Design senza interfaccia del primo Assassin's Creed
Vi propongo un altro interessante articolo di Stanislav Kostiuk, che, a differenza della vostra selezione su Assassin's Creed IV: Black Flag, non è ancora apparso in russo (nella Runet c'è solo un video realizzato ispirato a esso). Poiché le illustrazioni nel post originale mi sono sembrate troppo piccole, mi sono permessa di inserire nel tradotto delle immagini di mia produzione. Nella maggior parte dei casi, esse quasi completamente ripetono il lavoro originale. Tuttavia, ci sono anche alcune che, anche se differiscono nelle immagini originali, sono semanticamente identiche. E per coloro che conoscono il gioco superficialmente o che ci sono passati di fianco, ho aggiunto screenshot puliti con delle frecce, in modo che sia ben chiaro di cosa si stia parlando – cercateli sotto i spoiler. E sì, tutto ciò che è descritto di seguito l'ho testato su me stessa mentre preparavo la traduzione. Pertanto, posso affermare con sicurezza: il design senza interfaccia funziona realmente.
Autore: Stanislav Kostiuk,
senior game designer Ubisoft
Design senza interfaccia del primo [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed)
Fino all'uscita di "Black Flag", il primo [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) è stato il mio gioco preferito della serie. Ma anche in "Black Flag" non c'è ciò che rende la prima parte veramente speciale. Non c'è nella seconda parte, né in "Brotherhood", né in "Revelations", né nel terzo "Assassin", né in "Unity", "Syndicate" o "Outcast". Potrebbero obiettarmi: "Certo, Stas, nel primo [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) ci sono idee interessanti, un'atmosfera incredibile e una storia, ha gettato le basi della franchise, ma è monotono e noioso. Non sono i giochi successivi milioni di volte migliori?" Bene, in parte sì. E in parte no. Alla fine, "niente è vero e tutto è permesso". Nel primo [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) c'è una caratteristica che offre un livello di immersione che non può essere raggiunto in nessuno dei sequel. Mi riferisco al design senza interfaccia.
Il design del primo [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (perlomeno della sua versione console; alcune missioni che sono apparse successivamente nella versione PC ne parlerò più avanti) ha permesso di completare il gioco dall'inizio alla fine con l'interfaccia utente completamente disattivata. Cioè, senza mappa, marcatori di obiettivo, icone, simboli di controllo, ecc. L'interfaccia utente, ovviamente, è stata aggiunta all'ultimo momento, probabilmente dopo aver condotto i playtest. Da un lato, capisco la necessità della sua presenza, ma dall'altra – essa ostacola l'esperienza delle sensazioni che il gioco potrebbe dare. Cercherò di dimostrare quanto appena detto. Prendiamo ad esempio la missione di eliminazione del nostro primo obiettivo ad Acri (e secondo in generale) e cerchiamo di completarla senza alcun elemento dell'interfaccia utente e senza consultare la mappa.

La missione inizia a Masyaf. Questo è il primo insediamento che avremo accesso per l'esplorazione, e orientarsi in esso è piuttosto semplice. Non appena entri nella villaggio, in lontananza vedrai il punto di riferimento architettonico locale – la fortezza degli assassini. È lì che Al Mualim ti dirà i nomi delle vittime.

Dalla cima della montagna a Masyaf si vede l'uscita [dal villaggio]. Quindi, sappiamo chi è il nostro obiettivo – Garnier de Naplouse di Acri.
Per prima cosa, ovviamente, lasceremo Masyaf, monteremo a cavallo e cavalcheremo lungo l'unica strada disponibile fino a raggiungere la successiva area – il Regno. Questo è una sorta di hub che collega tutte le città. Non sfuggeremo alla tentazione di consultare la mappa o utilizzare il GPS [vale a dire la minimappa. – Ndr. trad.]. Ma come faremo a raggiungere Acri? Bene, in sostanza, non è affatto complicato.
Gli incroci hanno segnali che indicano dove andare. Lo stesso sarebbe accaduto nella vita reale. Non c'è molto da fare nel Regno, a parte viaggiare lungo la strada e osservare ciò che si trova lungo il percorso (oppure raccogliere bandiere e uccidere i templari, se questo ti aggrada). Tuttavia, il viaggio stesso diventa molto più affascinante se presti attenzione a ciò che incontri lungo il cammino.
A un certo punto, vedrai una serie di archi di pietra – un elemento ambientale che segna il passaggio dall'area in cui ti trovi attualmente a quella vicina. In questo caso – dal Regno ad Acri.
E finalmente siamo arrivati ad Acri. Il nostro compito è entrare nel Bureau degli assassini e scoprire di più sulla vittima. Tuttavia, prima dobbiamo superare le porte della città, che sono sorvegliate.

Non appena ci avviciniamo [alle porte], sentiremo delle grida di aiuto. Il design del suono è una parte importante dell'esperienza di gioco, e di seguito indicherò una delle ragioni principali di ciò. Tuttavia, al momento abbiamo un monaco in difficoltà, e se lo salveremo, avremo l'opportunità di entrare in città in modo furtivo, mescolandoci al gruppo dei suoi confratelli.
[C'è anche un altro modo per entrare ad Acri – sui travi sopra le teste delle guardie. – Ndr. trad.] Tuttavia, qualunque cosa tu scelga, alla fine ti ritroverai comunque in città.

Quindi, prima di tutto, dobbiamo trovare il Bureau degli assassini (senza visitarlo, non potremo procedere all'eliminazione della vittima, anche se sappiamo tutto su di lei), e a questo proposito vorrei richiamare la vostra attenzione su due guardie che stanno conversando vicino alle porte della città. In effetti, i personaggi che discutono nel mezzo di una strada o di una piazza non sono così comuni in [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

I cittadini si affollano vicino ai banchi dei mercanti o degli annunciatore, si muovono per le strade; a volte ci sono coppie che chiacchierano sul marciapiede e lontano dal flusso principale di passanti, ma se qualcosa del genere accade proprio nel mezzo della strada o in un edificio specifico, significa che queste persone hanno informazioni importanti riguardanti la missione attuale. Quindi, il riconoscimento dei pattern visivi è una parte importante del design senza interfaccia. Non hai marcatori di inizio missioni, ma hai la possibilità di guardarti attorno. Pertanto, devi notare ciò che si discosta dalla regola generale, ciò che non è in accordo con essa, un'eccezione. Questa è una delle tecniche usate dagli sviluppatori, e le due guardie sopra citate sono un esempio tipico. Parlano di un passaggio poco sorvegliato nella fortezza dove si è stabilito Garnier.

Tuttavia, ottenere questa informazione non elimina la necessità di trovare il Bureau. La città è grande. E sebbene attualmente sia disponibile solo un singolo quartiere (poiché è la nostra prima visita ad Acri), è comunque abbastanza grande da perdersi. Ecco una delle ragioni per cui nel gioco sono stati aggiunti i punti di vista. Puoi identificarli in base a due segni: 1) sono, beh, alti e 2) sopra di essi volano le aquile.

Salendoci su uno dei punti di vista, osserviamo la città. Vediamo altri punti di vista, nonché punti d'interesse, ma abbiamo bisogno di un tetto che abbia il simbolo degli assassini (questo lo abbiamo appreso a Damasco, dove il Bureau è piuttosto semplice da trovare). Non c'è nulla di simile nelle vicinanze. Bene, visitiamo un altro punto di vista situato vicino al primo.

Hmm, nulla di nuovo. Tuttavia, in lontananza si intravede una torre in rovina piuttosto notevole [che è anche un punto di vista. – Ndr. trad.]. Sembra che sia proprio lì che dovremo andare. Questo tipo di ricerca ha anche un effetto collaterale – noti e ricordi involontariamente importanti punti di riferimento, luoghi che si distinguono dallo sfondo dell'architettura urbana circostante. Mentre mi dirigo verso quella torre, volgo la mia attenzione verso la chiesa, passando accanto al mercato (la maggior parte dei mercati coperti nel gioco ha i medesimi tetti), vedo che vicino alle porte della città, attraverso le quali sono entrato ad Acri, si trova una fortezza, e preso nota delle aree attualmente non accessibili per me, come la grande cattedrale. Non stai solo passeggiando per la città, correndo sui tetti. Ricordi ciò che hai visto, magari non in modo molto dettagliato, ma comunque abbastanza bene.

Arrivando sulla cima di quella torre in rovina, finalmente lo vedo – il simbolo degli assassini su un edificio che può essere raggiunto dal tetto. Ecco dove devo andare! Inoltre, naturalmente, ho appreso che il Bureau si trova vicino a questa torre in rovina.
All'interno mi incontra Rafiq e mi spiega come e dove posso saperne di più sulla vittima. Menziona il parco pubblico a nord del Bureau, la chiesa a ovest che ho già visto, e il mercato abbandonato a nord-ovest, che ho attraversato. Le conversazioni con Rafiq, di solito, non sono brevi, poiché parla dei luoghi dove puoi raccogliere informazioni, e quando non hai marcatori di missione, tali conversazioni sono importanti. D'altro canto, in realtà NON hai bisogno di personaggi come Rafiq, perché se visiti luoghi speciali che si distinguono dallo sfondo architettonico della città, è probabile che tu trovi qualcosa di utile, una fonte di informazioni importanti.

Poiché la chiesa, secondo Rafiq, si trova a ovest, ora so dove sono ovest e nord (sarei pronto a scommettere che ci si può orientare anche in relazione al sole, ma personalmente non ci sono riuscito; sono il tipo che preferisce confrontarsi con i punti di riferimento locali). [In sostanza, tutti e tre i punti di riferimento menzionati sono visibili dalla cima di quella torre in rovina, da cui cercavamo il Bureau degli assassini. Il gruppo di alberi in lontananza è il parco pubblico. La lunga linea frastagliata dei tetti segna il mercato, e l'edificio dietro di esso con la croce sulla torre campanaria è la chiesa. – Ndr. trad.]
Quindi, ho deciso di iniziare dal nord, dal parco pubblico. Lungo il percorso, mi sono imbattuto in un annunciatore. Ce ne sono, tra l'altro, piuttosto molti in città, si sentono da lontano e pronunciano per lo più le stesse frasi riguardanti gli sviluppi delle guerre e delle Crociate. Questa "oscillazione su e giù" può apparire noiosa, ma in realtà gioca un ruolo molto importante. Poco dopo lo spiegherò brevemente.
Sono arrivato al cosiddetto parco pubblico. Ma come posso trovare la fonte delle informazioni? È proprio qui che entra in gioco la vista d'aquila, che aiuta a scoprire nemici, vittime, alleati e tutte le persone che hanno informazioni riguardanti l'obiettivo principale della missione attuale.

Cos'è quell'ombra bianca scintillante in lontananza? (Nello screenshot statico potrebbe non essere visibile il luccicare, ma nel gioco c'è.) È informatore! Per ironia della sorte, chiederà di raccogliere delle bandiere entro un certo periodo di tempo, il che potrebbe essere il peggior compito secondario dell'originale (versione console) del gioco. Certo, si può completare senza interfaccia utente, perché tutte le bandiere si trovano lungo un'unica traiettoria che parte molto vicino all'informatore, ma è contorta e non è difficile tralasciarne qualcuna. [A titolo personale, sono riuscito a raccogliere tutte le bandiere solo al secondo tentativo. – Ndr. trad.] Anche se questo non è il miglior esempio in termini di obiettivi di questo articolo, lascerò comunque che racconti come ho completato questa sequenza durante la mia ultima rigiocata. E non direi che è andato tutto liscio.
L'informatore ha detto dove si trova la fortezza dei templari e ha confermato che Garnier è lì. Penso che sia giunto il momento di visitare il mercato abbandonato. So già dove cercarlo, grazie alla mia crescente familiarità con la città.

Al mercato ho incontrato due persone che stavano conversando proprio in mezzo al passaggio. Ricordate i pattern visivi? Devono sapere qualcosa. E come si è rivelato, ne sapevano effettivamente.
Uno di loro ha una lettera che ruberò. Essa afferma che alcune delle nostre vittime sono collegate tra loro. Questa informazione non è particolarmente importante per l'eliminazione di Garnier, ma è significativa considerevolmente per la storia nel suo complesso.
Ora è il momento di dirigersi verso la chiesa e scoprire cosa si può trovare lì. Ecco dove la conoscenza di come funzionano i pattern sonori può tornare utile. Stando vicina alla chiesa, sento non solo l'annunciatore che discute delle Crociate, ma anche un'altra voce che sostiene Garnier, la nostra vittima. Quindi, teoricamente, puoi semplicemente passeggiare per la città e sentire qualcuno menzionare il tuo obiettivo nella conversazione. È così che capirete dove dovete andare.
Possiamo interrogare questa persona e scoprire quando sia meglio attaccare la nostra vittima. Dopo di che, ci saranno ancora alcuni compiti non completati per raccogliere informazioni, ma quelli che abbiamo già completato sono più che sufficienti affinché Rafiq ci dia il via libera e ci autorizzi a procedere all'eliminazione di Garnier. Oltre a questi, c'è un'altra tipologia di incarichi – eliminare furtivamente gli obiettivi indicati dall'informatore, in cambio di informazioni. Questi obiettivi si trovano sempre nelle vicinanze del quest giver, e possono essere individuati con la vista d'aquila.
Il percorso verso il Bureau ci è ora ben noto, e raggiungerlo non è un problema. Nel caso in cui il giocatore si fosse dimenticato qualcosa, Altair riporterà nel colloquio con Rafiq tutte le informazioni necessarie: ad esempio, che la fortezza dei templari si trova lontano a nord-ovest.

Procediamo verso nord-ovest fino a vedere l'edificio con lo stemma dei templari. Questo è il modo in cui sappiamo di essere nel posto giusto. Completando compiti per raccogliere informazioni, oltre a tutto il resto, otteniamo lettere e mappe con la posizione delle guardie. Queste sono utili anche con l'interfaccia utente disattivata.
Anche se stiamo giocando senza mappa, possiamo comunque visualizzare la struttura dell'edificio e la disposizione delle camere interne, per capire come entrarvi.
Entrati nella fortezza, saremo testimoni di Garnier che ordina di spezzare le gambe a uno dei pazienti che tentavano di fuggire. Una volta terminato, saremo in grado di procedere alla sua eliminazione.

Troviamo Garnier all'ospedale mentre fa il giro dei pazienti e lo uccidiamo.
Morrendo, come gli altri antagonisti nel gioco, ci rivelerà la sua visione degli eventi. Le sue parole faranno riflettere Altair: era davvero una cattiva persona?
Ora, quando la vittima è morta, le guardie cominceranno a darci la caccia. Rapidamente cerchiamo un'uscita – saliamo le scale sulla struttura di legno e da lì attraverso i lampadari [e le travi] raggiungiamo la finestra rotta. Ecco che siamo fuori.

Quindi, ci stanno ancora inseguendo. Aaaaah, dove siamo, dove dobbiamo correre? Ah certo! Ecco la torre in rovina! Il nostro punto di riferimento! Avanti! Ma prima vale la pena guardarsi intorno, trovare un nascondiglio e nascondersi.
Fermiamoci su un altro punto. Quando si gioca senza l'interfaccia utente, non si ha di fronte un indicatore di stato sociale che mostra se i tuoi inseguitori ti vedono o meno (puoi utilizzare un rifugio solo se non ti vedono). In tal caso, ci sono due indizi nel gioco. Il primo è una distorsione visiva (glitch) dell'Animus, che si verifica quando si alterna tra gli stati "i tuoi inseguitori ti vedono" e "i tuoi inseguitori non ti vedono". Il secondo è la musica, che cambia a seconda dello stato attuale. Poiché non hai minimappa con marcatori blu che indicano la posizione dei rifugi, devi prestare maggiore attenzione durante la fuga. In primo [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) non si interromperà finché non ti nasconderai o non allontanerai i nemici a una distanza significativa.
Staccandoci dalle guardie, ritorniamo al Bureau e mostriamo a Rafiq le prove che il lavoro è stato fatto. Garnier è morto, e dobbiamo tornare da Al Mualim a Masyaf.
Ho intenzionalmente descritto tutto in modo così dettagliato affinché potreste percepire com'è passare il gioco con l'interfaccia utente completamente disattivata. Esplorate la città, apprendete dove si trova cosa. Ascoltate, osservate, cercate pattern interrotti. Esplorate, notate i dettagli. A Gerusalemme, ad esempio, il mercato dove devi trovare informazioni si trova nella parte meridionale della città, non lontano dall'ingresso nel quartiere ebraico. E dov'è questo quartiere ebraico? Guardandoti intorno, vedi in lontananza una sinagoga con la Stella di David. Ti dirigi verso di essa e presto noti le porte – quello è l'ingresso al quartiere. Quindi, il mercato deve essere da qualche parte nelle vicinanze.
La ciclicità evidente, la ripetizione delle azioni è presente nel primo [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) affinché tu possa notare e comprendere i pattern, e quindi utilizzarli con successo. Sei un assassino. Ascolti. Guardi. Ti affidi alla tua intuizione. Basta attivare la minimappa con i marcatori – tutto questo svanisce, i pattern ripetitivi perdono tutto il loro significato profondo. Ecco perché, dopo aver giocato un po', le persone iniziavano a sentire noia: invece di scoprire da sole dove andare, e questo è ciò che rende il primo [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) così interessante, sapevano fin dall'inizio il punto finale del percorso.
Significa che il gioco è eccellente? No. Ci sono molte cose che possono essere migliorate. A volte, le location e i luoghi importanti vengono descritti come se dovessi sapere come sono (ma in questo gioco, contrariamente ai successivi, non c'è un database dell'Animus). A volte può essere difficile trovare un punto di partenza della missione a causa della sua posizione sfortunata rispetto a un punto di riferimento.
Eppure, il principale difetto di questo gioco è la sua non inclusività. Se hai problemi con l'orientamento nello spazio in un ambiente urbano o con l'udito (i sottotitoli nel primo [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) sono assenti), non potrai effettivamente giocarci. Non parlo nemmeno del fatto che ci saranno sempre persone che vorrebbero avere un simulatore di assassino più casual. Difetti di questo tipo potrebbero essere corretti senza rinunciare all'idea di un'interfaccia utente assente, ma ciò richiederebbe l'introduzione di numerose nuove meccaniche e elementi di gameplay. Questo spiega perché è stato necessario aggiungere l'interfaccia utente. Allo stesso tempo, il design cambia notevolmente se hai pianificato la sua presenza nel gioco fin dall'inizio.
Nella portazione del primo [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) su PC, sono stati aggiunti diversi nuovi tipi di missioni. Due di esse funzionano bene senza interfaccia utente: l'eliminazione dei tiratori (ti arrampichi sul tetto, attivi la vista d'aquila – ed ecco che già sai dove sono i tuoi obiettivi) e l'escorta (devi semplicemente seguire un personaggio che deve essere accompagnato). D'altra parte, nello sviluppo di due altri tipi di missioni, la possibilità di giocare senza interfaccia utente evidentemente non è stata presa in considerazione: la distruzione dei banchi di commercio (i banchi sono situati vicino al punto di inizio della missione, ma determinare quali esattamente devono essere distrutti è molto difficile) e il percorso sui tetti, dove devi raggiungere un informatore entro un certo periodo di tempo. Il secondo è impossibile da completare senza consultare regolarmente la mappa con i marcatori, perché l'informatore a cui ti stai dirigendo si trova da qualche parte dall'altra parte della città e non hai idea di dove precisamente.
Questo diventa evidente se inizi a giocare a [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Se il tuo Ezio smette di seguire il fratello, ecco che non hai idea di dove andare, senza interfaccia utente o mappa. Vuoi visitare Cristina? Fantastico, ma... dove vive? Devi tornare a casa? Ehm... sì, e dove sarebbe? Non riesci più a raggiungere il livello di immersione precedente.
Certo, il gameplay di [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II) e delle successive parti è caratterizzato da una maggiore varietà, ma il fatto è che non è possibile giocarci comodamente con l'interfaccia utente completamente disattivata. Prendi ad esempio una piccola cosa come il numero di pugnali da lancio. Nel primo "Assassin" tutti vengono visualizzati su Altair, mentre nei titoli successivi non puoi semplicemente, guardando il tuo protagonista, sapere quanti ne sono rimasti.
Una bellissima soluzione, a mio parere, sarebbe quella di combinare gli approcci del primo gioco e dei seguenti. Il design del primo [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) è costruito affinché tu non usi alcuno strumento ausiliario, ma se inizi a usarli, tutto l'impatto del gioco si disintegra. I seguiti non prevedono un completamento utilizzando strumenti ausiliari disattivati, quindi non è possibile godere pienamente di questi giochi senza di essi. Sarebbe fantastico unire i due approcci descritti. Faccio un piccolo esempio. Supponiamo che abbiamo un'area in cui è necessario, stando sul tetto, attivare la vista d'aquila. Fatto. Attivo la vista d'aquila, trovo la casa di Cristina e mi dirigo lì.
Tuttavia, vorrei mantenere la vista d'aquila così come era nel primo [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (attivata solo quando il personaggio era fermo), e non come è diventata nel secondo, dove continuava a funzionare anche mentre il personaggio si muoveva. Il fatto è che tutto questo, se stiamo parlando di gameplay senza interfaccia, si riflette necessariamente in una moltitudine di decisioni progettuali riguardanti meccaniche, mondo, missioni, storia e persino sceneggiatura. Tuttavia, in definitiva, questo porterebbe a un'immersione più profonda [nel gioco].
Se hai già giocato al primo [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) con l'interfaccia utente attivata, ti suggerisco di provare a giocare senza di essa. Otterrai un'esperienza di gioco completamente diversa e, penso, la troverai molto interessante.
Articolo originale: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1
Lascerò qui anche alcuni link a traduzioni (le mie e non solo) di altri articoli di Stanislav Kostiuk dedicati ai giochi della serie Assassin's Creed.
Come le missioni di Assassin’s Creed II utilizzano il mondo aperto
Il legame tra il mondo aperto in Brotherhood
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