无界面设计的《刺客信条》第一部
我向您推荐另一篇有趣的文章,作者是斯坦尼斯拉夫·科斯丘克,与此前的关于《刺客信条IV:黑旗》的文章不同,这篇文章至今没有在俄语网上发表(在Runet上仅有根据其内容拍摄的录像)。由于原文中的插图对我而言显得太小,我在翻译中插入了自己制作的图片。在大多数情况下,这些图片几乎完全重复了原作者的想法。然而,也有一些虽然与原图的形象不同,但在意义上与之相同的图像。对于那些对这款游戏了解不深或者只是“路过”的人,我还补充了“干净”的截图,里面带有箭头,以便让您更明确地理解所探讨的内容—可以在隐藏处寻找。是的,在我准备翻译时,我亲自试验了以下所有内容。因此,我可以自信地说:无界面设计确实有效。
作者: 斯坦尼斯拉夫·科斯丘克,
资深游戏设计师 育碧
无界面设计的第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)
直到《黑旗”的发布,第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)是我最喜欢的系列游戏。但即使在《黑旗》中,也没有什么能使第一部名副其实的特别之处。在第二部、《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》,甚至第三部《刺客信条》,或《刺客信条:统一版》、《刺客信条: Syndicate» 以及“叛逆者”中都没有。可能会有人反驳我:“当然,斯坦,第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)拥有有趣的创意,令人惊叹的氛围和故事,为这个系列奠定了基础,但它确实单一且乏味。后来的游戏难道不在许多方面更好吗?”嗯,在某些方面确实如此,而在某些方面则不然。毕竟,“没有什么是真实的,一切皆可允许”。第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)有一个功能,提供了一种沉浸感,后续的续集无法达到。我指的就是无界面设计。
第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)的设计(至少在其主机版本中;我们稍后将讨论一些后来在PC版本中出现的任务)使得可以从头到尾以完全关闭用户界面的方式进行游戏。也就是说,没有地图、目标标记、图标、控制符号等。用户界面显然是在最后时刻添加的,可能是在进行游戏测试后。某种程度上,我能理解它的出现是合情合理的,但从另一方面看,它妨碍了体验游戏应该提供的感觉。我将尝试证明刚才所说的。我们就以在阿克雷的第一项目标(以及整个游戏中的第二个目标)消灭任务为例,尽量在没有任何用户界面元素且不查地图的情况下完成。

这项任务始于马西亚夫。那是我们第一个可以探索的定居点,那里很容易找到方向。一旦你走进村庄,就能远远看到当地建筑的标志性建筑—刺客的堡垒。正是在那里,阿尔穆阿利姆会告诉你牺牲者的名字。

从马西亚夫的山顶,可以看到[村庄]的出口。因此,我们知道我们的目标是阿克雷的加尼尔·德·纳普勒斯。
首先,我们当然会离开马西亚夫,骑上马沿着唯一可用的道路奔跑,直到到达下一个区域—王国。这是一个将所有城市连接在一起的中心地区。在这里,我们不打开地图,也不使用GPS[也就是迷你地图。– 翻译注]。但那么我们该如何到达阿克雷呢?嗯,实际上没有什么复杂的。
十字路口设有指示牌,告诉我们应该走向何方。现实生活中也是如此。在王国里,实际上没有别的事可做,除了沿着道路走,四处张望(或者如果你愿意的话,还可以收集旗帜和杀死骑士)。而且,如果您注意您沿途所遇到的事物,这次旅行会变得更加有趣。
在某个时刻,你会看到一排石拱门,这是环境的一个元素,表明你正从当前区域进入邻近区域。在这种情况下—从王国进入阿克雷。
我们终于到了阿克雷。我们的任务是进入刺客总部,了解更多有关目标的信息。但是在此之前,我们需要穿过守卫的城门。

一旦接近[城门],我们将听到呼救声。声音设计是游戏体验的重要组成部分,下面我将列出一个主要原因,为什么会这样。然而,目前,我们面临的问题是拯救一名遇险的僧侣,如果我们救了他,我们就有机会混入一群信仰相同的兄弟之中,悄然进入城市。
[还有另一种进入阿克雷的方法——通过守卫头顶上的横梁。– 翻译注]无论你喜欢什么,最后你还是会到达城市。

所以,首先我们需要找到刺客总部(如果不去那里,我们无法开始消灭目标,即使我们了解了所有信息),为此我要你注意两个站岗的士兵,他们在城门附近交谈。实际上,在[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)中,街头或广场中的角色并不是很常见。

市民聚集在商店或者在站街的传话人的周围;有时在主要人流的空隙中也有一对一对交谈的但如果这样的事情正发生在道路正中或某个特定建筑里,那就意味着这些人有重要信息与当前任务相关。因此,识别出视觉模式是无界面设计的一个重要部分。您没有任务开始的标记,但可以四处张望。因此,您应该注意到那些不符合一般规则的事物,即一种例外。这是开发者使用的一个技巧,上述两个士兵就是一个典型的例子。他们谈论着通往加尼尔的堡垒的防守不足的通道。

然而,获得此信息并不意味着能够找到总部。市区并不小。尽管我们现在只能探索一个街区(因为这是我们第一次访问阿克雷),但它仍然足够大,容易迷失方向。这正是游戏中添加观察点的原因之一。它们可以通过两个特征来辨别:1)它们很高,2)它们的上方盘旋着鹰。

我们爬上一个观察点,查看城市。我们看到其他观察点和兴趣点,但我们需要一个带有刺客标志的屋顶(我们在大马士革学会了如何找到总部,那里相对简单)。附近没有类似的建筑。好吧,去看看位于第一处不远的另一个观察点吧。

嗯,依然没看到。不过,远处又可见一座颇为醒目的半毁坏的塔楼[也是观察点。– 翻译注]。看起来我们就应该朝那个方向前进。这类搜索还有一个副作用—你不经意间注意到并记住重要的地标,以及背景中突出的地方。在前往那座塔的路上,我注意到一座教堂,穿过市场(游戏中的大多数封闭市场有类似的屋顶),看到城门附近,正是我进入阿克雷的地方,建立在强大的大教堂旁边,注意到那些我现在没有权限进入的区域,例如宏伟的教堂。你不是在简单地城市漫游,而是在屋顶之间跑跳。你记住看到的东西,可能不是非常详细,但足够清楚。

当我终于爬上那座半毁的塔时,我终于看到了他——刺客的标志出现在一个我可以通过屋顶进入的建筑上。那里才是我真正要去的!同时我也知道了总部就在这个半毁坏的塔附近。
里面接待我的是拉菲克,他告诉我怎样以及在哪里可以了解更多信息。他提到了总部北边的公共公园、我已经看过的西边的教堂,以及西北角的废弃市场,我从那里路过。与拉菲克的对话通常不会很短,因为他会告诉你可以获取信息的地点,而当你没有任务标记时,这样的对话至关重要。另一方面,你实际上并不需要像拉菲克这样的角色,因为如果你参观那些相对于其他公寓建筑突出的特殊地点,就会找到一些有用的信息,在那里获得重要信息。

既然教堂位于西边,意味着我知道了哪里是西边,哪里是北边(我想我可以通过太阳来确定方向,但这方面我没有做到;我属于喜欢用地标参考方向的那种人)。[实际上,在那座我们从顶部观察刺客总部的半毁塔的顶端,可以看到所有提到的方向。远处的树丛是公共公园。锯齿状的屋顶是市场,而十字架教堂则是教堂。– 翻译注]
所以,我决定先去北边的公共公园。在前往那里途中,我看见一个传话人。市里有很多传话人,他们的声音能够远远地听到,大多讲述与军事行动和十字军东征相关的相同对话。这种“重复的对话”在旁人看来或许会显得无聊,但其实它也发挥了相当重要的作用。稍后,我会简单解释这一点。
我到达了所谓的公共公园。但是我怎样才能找到信息来源呢?这时,鹰眼观察到了敌人、受害者、盟友,以及与当前任务的核心目标相关的所有人。

远处那闪闪发光的白色轮廓是什么?(在静态截图中即使看不到闪烁,但在游戏中确实如此。)那正是我们的线人!讽刺的是,他会要求在规定时间内收集旗帜,这或许是原版(主机)游戏中最糟糕的支线任务。当然,可以在没有用户界面的情况下完成,因为所有旗帜都沿着一条路径分布,而这条路径从线人附近开始,然而它是复杂的,容易让人错过。[在我个人的经历中,只有在第二次尝试中我才成功收集到所有的旗帜。– 翻译注] 虽然这并不是本文目标最好的例子,但我向您介绍一下我在最近一次重新玩的过程中如何完成这个任务。当然,我可以说,这一切并不顺利。
线人告知我骑士的堡垒位置,并证实加尼尔就在那。现在是时候去那个被遗弃的市场了。由于我对这座城市的逐渐了解,我已经知道它的位置。

在市场中,我遇到两个人在过道中聊天。记住那些视觉模式?他们确实必须知道些什么。事实证明,他们真的知道。
其中一个有一封信件,我将其偷走。信中提到,一些我们的目标是相互关联的。这条信息对于消灭加尼尔并不特别重要,但对于整个故事来说很重要。
现在是时候去教堂,看看那里面有什么。此时,非常重要的是了解音频模式的运作方式。当我站在教堂外时,我不仅能听到一个讲述十字军东征的传话人,还能听到另一个声音,正在高谈阔论支持加尼尔,我们的目标。也就是说,理论上,你可以只是在城市中走动,听到某人提到任务目标。通过这样,你能够理解该向何处前往。
我们可以审问这个人,并了解何时最佳时机攻击目标。此后,我们还有几个未完成的信息收集任务,但已经完成的足以让拉菲克给我们发出绿灯,允许我们开始消灭加尼尔。除了上述的任务外,还有一类任务—暗杀那些由线人指明的目标,以换取信息。这些目标始终在任务发起者附近,且可以通过鹰眼观察到。
现在,我们对总部的道路了如指掌,轻而易举地到达那里。如果玩家在某些事情上有所遗忘,阿尔塔伊尔在与拉菲克交谈中将会讲述一切所需的信息:例如骑士的堡垒位置在西北方遥远的地方。

我们朝西北方向走去,直到看到带有骑士徽章的建筑。这显示着我们已经到达目的地。通过执行收集信息的任务,除了得到信件和地图指向士兵位置之外,我们还了解到了有益的信息,即使在关闭用户界面的情况下也很有帮助。
即使我们在没有地图的情况下玩,我们依然能够想象出建筑的结构和内部房间的位置,以了解如何进入。
进入城堡后,我们目睹了加尼尔命令折磨一名试图逃跑的病人。任务结束后,我们可以开始消灭他。

我们在医院找到加尼尔,当时他正在巡视病人,并杀死了他。
在他临死前,与游戏中的其他反派一样,他会告诉我们他所看待一切的看法。他的话会使阿尔塔伊尔反思:他真的都是坏人吗?
现在,为目标做好准备后,守卫们会开始追捕我们。快点寻找出口—往上爬楼梯,向施工脚手架走去,然后通过吊灯[和横梁]跳到破碎的窗户上,终于逃出了一到外面。

所以,他们依旧在追捕我们。啊啊啊,我们在哪里,去哪儿?理所当然!那里是那座半废弃的塔!我们的标志性建筑!向前冲!但在此之前,先看看周围,找好躲避之处,隐匿起来。
我们再谈一个要点。当你以关闭用户界面的方式玩时,面前并没有显示的社会状态指示器来告诉你追随者能否看见你(如果追随者能看到你,你就不能使用躲避之处)。为此,游戏中有两种提示。第一种是当你在“追随者看见你”和“追随者未看见你”状态之间切换时,出现的视觉故障(故障)。第二种是状态会改变,同时音乐也会变化。由于您没有带有蓝色标记的迷你地图来指示躲避处,您必须在追逐中更加仔细地观察周围环境。在第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)中,追逐不会停止,直到你隐藏或远离敌人到达一定距离。
摆脱守卫后,我们返回总部,向拉菲克展示完成的一切证明。加尼尔死了,我们必须返回与阿尔穆阿利姆在马西亚夫见面。
我故意详细描述所有这些,以便您能感觉到以完全关闭用户界面方式进行游戏的感觉。您在探索城市,了解每件事情的位置。您倾听,观察,寻找那些模式的破绽。您在探索,记录细节。在耶路撒冷,比如,您需要寻找信息的市场位于城市南部,靠近犹太区的入口。在那儿会有什么呢?您观察到远处有一座带有大卫之星的犹太教堂。您沿着那些路走去,不久就会注意到大门—进入该区的入口。因此,市场应该在附近。
在第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)中,可辨识的节奏感和重复动作是为了让您能够识别和学习模式,从而加以利用。你是一名刺客。你在倾听。在你在注视。你依靠直觉。只要一打开带有标记的迷你地图,这一切就消失了,重复的模式失去了其深层含义。这就是为什么,稍微玩一下,人们会开始感到无聊:相对来说,第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)让他们明白想要自己的方向与目标,而别人则从头便知道了该走向哪。
这是否意味着这款游戏优秀?不。在某些方面,它可以有所改进。有时,关于位置和重要地点的信息表述得好像你必须知道它们的外观(但与之后的游戏不同,这款游戏并没有动画数据库)。有时,找到任务开始点并不容易,因为它与标识之间的相对位置不佳。
然而,最主要的问题在于这款游戏的不包容性。若您在城市环境中空间定位方面遇到困难,或听力存在障碍(第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)没有字幕),您将无法游玩。我更别说,总有一些人希望获得一个更加休闲的职业杀手模拟器。这类缺陷可以在不放弃无用户界面设计的想法下进行修复,但需要引入很多新机制和游戏要素。这解释了为何需要添加用户界面。尽管如此,设计如果从一开始就计划存在于游戏中,可能会发生根本变化。
在将第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)移植到PC时,增加了几种新类型的任务。其中两个类型与关闭用户界面相对较为匹配:消灭弓箭手(爬上屋顶,启用鹰眼并很快知道目标在哪里)和护送(你只需跟随要护送的角色)。与之相对,在设计另外两种任务时,显然没有考虑在关闭用户界面的情况下进行游戏的可能:摧毁摊位(摊位就位于任务起点附近,但确定具体摊位是非常困难的)及屋顶奔袭,即使没有地图标记指引,您在规定时间内从一位线人跑向另一位线人。第二种任务完全无法在未定期查看带有标记的地图的情况下完成,因为你所要去的线人位于城市的另一部分,而你并不知道具体位置。
如果开始玩[刺客信条II](/games?search=Assassin’s Creed II),这点就显而易见了。如果你的埃齐奥不再跟随他的兄弟,你就无法知道该去向何处,失去掉用户界面或地图后,即使有一点小事情,比如说投掷刀的数量。在第一部《刺客信条》中,它们都是以物品的形式显示在阿尔塔伊尔的身上,然而在后续的游戏中,你无法简单看到主角身上所剩的数量。
我认为一个理想的解决方案是结合第一部游戏与后续作品的设计思路。第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)的设计是将不使用任何辅助工具,然而一旦使用辅助工具,就会破坏一切的游戏体验。而续集则并未考虑进行不使用辅助工具的通关,因此无法完全享受这些游戏。如果能够将这两种设计思路结合起来就好了。我再举一个小例子。假设我们有一个场景,您需要从屋顶进入,启用鹰眼。可以做到。然后我启用鹰眼,找到克里斯蒂娜的家,朝着方向走去。
然而,我希望在第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed)中将鹰眼以其原有的方式保持(仅在角色静止时激活),而不是在第二部中那样即使角色移动它也可持续。所有这一切,尤其谈论到无界面游戏时,将不可避免地对关于机制、世界、任务、故事乃至情节的许多设计决策产生影响。不过,这最终会带来更深层次的沉浸感[进入游戏]。
如果您曾经体验过带有用户界面的第一部[刺客信条](/games?search=Assassin’s Creed),我建议您尝试关闭它进行游玩。您会获得完全不同的游戏体验,而我认为这一体验将非常有趣。
文章原文:HUD-less Design of Assassin’s Creed 1
我还将在此处留一些链接,指向斯坦尼斯拉夫·科斯丘克关于《刺客信条》系列游戏的其他文章的翻译(我的和其他人的)。