Interfacevrije ontwerp van de eerste Assassin’s Creed

content auto translated from {from}

Ik presenteer u weer een interessant artikel van Stanislav Kostiuk, dat, in tegenstelling tot de artikel over Assassin’s Creed IV: Black Flag, tot nu toe nog niet in het Russisch beschikbaar was (de enige beschikbare content op het Russisch is een video gemaakt ter inspiratie van dit artikel). Aangezien de illustraties in de originele post me te klein leken, heb ik het me toegestaan om eigen afbeeldingen in de vertaling te plaatsen. In veel gevallen zijn ze bijna identiek aan de originele. Er zijn echter ook afbeeldingen die, hoewel ze van het origineel verschillen, inhoudelijk overeenkomen. Voor degenen die de game oppervlakkig kennen of er überhaupt 'langs zijn gegaan', heb ik 'schone' screenshots aangevuld met screenshots met pijlen, zodat het duidelijk is waar het over gaat – zoek ze onder de spoilers. En ja, alles wat hieronder wordt beschreven, heb ik zelf getest terwijl ik de vertaling voorbereidde. Daarom kan ik met zekerheid zeggen: interfacevrij ontwerp werkt echt.

Auteur: Stanislav Kostiuk,

senior gameontwerper Ubisoft

Interfacevrij ontwerp van de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)

Tot de release van "Black Flag" was de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) mijn favoriete game in de serie. Maar zelfs in "Black Flag" ontbreekt hetgene dat de eerste deel echt bijzonder maakt. Dit ontbreekt ook in de tweede, in "Brotherhood", in "Revelations", in de derde "Assassin", in "Unity", "Syndicate" of "Rogue". Men zou kunnen tegenwerpen: "Natuurlijk, Stas, de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) bevat interessante ideeën, een geweldige sfeer en verhaal, het legde de basis voor de franchise, maar het is eentonig en saai. Zijn de latere games niet veel beter?" Nou, in sommige opzichten wel. En in andere opzichten niet. Uiteindelijk is “niets waar en alles is toegestaan”. In de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) is er één functie die zorgt voor een niveau van onderdompeling dat in geen enkele sequel kan worden bereikt. Ik bedoel interfacevrij ontwerp.

Het ontwerp van de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (tenzij we het hebben over de consoleversie; over sommige missies die later in de pc-versie zijn toegevoegd, zullen we hieronder spreken) stelde je in staat om de game van begin tot eind te doorlopen met de gebruikersinterface volledig uitgeschakeld. Dat wil zeggen zonder kaart, doelmarkeringen, pictogrammen, bedieningssymbolen, enzovoort. De gebruikersinterface was duidelijk op het laatste moment toegevoegd, waarschijnlijk na het uitvoeren van playtests. Aan de ene kant begrijp ik de zinvolheid van zijn verschijning, maar aan de andere kant hindert hij het ervaren van de gevoelens die het spel zou kunnen geven. Ik zal proberen te bewijzen wat ik net heb gezegd. Laten we als voorbeeld de missie nemen om ons eerste doelwit in Acre te elimineren (en ons tweede doelwit in de game in het algemeen) en proberen deze te voltooien zonder een enkel element van de gebruikersinterface en zonder de kaart te raadplegen.

![](/api/field/image/nv2U1dgu4tlMP)

De missie begint in Masyaf. Dit is de eerste nederzetting die we kunnen verkennen, en het is redelijk gemakkelijk om erdoorheen te navigeren. Zodra je het dorp binnengaat, zie je in de verte het lokale architecturale kenmerk – de fort van de assassijnen. Daar zal Al Mualim je de namen van de slachtoffers noemen.

![](/api/field/image/SM1A5T4czOt9p)

Van de top van de bergen in Masyaf is de uitgang[van het dorp] zichtbaar. Dus, we weten wie ons doel is – Garnier de Naplouse uit Acre.

Allereerst zullen we natuurlijk Masyaf verlaten, op een paard stappen en de enige weg nemen die voor ons beschikbaar is, totdat we het volgende gebied – het Koninkrijk – bereiken. Dit is een soort hub die alle steden met elkaar verbindt. Laten we geen kaart openen of GPS gebruiken[dus geen mini-map. – Vertaler.]. Maar hoe komen we dan in Acre? Nou, in grote lijnen is er niets moeilijk aan.

Op de kruispunten zijn borden geplaatst die aangeven waar we naartoe moeten. Dat zou ook in het echte leven het geval zijn. In het Koninkrijk is er in wezen niets te doen, behalve de weg volgen en om je heen kijken (of vlaggen verzamelen en templars doden, als je dat leuk vindt). De reis zelf wordt veel leuker als je aandacht besteedt aan wat je onderweg tegenkomt.

Op een bepaald moment zie je een reeks stenen bogen – een element van de omgeving dat de oversteek aangeeft naar het gebied waar je je momenteel in bevindt en de naburige. In dit geval – van het Koninkrijk naar Acre.

En hier zijn we dan in Acre. Onze taak is om het Bureau van de assassijnen binnen te gaan en meer over het slachtoffer te leren. Maar eerst moeten we de stadspoorten overwinnen, die beveiligd zijn.

![](/api/field/image/HeyV3dxPHKgO1)

Zodra we ons[bij de poorten] naderen, horen we geschreeuw om hulp. Geluidsontwerp is een belangrijk onderdeel van de game-ervaring, en ik zal hieronder een van de belangrijkste redenen noemen waarom dit zo is. Maar nu hebben we een monnik in nood, en als we hem redden, hebben we de kans om stilletjes de stad binnen te komen, vermengd met zijn medebroeders.

[Er is ook een andere manier om Acre binnen te komen – over de balken boven de hoofden van de wachters. – Vertaler.] Wat je ook verkiest, uiteindelijk zul je gewoon in de stad zijn.

![](/api/field/image/D1l0zC0b0rwoa)

Dus, eerst moeten we het Bureau van de assassijnen vinden (als we daar niet komen, kunnen we het slachtoffer niet elimineren, ook al weten we alles over hem), en in dit verband wil ik uw aandacht vestigen op twee wachters die een gesprek hebben naast de stadspoorten. In feite komen personages die midden op straat of op een plein praten, niet zo vaak voor in [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

![](/api/field/image/emUazOjR55vnW)

Stadsbewoners verzamelen zich rond kiosken met goederen of boodschappers, lopen op straat; soms komen er paren voor die op de stoep praten en weg van de hoofdstroom van voetgangers, maar als iets dergelijks midden op de weg of in een bepaald gebouw gebeurt, betekent dat dat deze mensen belangrijke informatie hebben die verband houdt met de huidige missie. Dus, visuele patronen herkennen is een belangrijk onderdeel van interfacevrij ontwerp. Je hebt geen markeringen voor het begin van missies, maar je hebt de mogelijkheid om om je heen te kijken. Dat betekent dat je moet opmerken wat uit de algemene regel valt, wat niet ermee overeenkomt, een uitzondering. Dit is een van de technieken die ontwikkelaars gebruiken, en de hierboven genoemde twee wachters zijn een typisch voorbeeld ervan. Ze praten over een slecht bewaakte doorgang naar het fort waar Garnier zich bevindt.

![](/api/field/image/OCa56z6rYoM78)

Het verwerven van deze informatie ontslaat ons echter niet van de noodzaak om het Bureau te vinden. De stad is niet klein. En hoewel op dit moment slechts één enkel kwartier toegankelijk is voor verkenning (omdat dit onze eerste keer in Acre is), is het nog steeds groot genoeg om te verdwalen. Hier is een van de redenen waarom er uitkijktorens in de game zijn toegevoegd. Je kunt ze herkennen aan twee kenmerken: 1) ze zijn, nou ja, hoog en 2) er zweven arenden boven.

![](/api/field/image/eEctSgfh2lvjk)

Laten we naar een van de uitkijktorens klimmen en de stad verkennen. We zien andere uitkijktorens, evenals interessepunten, maar we hebben een dak nodig dat het logo van de assassijnen heeft (dat hebben we geleerd in Damascus, waar het Bureau behoorlijk makkelijk te vinden is). Er is niets dergelijks in de buurt. Nou, laten we een andere uitkijktoren bezoeken die dichtbij de eerste gelegen is.

![](/api/field/image/kByLjSyfInR9T)

Hmmm, weer niets. Maar in de verte is er een behoorlijk opmerkelijke vervallen toren[die ook een uitkijktoren is. – Vertaler.]. Het lijkt erop dat we daarheen moeten gaan. Dit soort zoektochten heeft ook een bijeffect – je merkt en onthoudt belangrijke oriëntatiepunten, plekken die opvallen tegen de achtergrond van de rest van de stadsbouw. Op weg naar die toren let ik op de kerk, ren voorbij de markt (de meeste overdekte markten in de game hebben dezelfde daken), zie dat er een fort in de buurt is van de stadspoorten waardoor ik Acre binnenkwam, en merk grote gebieden op die momenteel niet toegankelijk voor mij zijn, zoals de enorme kathedraal. Je wandelt niet simpelweg door de stad, je rent niet alleen over de daken. Je onthoudt wat je hebt gezien, misschien niet heel gedetailleerd, maar nog steeds goed genoeg.

![](/api/field/image/EEzoaQbwtVUq5)

Bij het beklimmen van de bovenste verdieping van die vervallen toren zag ik eindelijk het – het logo van de assassijnen op het gebouw dat je via het dak kunt betreden. Dit is waar ik heen moet! En ook heb ik natuurlijk geleerd dat het Bureau zich dicht bij deze vervallen toren bevindt.

Binnen wordt ik verwelkomd door Rafiq en hij vertelt me hoe en waar ik meer over het slachtoffer kan leren. Hij noemt het openbare park ten noorden van het Bureau, de kerk in het westen die ik al heb gezien, en de verlaten markt in het noordwesten die ik al ben gepasseerd. Gesprekken met Rafiq zijn over het algemeen niet kort, aangezien hij vertelt over plaatsen waar je informatie kunt vinden, en wanneer je geen markeringen voor missies hebt, zijn dergelijke gesprekken belangrijk. Aan de andere kant heb je Rafiq en dergelijke personages niet echt NODIG, omdat als je speciale plaatsen bezoekt die opvallen tegen de rest van de stadsbouw, je waarschijnlijk iets nuttigs zult vinden, een bron van belangrijke informatie.

![](/api/field/image/bfbahqwSNdV4j)

Aangezien de kerk, zoals Rafiq zei, zich in het westen bevindt, weet ik nu waar het westen en het noorden zijn (ik veronderstel dat je je ook aan de zon kunt oriënteren, maar persoonlijk lukt me dat niet; ik ben iemand die de voorkeur geeft om te kijken naar lokale oriëntatiepunten).[In feite zijn alle drie de genoemde oriëntatiepunten zichtbaar vanuit de top van die vervallen toren, van waaruit we het Bureau van de assassijnen in de gaten hielden. De groep bomen in de verte is het openbare park. De lange gebroken lijn van daken is de markt, en het gebouw daarachter met een kruis op de toren is de kerk. – Vertaler.]

Dus, ik besloot te beginnen met het noorden, het openbare park. Op weg daarheen kwam ik een boodschapper tegen. Ze zijn trouwens behoorlijk talrijk in de stad, je hoort ze van veraf en ze zijn meestal bezig met dezelfde toespraken over de voortgang van de militaire operaties en de Kruistocht. Dit "steeds dezelfde" kan saai lijken, maar in feite speelt het een zeer belangrijke rol. Later zal ik kort uitleggen waarom dit zo is.

Ik kwam aan bij het zogenaamde openbare park. Maar hoe vind ik nu de informatiebron? Hier komt het valkijnzicht in beeld, dat helpt bij het ontdekken van vijanden, slachtoffers, bondgenoten en iedereen die informatie heeft die betrekking heeft op de hoofdtaak van de huidige missie.

![](/api/field/image/aMaLsjsDuOys5)

Wat is dat voor een flonkerend wit silhouet in de verte? (In de statische screenshot is de flonkering misschien niet zichtbaar, maar in de game is het er.) Dat is onze informant! Ironisch genoeg vraagt hij om vlaggen te verzamelen binnen een bepaalde tijd, wat misschien wel de slechtste van alle nevenopdrachten is in de originele (console)versie van de game. Natuurlijk is het uitvoerbaar zonder de gebruikersinterface, omdat alle vlaggen langs een enkele route liggen die begint dicht bij de informant, maar het is verwarrend, en het is gemakkelijk om iets over het hoofd te zien.[Persoonlijk lukte het me om alle vlaggen pas bij de tweede poging te verzamelen. – Vertaler.] Hoewel dit qua doelstellingen van dit artikel misschien geen uitstekend voorbeeld is, zal ik toch vertellen hoe ik deze volgorde voltooide tijdens mijn laatste herdoop. En ik zou niet zeggen dat alles soepel ging.

De informant vertelde me waar de fort van de hospitaalridders zich bevond en bevestigde dat Garnier daar was. Ik denk dat het tijd is om de verlaten markt te bezoeken. Ik weet al waar ik het moet zoeken, dankzij mijn steeds verbeterende kennis van de stad.

![](/api/field/image/nu3teW5DEBu7D)

Op de markt kwam ik twee mensen tegen die een gesprek leidden midden in de doorgang. Herinner je de visuele patronen? Ze moeten iets weten. En zoals het bleek, weten ze daadwerkelijk iets.

Een van hen heeft een brief die ik zal stelen. Het zegt dat sommige van onze slachtoffers met elkaar verbonden zijn. Deze informatie is niet van bijzonder belang voor het elimineren van Garnier, maar is van belang voor het geheel van het verhaal.

Nu is het tijd om naar de kerk te gaan en te ontdekken wat daar te vinden is. Dit is waar kennis van hoe geluids patronen werken van pas komt. Terwijl ik bij de kerk sta, hoor ik niet alleen de boodschapper die over de Kruistocht spreekt, maar ook een andere stem die een toespraak houdt ter ondersteuning van Garnier, ons slachtoffer. Dit betekent dat je theoretisch gewoon door de stad kunt wandelen en iemand kunt horen die je doel in een gesprek noemt. Zo begrijp je waar je naartoe moet.

We kunnen deze persoon ondervragen en te weten komen wanneer we het beste onze aanval op onze doelwit kunnen plannen. Na dit hebben we nog een paar onvoltooide opdrachten voor het verzamelen van informatie, maar wat we al hebben voltooid is genoeg voor Rafiq om ons groen licht te geven en ons toestemming te geven om Garnier te elimineren. Naast de eerder genoemde zijn er nog andere soorten missies – het stilletjes elimineren van de doelwitten die door de informant zijn aangegeven in ruil voor informatie. Deze doelwitten bevinden zich altijd dichtbij de questgever, en je kunt ze vinden met behulp van het valkijnzicht.

De weg naar het Bureau is inmiddels goed bekend voor ons, en het is geen probleem om daar te komen. Voor het geval de speler iets is vergeten, zal Altar in het gesprek met Rafiq alle noodzakelijke informatie opnieuw toelichten: bijvoorbeeld dat het fort van de hospitaalridders ver weg in het noordwesten ligt.

![](/api/field/image/wlbbNJ9cuxUTX)

We bewegen ons in noordwestelijke richting totdat we een gebouw met het embleem van de hospitaalridders zien. Dit toont aan dat we op de juiste plek zijn. Tijdens het uitvoeren van de informatieverzameling missies ontvingen we ook brieven en kaarten met de locaties van de wachters. Ze zijn nuttig, zelfs met de uitgeschakelde gebruikersinterface.

Ook al spelen we zonder kaart, we kunnen nog steeds een voorstelling maken van de structuur van het gebouw en de indeling van de binnenkamers om te begrijpen hoe we binnen kunnen komen.

Eenmaal in het fort worden we getuige van hoe Garnier een van de patiënten die geprobeerd heeft te ontsnappen, beveelt zijn benen te breken. Zodra dit voorbij is, kunnen we beginnen met zijn eliminatie.

![](/api/field/image/tudbHURG57ZdN)

We vinden Garnier in het ziekenhuis terwijl hij het rondje loopt om de patiënten te controleren, en vermoorden hem.

Terwijl hij sterft, zal hij, net als andere antagonisten in de game, ons zijn visie op de situatie onthullen. Zijn woorden doen Altar twijfel of hij inderdaad een slecht persoon was?

Nu, nu het slachtoffer dood is, zullen de bewakers op ons jagen. We zoeken snel naar een uitgang – we klimmen via de trappen naar het steigerwerk en van daar naar de kroonluchters [en balken], en bereiken zo een gebroken raam. Daar zijn we dan buiten.

![](/api/field/image/tnNFj1JRZiFuV)

Dus, ze blijven ons achtervolgen. Aaaaaah, waar zijn we, waar moeten we heen? Natuurlijk! Daar is de vervallen toren! Onze richtlijn! Vooruit! Maar het is de moeite waard om eerst even om je heen te kijken, een schuilplaats te vinden en je te verbergen.

Laten we nog een punt bekijken. Wanneer je speelt met de uitgeschakelde gebruikersinterface, heb je geen indicator voor de sociale status voor je die laat zien of je achtervolgers je zien of niet (je kunt je alleen verstoppen als ze je niet zien). Voor dergelijke gevallen zijn er in de game twee soorten signalen. De eerste zijn visuele storingen (glitches) van de Animus die ontstaan bij het wisselen tussen de statussen "achtervolgers zien je" en "achtervolgers zien je niet". De tweede is muziek die verandert afhankelijk van de huidige status. Omdat je geen mini-map hebt met blauwe markeringen die de schuilplaatsen aangeven, moet je beter om je heen kijken tijdens de achtervolging. In de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) stopt de achtervolging niet totdat je je verbergt of een aanzienlijke afstand van de vijanden hebt verwijderd.

Zodra we zijn ontsnapt aan de wachters, keren we terug naar het Bureau en tonen Rafiq het bewijs dat de klus geklaard is. Garnier is dood, en we moeten terugkeer naar Al Mualim in Masyaf.

Ik heb het zo gedetailleerd uiteengezet, zodat u kunt voelen hoe het is om de game te spelen met de volledig uitgeschakelde gebruikersinterface. Je verkent de stad, ontdekt waar alles zich bevindt. Je luistert, kijkt, zoekt naar onderbroken patronen. Je verkent, merkt details op. In Jeruzalem, bijvoorbeeld, is de markt waar je informatie moet vinden gelegen in het zuidelijke deel van de stad, niet ver van de ingang naar de Joodse wijk. En waar is deze Joodse wijk? Je kijkt om je heen en ziet in de verte een synagoge met de Davidster. Je loopt in de richting daarvan en al snel zie je de poorten – dit is de ingang naar de wijk. Dat betekent dat de markt ergens in de buurt moet zijn.

Een duidelijk waarneembare cycliciteit, herhaling van acties is aanwezig in de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) zodat je de patronen kunt opmerken en dan er succesvol mee kunt werken. Je bent een assassin. Je luistert. Je kijkt. Je vertrouwt op je intuïtie. Het enige wat je hoeft te doen is de mini-map met markeringen in te schakelen – en al deze dingen verdwijnen, de herhalende patronen verliezen al hun diepgang. Daarom begonnen mensen, na een korte tijd te spelen, zich te vervelen: in plaats van zelf te ontdekken waar te gaan, wat de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) zo interessant maakt, weten ze vanaf het begin het einddoel van de route.

Betekent dit dat de game geweldig is? Nee. Er is veel dat verbeterd kan worden. Soms wordt er zo over locaties en belangrijke plaatsen gesproken, alsof je zou moeten weten hoe ze eruitzien (maar in dit spel, in tegenstelling tot de latere versies, is er geen database van de Animus). Soms is het moeilijk om de startpunt van de missie te vinden vanwege de ongelukkige locatie ten opzichte van de oriëntatiepunten.

Toch is het grootste nadeel van deze game haar niet-inclusiviteit. Als je problemen hebt met ruimtelijke oriëntatie in het stedelijke milieu of met gehoor (de ondertitels ontbreken in de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)), kun je er echt niet mee spelen. Ik heb het nog niet eens over het feit dat er altijd mensen zijn die een meer casual simulator van een professionele moordenaar zouden willen. Dergelijke tekortkomingen kunnen worden verholpen zonder afbreuk te doen aan het idee van een niet-bestaande gebruikersinterface, maar dan zou er veel nieuwe mechanics en gameplay-elementen moeten worden toegevoegd. Dit verklaart waarom er behoefte was aan het toevoegen van de gebruikersinterface. Tegelijkertijd verandert de design aanzienlijk als je aanvankelijk van plan bent deze in de game te hebben.

Bij de port van de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) naar de pc zijn een paar nieuwe soorten missies toegevoegd. Twee daarvan werken goed met een uitgeschakelde gebruikersinterface: het elimineren van boogschutters (je klimt op een dak, activeert het valkijnzicht – en je weet al waar je doelen zijn) en escort (je volgt gewoon het personage dat je moet begeleiden). Aan de andere kant was bij de ontwikkeling van twee andere soorten missies de mogelijkheid om te spelen met een uitgeschakelde gebruikersinterface duidelijk niet in overweging genomen: het vernietigen van marktkramen (de kramen bevinden zich naast het startpunt van de missie, maar het is erg moeilijk bepalen welke precies moeten worden vernietigd) en de sprint over daken, wanneer je van de ene informant naar de andere moet rennen binnen een bepaalde tijd. De tweede is volledig onmogelijk uit te voeren zonder regelmatig de kaart met markeringen te raadplegen, omdat de informant waar je naartoe gaat zich ergens aan de andere kant van de stad bevindt, en je geen idee hebt waar precies.

Dit wordt duidelijk als je begint te spelen in [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Zodra jouw Ezio stopt met het volgen van zijn broer, heb je geen idee meer waar je heen moet, zonder de gebruikersinterface of kaart. Ga je Christina bezoeken? Geweldig, maar... waar woont ze? Moet je naar huis? Uhm... ja, maar waar is dat? Het vorige niveau van onderdompeling is al niet meer te bereiken.

Natuurlijk is de gameplay in [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II) en de latere delen veel gevarieerder, maar je kunt er niet comfortabel in spelen met volledig uitgeschakelde gebruikersinterface. Neem zomaar iets, zoals de hoeveelheid werp messen. In de eerste "Assassin" verschijnen ze allemaal op Altair, maar in de latere games kun je, wanneer je naar je protagonist kijkt, niet zien hoeveel er nog zijn.

Een geweldige oplossing zou zijn om de benaderingen van de eerste game en de latere te combineren. Het ontwerp van de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) is afgestemd op het feit dat je helemaal geen hulpvoorzieningen gebruikt, maar als je ze gebruikt, verliest het hele indruk van de game. De sequels zijn daarentegen niet geschikt voor spellen met uitgeschakelde hulpstoffen, waardoor het echt onmogelijk wordt om volledig van deze games te genieten zonder ze. Het zou geweldig zijn om deze twee benaderingen te combineren. Laat me een klein voorbeeld geven. Stel je voor dat we een locatie hebben waar je, terwijl je op het dak staat, het valkijnzicht moet activeren. Gedaan. Ik activeer het valkijnzicht, vind Christina's huis en ga ervoor.

Maar ik zou het valkijnzicht graag zo willen houden als het was in de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (geactiveerd, alleen als het personage stil staat), en niet zoals het werd in de tweede, waar het actief bleef, zelfs als het personage bewoog. Het ding is dat dit alles, als we het hebben over interfacevrij gameplay, ongetwijfeld invloed zal hebben op veel ontwerpbeslissingen, met betrekking tot mechanics, wereld, missies, verhaal en zelfs script. Maar uiteindelijk zou dit leiden tot een diepere onderdompeling [in de game].

Als je al eerder de eerste [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) hebt gespeeld met de ingeschakelde gebruikersinterface, stel ik voor om het eens zonder te proberen. Je zult een totaal andere game-ervaring krijgen en ik denk dat je het behoorlijk interessant zult vinden.

Origineel artikel: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1


Ik zal ook hier koppelingen achterlaten naar vertalingen (de mijne en niet alleen) van andere artikelen van Stanislav Kostiuk, gewijd aan de games in de Assassin's Creed serie.

Hoe de missies in Assassin’s Creed II de open wereld gebruiken

De verbindende open wereld in Brotherhood

Over Assassin’s Creed: Revelations en het belang van het verwijderen van het overbodige

Gameontwerper van Ubisoft over missies in de open wereld in Assassin's Creed III

De relatie tussen verhaal en gameplay - de ervaring van Assassin’s Creed IV: Black Flag

Waarom Assassin’s Creed: Rogue het beste systeem voor het zoeken naar verzamelobjecten in de serie heeft

Het gebrek aan eenheid in Assassin’s Creed: Unity