँ है। आप सुनते हैं, देखते हैं, нарушित पैटर्न खोजते हैं। आप अन्वेषण करते हैं, विवरण नोट करते हैं। उदाहरण के लिए, येरूसलम में, जहां आपको जानकारी खोजनी होती है, वह शहर के दक्षिणी भाग में होता है, यह जेहू समाज के प्रवेश के करीब होता है। और यह जेहू समाज कहाँ है? आप चारों ओर देखते हैं और दूर में एक मिसग्ना देखेंगे जिसमें डेविड का तारा है। आप उसकी ओर बढ़ते हैं और कुछ समय बाद एक दरवाज़ा देखेंगे - यही जेहू समाज का प्रवेश है। इसका मतलब है कि बाजार भी आसपास होना चाहिए।
पहचाने जाने वाले चक्र, कार्यों की पुनरावृत्ति पहले [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) में मौजूद है ताकि आप पैटर्न को नोटिस कर सकें और उन्हें सही तरीके से उपयोग कर सकें। आप एक अस्सैसिन हैं। आप सुनते हैं। आप देखते हैं। आप अपनी अंतर्ज्ञान पर भरोसा करते हैं। केवल मार्करों के साथ मिनीमैप चालू करने पर - यह सब खत्म हो जाता है, बार-बार होने वाले पैटर्न अपनी गहरी अर्थ खो देते हैं। यही कारण है कि थोड़ी देर खेलने के बाद, लोग बोरियत का अनुभव करने लगते हैं: इसके बजाय कि खुद पता करें कि कहाँ जाना है, और यही कारण है कि पहला [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) इतना दिलचस्प है, वे शुरुआत से ही मार्ग की लक्ष्य बिंदु को जानते थे।
क्या इसका मतलब यह है कि यह खेल उत्कृष्ट है? नहीं। इसमें बहुत कुछ सुधार करने की आवश्यकता है। कभी-कभी स्थानों और महत्वपूर्ण जगहों के बारे में इस तरह से बात की जाती है, मानो आप उन्हें जानने के लिए बाध्य हों (लेकिन इस खेल में, विपरीत बाद में, एनीमस डेटाबेस नहीं है)। कभी-कभी मिशन के प्रारंभ बिंदु को खोजने में कठिनाई होती है, क्योंकि यह संदर्भ पर सही स्थिति में नहीं होता है।
फिर भी, इस खेल का सबसे प्रमुख नुकसान इसकी गैर-समावेशिता है। यदि आप शहरी वातावरण में दिशा की धारणा में समस्याएँ हैं या सुनने में (पहले [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) में उपशीर्षक नहीं हैं) तो आप वास्तव में इसे नहीं खेल सकते। मैं यह बात नहीं कर रहा हूँ कि हमेशा ऐसे लोग होंगे जो एक अधिक सामान्य हत्यारे का सिम्यूलेटर देखना चाहेंगे। इस तरह के दोषों को सुधारने के लिए, बिना यूजर इंटरफेस के विचार का त्याग करने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन तब बहुत सारे नए यांत्रिकी और खेल तत्व जोड़ने की आवश्यकता होगी। यह यह बताता है कि यूजर इंटरफेस जोड़ा गया है। फिर भी, तब से डिजाइन महत्वपूर्ण रूप से बदलता है, यदि आप खेल में इसे प्रारंभ में योजनाबद्ध करते हैं।
पहले [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) को पीसी पर पोर्ट करते समय, इसमें कुछ नए प्रकार की कार्यों को जोड़ा गया था। इनमें से दो बिना यूजर इंटरफेस के बहुत अच्छा काम करते हैं: तीर मारने वालों का नाश (छत पर चढ़ते हैं, ओकुलर दृष्टि चालू करते हैं - और आप अपने लक्ष्यों के स्थान जान लेते हैं) और एस्कॉर्ट (आप बस उस पात्र का अनुसरण करते हैं, जिसे आप साथ लाना है)। दूसरी ओर, अन्य दो प्रकार के कार्यों के विकास में बिना यूजर इंटरफेस के खेलने की संभावनाओं को स्पष्ट रूप से ध्यान में नहीं रखा गया था: बाजार के स्टॉलों को नष्ट करना (स्टाल लक्ष्य के प्रारंभ बिंदु के पास होते हैं, लेकिन यह बहुत कठिन है कि कौन सा उन्हें तोड़ना है) और छतों पर दौड़ना, जब आपको एक सूचना देने वाले से दूसरे गंभीरता के अंतिम समय तक दौड़ना होता है। यह वास्तव में बिना नियमित रूप से मानचित्र के मार्करों का उपयोग किए बिना नहीं किया जा सकता क्योंकि सूचना देने वाला, जिस पर आप जा रहे हैं, यह शहर के दूसरे भाग में स्थित है, और आपको उस स्थान का कोई अंदाज़ नहीं होता है।
यह तब स्पष्ट होता है जब [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II) खेलना शुरू करते हैं। जब आपके एज़ियो अपने भाई का अनुसरण करना बंद करता है, तो आपने बिना यूजर इंटरफेस या मानचित्र के कहाँ जाना नहीं है। आप क्रिस्टीना से मिलने जा रहे हैं? शानदार, लेकिन ... वह कहाँ रहती है? आपको घर पहुँचने की आवश्यकता है? एं... हाँ, लेकिन वह कहाँ है? पहले की स्तर पर डूबने की भावना अब नहीं बनी रह पाती।
बेशक, खेल [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II) और बाद के भागों में अधिक विविधता के साथ अलग होते हैं, लेकिन बिना यूजर इंटरफेस के उन्हें खेलने में आराम नहीं होगा। बस एक छोटी सी बात के रूप में, जैसे फेंके जाने वाले चाकू की संख्या। पहले 'Assassins' में वे अल्तइयर पर सभी दर्शाए जाते हैं, लेकिन बाद के खेलों में, आप अपने नायक को देखकर यह नहीं जान सकते कि उसके पास कितने बचे हैं।
मुझे ऐसा भव्य समाधान प्रतीत होता है कि पहले खेल और बाद के खेल के दृष्टिकोण को एकजुट करें। पहले [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) का डिज़ाइन इस पर निर्भर करता है कि आप किसी भी सहायक उपकरण का उपयोग नहीं करते, लेकिन यदि आप करते हैं, तो खेल का अनुभव सब कुछ खो देता है। सीक्वेल बिना सहायक उपकरणों के खेलने की उम्मीद नहीं करते हैं, इसलिए उन खेलों का पूरा आनंद बिना सहायक उपकरणों के वास्तव में नहीं होगा। वांछनीय होगा कि उपर्युक्त दो दृष्टिकोणों को एकीकृत करना। यहाँ एक छोटा सा उदाहरण लूँ। मान लें, हमारे पास एक स्थान है, जहाँ छत पर रहते हुए, ओकुलर दृष्टि का प्रयोग करना आवश्यक है। किया गया। मैं ओकुलर दृष्टि चालू करता हूँ, क्रिस्टीना का घर ढूंढता हूँ और वहाँ जाता हूँ।
हालांकि, मैं ओकुलर दृष्टि को पहले [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) की तरह छोड़ना चाहूँगा (केवल जब पात्र खड़ा होता है, तब सक्रिय किया जाता है), न कि उस तरह से, जैसे कि वह दूसरे भाग में रखी गई, जहाँ यह तब भी कार्यशील रहता है जब पात्र गति में होता है। यह सच है कि यह सब, जब हम बिना इंटरफेस के गेमप्ले के बारे में बातें कर रहे हैं, डिजाइन के कई निर्णयों पर प्रभाव डालेगा, जो नई यांत्रिकी, कहानी, मिशन और यहां तक कि कहानी से संबंधित होते हैं। फिर भी, शायद इसका परिणाम एक गहरा व्रिद्धि होगा [गेम में].
यदि आप पहले [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) को यूजर इंटरफेस के साथ खेल चुके हैं, तो मैं आपको बिना यूजर इंटरफेस के खेलने की कोशिश करने के लिए प्रेरित करता हूँ। आप एक पूरी तरह से अलग गेमिंग अनुभव पाएंगे और, मुझे लगता है कि आप इसे बहुत दिलचस्प पाएंगे।
लेख का मूल: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1
मैं यहाँ एस्सीन की अन्य लेखों के अनुवादों के लिंक भी छोड़ दूंगा, जो स्टानिस्लाव कोस्त्युक द्वारा लिखित हैं।
कैसे Assassin’s Creed II की मिशनें खुली दुनिया का उपयोग करती हैं
समर्थन करने वाली खुली दुनिया ब्रदरहुड
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नैरेटीव और गेमप्ले का संबंध - Assassin’s Creed IV: Black Flag का अनुभव
क्यों खेल Assassin’s Creed: Rogue में श्रृंखला में सर्वश्रेष्ठ के संग्रह की खोज प्रणाली है