طراحی بدون رابط Assassin’s Creed اول
نظرتان را به مقالهای دیگر از استانیسلاو کاستیوک جلب میکنم که برخلاف مقاله در مورد Assassin’s Creed IV: Black Flag، به زبان روسی هنوز منتشر نشده است (در فضای وب روسی تنها ویدئویی که بر اساس آن ساخته شده است وجود دارد). به دلیل اینکه تصاویر در پست اصلی برای من خیلی کوچک به نظر میرسید، اجازه دادم در ترجمه خودم تصاویری را بگنجانم که خودم ساختهام. در اکثر موارد، آنها تقریباً به طور کامل تصاویر اصلی را تکرار میکنند. اما همچنین تصاویری وجود دارند که اگرچه از نظر کلی متفاوتند، اما از نظر معنایی با آنها یکسان هستند. و برای کسانی که با بازی به صورت سطحی آشنا هستند یا اصلاً «از کنارش رد شدهاند»، من اقدام به تکمیل «اسکرین شاتهای خالی» با تصاویر اسکرین شاتهای دارای فلش کردم تا به وضوح قابل درک باشد که در مورد چه چیزی صحبت میشود - آنها را زیر اسپویلرها جستجو کنید. و بله، همه چیزی که در زیر توضیح داده شده است را در حین آمادهسازی ترجمه مورد آزمایش قرار دادم. به همین دلیل میتوانم با اطمینان بگویم: طراحی بدون رابط واقعاً کار میکند.
نویسنده: استانیسلاو کاستیوک,
طراح ارشد بازی یوبیسافت
طراحی بدون رابط Assassin’s Creed اول [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)
تا پیش از انتشار «پرچم سیاه»، اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) بازی محبوب من در این سری بود. اما حتی در «پرچم سیاه» چیزهایی وجود ندارد که قسمت اول را واقعاً خاص میکند. این ویژگیها در قسمت دوم، «برادران خون»، «ادعای هند»، «اساسین سوم»، «یگانگی»، «سندیکا» یا «تبعید» وجود ندارد. ممکن است کسی بگوید: «البته، استاس، در اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) ایدههای جالب، جو فوقالعاده و داستانی وجود دارد و بنیانگذاری سری را انجام میدهد، اما این بازی کسالتآور و یکنواخت است. آیا بازیهای بعدی از آن بهتر نیستند؟» خوب، در برخی چیزها بله. و در برخی دیگر نه. در نهایت، «هیچ چیز واقعی نیست و همه چیز اجازهپذیر است». در اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) یک ویژگی وجود دارد که این سطح از غوطهوری را فراهم میکند که هیچ یک از دنبالهها نمیتوانند به آن دست یابند. من منظورم طراحی بدون رابط است.
طراحی اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (حداقل نسخه کنسولی آن؛ درباره برخی مأموریتهایی که بعداً در نسخه PC ظاهر شدند، در زیر صحبت میکنیم) این امکان را فراهم کرد که بازی را از ابتدا تا انتها با غیرفعال کردن کامل رابط کاربری به پایان برسانیم. یعنی بدون نقشه، علامتهای هدف، آیکونها، نمادهای کنترل و غیره. واضح است که رابط کاربری در آخرین لحظه اضافه شد، احتمالاً پس از انجام تستهای بازی. از یک طرف، نیاز به آن را میفهمم، اما از طرف دیگر - این مانع تجربه احساساتی میشود که بازی میتواند به شما بدهد. سعی میکنم فقط چیزی که گفتم را ثابت کنم. بیایید به عنوان مثال مأموریت نابود کردن اولین هدفمان در آکرا (و دومین در کلیت بازی) را بررسی کنیم و سعی کنیم بدون یک عنصر رابط کاربری و بدون مراجعه به نقشه آن را انجام دهیم.

مأموریت از مسیاف آغاز میشود. این نخستین مکان مسکونی است که برای کاوش در دسترس ما قرار میگیرد و در آنجا نسبتاً راحت میتوان راه خود را پیدا کرد. به محض ورود به روستا، در دوردست میتوانید نشانهی معماری محلی - قلعه اساسینها را مشاهده کنید. دقیقاً در آنجا ال موالم به شما نام قربانیان را خواهد گفت.

و از بالای کوه در مسیاف، خروجی [از روستا] قابل مشاهده است. بنابراین، ما میدانیم که هدف ما - گارنیر دو نپلوز از آکرا است.
اولین کاری که باید انجام دهیم، واضح است که مسیاف را ترک کنیم، سوار بر اسب میشویم و از طریق تنها جادهی در دسترس میرانیم تا به منطقه بعدی - پادشاهی برسیم. این نوعی هاب است که تمام شهرها را به هم متصل میکند. نمیخواهیم نقشه را باز کنیم یا از GPS [یعنی نقشه کوچک./- یادداشت مترجم-] استفاده کنیم. اما پس چگونه به آکرا خواهیم رسید؟ به طور کلی، هیچ چیزی در اینجا پیچیده نیست.
در تقاطعها علائم راهنما وجود دارد که نشان میدهد به کدام سمت باید برویم. در واقع، این باید در زندگی واقعی نیز چنین باشد. در پادشاهی، اساساً کاری برای انجام دادن وجود ندارد، به جز اینکه از جاده عبور کنید و به اطراف نگاه کنید (یا پرچمها را جمعآوری کرده و تمپلیها را بکشید، اگر بدتان نمیآید). با این حال، خود سفر بسیار سرگرمکنندهتر خواهد بود اگر به آنچه در مسیر شما اتفاق میافتد توجه کنید.
در یک مرحله، شما ردیف آرکهای سنگی را میبینید - عنصر محیطی که نشاندهنده انتقال از ناحیهای که اکنون در آن هستید، به همسایه است. در این مورد، از پادشاهی به آکرا.
و بالاخره به آکرا رسیدیم. هدف ما این است که به دفتر اساسینها برویم و درباره قربانی بیشتر بیاموزیم. اما پیش از آن باید از دروازههای شهری عبور کنیم که تحت نظارت است.

به محض نزدیک شدن [به دروازهها]، صدای فریاد کمک را خواهیم شنید. طراحی صوتی بخش مهمی از تجربه بازی است، و در زیر خواهم گفت که یکی از دلایل اصلی چرا اینگونه است. اما اکنون، ما یک راهب در مشکلات داریم و اگر او را نجات دهیم، فرصت ورود به شهر به طور مخفیانه، با مخلوط شدن با گروهی از برادران خود را خواهیم داشت.
[راه دیگری هم برای ورود به آکرا وجود دارد - از تکیههای بالای سر نگهبانها. - یادداشت مترجم] اما هرچه که انتخاب کنید، در نهایت شما داخل شهر خواهید بود.

بنابراین، πρώτα باید به دفتر اساسینها دست پیدا کنیم (بدون رفتن به آنجا، نمیتوانیم به مرحله حذف قربانی برویم، حتی اگر همه چیز را در مورد آن بدانیم) و در این راستا، توجه شما را به دو نگهبانی که در نزدیکی دروازههای شهر در حال گفتگو هستند، جلب میکنم. در واقع، شخصیتهایی که در وسط خیابان یا میدان در حال گفتگو هستند در [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) چندان رایج نیستند.

شهروندان دور و بر دکههای کالا یا مبلغان، در خیابانها میچرخند؛ گاهی اوقات زوجهایی را پیدا میکنید که در پیادهرو کنار جریان اصلی عابران در حال گفتگو هستند، اما اگر چنین چیزی دقیقاً در وسط خیابان یا در یک ساختمان خاص اتفاق بیفتد، این بدان معناست که این افراد اطلاعات مهمی دارند که مرتبط با مأموریت کنونی است. بنابراین، شناسایی الگوهای بصری بخش مهمی از طراحی بدون رابط است. شما علائم شروع مأموریت ندارید، اما این امکان را دارید که به اطراف نگاه کنید. بنابراین، شما باید توجه کنید به آنچه که از قاعده عمومی خارج است، چیزی که با آن سازگار نیست، یک استثنا. این یکی از تکنیکهایی است که توسعهدهندگان استفاده میکنند و دو نگهبانی که قبلاً ذکر شد مثال معمولی از آن هستند. آنها درباره یک گذرگاه ضعیف امنیتی در قلعهای که گارنیر در آن قرار دارد، صحبت میکنند.

با این حال، دریافت این اطلاعات از نیاز به یافتن دفتر معاف نمیکند. شهر کوچک نیست. و اگرچه اکنون تنها یک محله خاص (زیرا این اولین بازدید ما از آکرا است) برای کاوش در دسترس است، اما با این حال بزرگ است و میتوان در آن گم شد. این یکی از دلایل است که در بازی نقاط دید وجود دارد. آنها را میتوانید از دو نشانه شناسایی کنید: 1) آنها، خوب، بلندا دارند و 2) بر فراز آنها عقابها پرواز میکنند.

ما به یکی از نقاط دید میرویم و به شهر نگاه میکنیم. ما نقاط دید دیگر و نقاط جلب توجه را میبینیم، اما ما به یک بام نیاز داریم که روی آن علامت اساسینها نقش بسته باشد (این را در دمشق آموختیم، جایی که پیدا کردن دفتر نسبتاً راحت است). در اطراف هیچ چیزی شبیه آن وجود ندارد. خوب، بیایید به نقطه دید دیگری برویم که نزدیک به اولی است.

هوم، دوباره هیچ. اما دوردستها یک برج نیمه ویران قابل توجه به چشم میخورد [که همچنین نقطه دید میباشد. - یادداشت مترجم]. به نظر میرسد ما باید به آنجا برویم. از این نوع جستجوها همچنین یک اثر جانبی وجود دارد - شما ناخواسته نشانهها و مکانهای مهمی را که در پس زمینه باقی ماندهاند، یاد میگیرید و به خاطر میسپارید. در راه به آن برج، من به کلیسا توجه میکنم، از کنار بازار رد میشوم (اکثر بازارهای سرپوشیده در بازی سقفهای یکسانی دارند)، میبینم که نزدیک به دروازههای شهری، که از طریق آن وارد آکرا شدم، یک قلعه وجود دارد و همچنین نواحی وجود دارند که در حال حاضر برای من غیرقابل دسترس میباشند، مانند کاتدرال بسیار بزرگ. شما فقط در شهر نمیچرخید، بر روی سقفها نمیدوید. شما آنچه را که دیدهاید به خاطر میسپارید، ممکن است چندان جزئی نباشد، اما به هر حال به اندازه کافی خوب است.

با صعود به بالای همان برج نیمه ویران، در نهایت آن را دیدم - نشانه اساسینها بر روی ساختمانی که میتوان از روی سقف به آن دسترسی داشت. حالا به آنجا باید بروم! همچنین به یاد گرفتم که دفتر کنار این برج نیمه ویران قرار دارد.
در داخل، رافیک به من خوشامد میگوید و میگوید که چگونه و کجا میتوانیم بیشتر درباره قربانی اطلاعات کسب کنیم. او از پارک عمومی در شمال دفتر، کلیسای غربی که قبلاً دیدهام و بازار متروکه در شمالغربی، که از کنار آن عبور کردهام، یاد میکند. صحبت کردن با رافیک معمولاً کوتاه نیست زیرا او درباره مکانهایی صحبت میکند که میتوانند اطلاعات را به دست بیاورند و وقتی هیچ نشانهای از مأموریت وجود ندارد، چنین گفتگوهایی مهم هستند. از سوی دیگر، واقعاً به شخصیتهایی مانند رافیک نیازی ندارید، زیرا اگر به مکانهای خاصی که از ساختار شهری متمایز هستند، سر بزنید، احتمالاً چیزی جالب پیدا خواهید کرد، منبع اطلاعات مهم.

حال که کلیسا در غرب است، به این ترتیب اکنون میدانم که کجا غرب و کجا شمال است (شاید فرض کنم که میتوان حتی بر اساس خورشید پیش رفت، اما شخصاً در این مورد موفق نبودم؛ من از آن دسته افرادی هستم که ترجیح میدهند با جاذبههای محلی تطابق بسنجند). [در واقع، تمام سه نشانهای که ذکر شد، از قله همان برج نیمه ویران قابل مشاهدهاند، که از آنجا دفتر اساسینها را تماشا میکردیم. گروهی از درختان در دوردستها، پارک عمومی است. خط طولانی سقفها - بازار است و ساختمانی که در پشت آن با صلیب بر روی ناقوس است، کلیسا میباشد. - یادداشت مترجم]
بنابراین، من تصمیم گرفتم با شمال، یعنی پارک عمومی شروع کنم. در مسیر، با یک مبلّغ مقابله کردم. در واقع، در شهر اینها خیلی زیادند و از فاصلهای شنیده میشوند و بیشتر همان سخنان تکراری درباره اوضاع نبرد و جنگ صلیبی را بیان میکنند. این «تکرار مداوم» ممکن است خستهکننده به نظر برسد، اما واقعاً نقش مهمی ایفا میکند. کمی بعد توضیح میدهم که چرا اینگونه طراحی شده است.
به پارک عمومی معروف رسیدم. اما چگونه باید منبع اطلاعات را پیدا کنم؟ اینجاست که بینایی عقاب وارد عمل میشود و به کشف دشمنان، قربانیان، متحدان و همه کسانی که اطلاعاتی مرتبط با هدف اصلی مأموریت کنونی دارند، کمک میکند.

این شکل درخشان سفیدی در دوردستها چیست؟ (در اسکرینشات ثابت، ممکن است درخشش دیده نشود، اما در بازی وجود دارد.) این همانا منبع اطلاعات ماست! به طعنه او از ما خواهد خواست تا پرچمها را طی یک بازه زمانی جمع آوری کنیم، که ممکن است بدترین مأموریت جانبی در نسخه اصلی (کنسولی) بازی باشد. البته، این مأموریت بدون رابط کاربری قابل انجام است، زیرا تمام پرچمها در مسیر منحنی واحدی قرار دارند که در نزدیکی منبع اطلاعات آغاز میشود، اما این مسیر پیچیده است و احتمال از دست دادن چیزی وجود دارد. [شخصاً موفق شدم تمام پرچمها را تنها در دور دوم جمعآوری کنم. – یادداشت مترجم] با اینکه این بهترین مثال از نظر اهداف این مقاله نیست، با این حال، روش تکمیل این ترتیب را در طی آخرین بار در بازیام شرح میدهم. و نمیتوانم بگویم که همه چیز به راحتی پیش رفت.
منبع اطلاعات اعلام کرد که قلعه شبانها کجاست و تأیید کرد که گارنیر آنجا است. فکر میکنم حالا زمان مناسبی برای رفتن به بازار متروکه است. حالا از پیش میدانم که به کجا باید بروم، به لطف اطلاعاتی که به صورت مداوم به یاد دارم.

در بازار با دو نفر برمیخورم که در وسط گذر در حال گفتگو هستند. الگوهای بصری، یادتان هست؟ آنها قطعاً چیزی میدانند. و، به طرز شگفتانگیزی، واقعاً هم میدانند.
یکی از آنها نامهای دارد که من آن را دزدیدهام. در آن توضیح میدهد که برخی از قربانیان ما به هم مرتبط بودهاند. این اطلاعات برای حذف گارنیر از اهمیت خاصی برخوردار نیست، اما در مقیاس کلی داستان مهم است.
حالا زمان مناسبی است که به کلیسا برویم و ببینیم چه اطلاعاتی میتوان آنجا یافت. و اینجا دانش در مورد الگوهای صوتی میتواند بسیار مفید باشد. وقتی در کنار کلیسا هستم، فقط صدای مبلّغی را میشنوم که درباره جنگ صلیبی صحبت میکند، بلکه صدای دیگری هم شنیده میشود که کلامی را به نفع گارنیر، قربانی ما بیان میکند. بنابراین، به طور تئوری میتوانید به سادگی در شهر قدم بزنید و بشنوید که کسی در گفتگو خود به هدف شما اشاره میکند. با این همان است که به شما خواهد گفت که به کجا بروید.
ما میتوانیم این فرد را بازجویی کرده و بپرسیم که چه زمانی بهتر است به قربانیمان حمله کنیم. پس از آن، هنوز چند مأموریت نانوشته را برای جمعآوری اطلاعات داریم، اما آنچه که تا کنون انجام دادهایم، به اندازه کافی است تا رافیک به ما چراغ سبز نشان دهد و اجازه دهد به سراغ حذف گارنیر برویم. علاوه بر موارد ذکر شده، نوعی دیگر از مأموریتها نیز وجود دارد - حذف بدون سر و صدا اهداف مشخص شده به طور خاص، به ازای اطلاعات. این اهداف همیشه در نزدیکی مأمور مربوط به آن هستند و با استفاده از بینایی عقاب میتوان آنها را کشف کرد.
حالا مسیر به دفتر برای ما کاملاً آشناست و رسیدن به آنجا مشکلی نیست. در صورتی که بازیکن چیزی فراموش کرده باشد، التایر در گفتگو با رافیک تمام اطلاعات لازم را بیان میکند: به عنوان مثال قلعه شبانها دور از شمالغرب است.

ما به سمت شمالغرب میرویم تا زمانی که به ساختمانی با نشان شبانها برسیم. اینگونه ما متوجه میشویم که به مقصد رسیدهایم. هنگام انجام مأموریتهای جمعآوری اطلاعات، ما، علاوه بر همه چیز، نامهها و نقشهها با مکان نگهبانها نیز به دست میآوردهایم. آنها نیز در غیاب رابط کاربری مفید هستند.
حتی اگر بدون نقشه بازی کنیم، باز هم میتوانیم درک کنیم ساختار ساختمان و مکانهای داخلی آن چگونه است تا بفهمیم چگونه به آن نفوذ کنیم.
زمانی که در قلعه هستیم، شاهد خواهیم بود که گارنیر به یکی از بیماران که سعی در فرار داشت، دستور داده است تا پاهایش را بشکنند. پس از آن، میتوانیم به حذف او برسیم.

ما گارنیر را در بیمارستان پیدا میکنیم در حالی که او در حال بررسی بیماران است و او را میکشیم.
در حال مرگ، او مانند دیگر دشمنان در بازی، دیدگاه خود از آنچه که میگذرد را به ما میدهد. سخنان او آلتایر را به فکر فرو میبرد: آیا او واقعاً انسان بدی بود؟
حالا که قربانی مرده، نگهبانها شروع به تعقیب ما میکنند. سریعاً به دنبال خروج هستیم - از طریق پلهها به سازههای ساختمانی بالا میرویم و از آنجا بر روی لامپهای روشنایی [و تیرکها] تا یک پنجره شکسته میرویم. حالا ما هم به بیرون رفتیم.

پس ما همچنان تحت تعقیب هستیم. آااا، کجا هستیم، به کجا فرار کنیم؟ خوب حتماً! اینجا همان برج نیمه ویران است! نشانه ما! جلو جلو! اما قبل از آن باید نگاهی به اطراف بیندازیم، پناهگاهی بیابیم و پنهان شویم.
بگذارید روی یک نکته دیگر نیز تمرکز کنیم. وقتی شما با رابط کاربری غیرفعال بازی میکنید، هیچ چیزی در برابر چشمانتان شما را از وضعیت اجتماعی و اینکه آیا تعقیبکنندگان شما را میبینند یا نه، نشان نمیدهد (و شما فقط میتوانید به پناهگاه بروید اگر آنها شما را نمیبینند). برای چنین مواردی، دو نوع نشانه در بازی وجود دارد. اولی - اختلالات بصری (گلیچها) آدابوس، که هنگام جابجایی بین وضعیتهای «تعقیبکنندگان شما را میبینند» و «تعقیبکنندگان شما را نمیبینند» به وجود میآید. دومی - موسیقی است که بسته به وضعیت فعلی تغییر میکند. از آنجا که شما هیچ نقشه کوچک با علامتهای آبی در اختیار ندارید که محل پناهگاهها را نشان دهد، در حین تعقیب باید بیشتر در اطراف نگاه کنید. در اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) این تعقیب متوقف نمیشود تا زمانی که شما پنهان شوید یا به طور قابل توجهی از دشمنان فاصله بگیرید.
پس از فاصلهگیری از نگهبانان، به دفتر بازمیگردیم و به رافیک証ی میدهیم که کار به پایان رسیده است. گارنیر مرده است و ما باید دوباره به ال موالم در مسیاف برگردیم.
من عمداً همه چیز را اینگونه توضیح دادم تا شما بتوانید احساس کنید که تجربه بازی با کاملاً غیرفعال کننده رابط کاربری چگونه است. شما شهر را کشف میکنید، میفهمید کجا چه چیزی قرار دارد. شما به صداها گوش میدهید، به جزئیات نگاه میکنید. در اورشلیم، به عنوان مثال، بازاری که باید اطلاعات را در آن پیدا کنید در بخش جنوبی شهر قرار دارد، نزدیک به ورودی محله یهودی. و این محله یهودی کجاست؟ شما به دوردست نگاه میکنید و یک کنیسه با ستاره داوود را میبینید. شما به سمت آن میروید و به زودی دروازهها را مشاهده میکنید - این همان ورودی به محله است. پس باید بازار نیز نزدیک باشد.
چرخه نمایان، تکراری بودن در فرآیند در اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) وجود دارد تا بتوانید الگوها را بسازید و سپس با موفقیت از آنها استفاده کنید. شما یک اساسین هستید. شما گوش میدهید. شما نگاه میکنید. به شهود خود اتکا میکنید. کافی است نقشه کوچک با نشانگرها را روشن کنید - تمام اینها ناپدید میشود و الگوهای تکراری تمام معنای خود را از دست میدهند. این همان دلیلی است که بعد از مدتی، مردم احساس کسالت میکردند: به جای اینکه خودشان بفهمند به کجا بروند، و این کاری است که اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) به ویژه جالب میکند، آنها از همان ابتدا میدانستند مقصد چه مکانی است.
آیا این بدان معنی است که بازی فوقالعاده است؟ نه. در آن بسیاری از موارد میتوان بهبود یافت. گاهی اوقات در مورد مکانها و نقاط مهم به گونهای صحبت میشود که گویی شما باید بدانید چگونه به نظر میرسند (اما در این بازی، بر خلاف بعدیها، پایگاه داده آدابوس وجود ندارد). گاهی اوقات پیدا کردن نقطه شروع مأموریت به دلیل موقعیت نامناسب آن نسبت به نشانگر دشوار است.
با این حال، بزرگترین نقطه ضعف این بازی به غیبت آن برگشت دارد. اگر شما با مشکلات جهتیابی در محیطهای شهری یا مشکل شنوایی مواجه هستید (زیرنویسها در اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) وجود ندارد)، شما واقعاً نمیتوانید به آن بازی کنید. من نه میگویم که همیشه افرادی وجود دارند که میخواهند شبیهسازی غیررسمی از یک قاتل حرفهای را دریافت کنند. این نوع نقصها را میتوان مؤثر کرد بدون اینکه به ایده غیاب رابط کاربری دست بزنیم، اما در این صورت نیاز به معرفی چندین مکانیک و عناصر گیمپلی جدید است. این توضیح میدهد که چرا نیاز به افزودن رابط کاربری وجود داشت. در عین حال، طراحی به طور قابل توجهی تغییر میکند اگر شما در ابتدا تصمیم به افزودن آن به بازی بگیرید.
در هنگام پورت کردن اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) به PC به آن چند نوع مأموریت جدید اضافه کردند. دو مورد از آنها به خوبی با غیرفعال کردن رابط کاربری سازگاری دارند: حذف کمانداران (به بالای سقف میروید، بینایی عقاب را فعال میکنید - و در آن نقطه شما میدانید که اهداف شما کجا هستند) و ایستگاه (شما فقط باید دنبال شخصی بروید که باید همراهی شود). در مقابل، در طراحی دو نوع دیگر از مأموریتها واضحاً امکان بازی با غیرفعال کردن رابط کاربری در نظر گرفته نشده بود: خراب کردن دکههای تجاری (دکهها در کنار نقطه شروع مأموریت قرار دارند، اما شناسایی اینکه کدام یک باید خراب شود، واقعاً دشوار است) و دویدن بر روی سقفها، زمانی که شما باید در یک بازه زمانی به سمت یک منبع اطلاعات بروید. دومی در واقع غیرممکن است بدون مراجعه مکرر به نقشه با علامتها، زیرا منبع اطلاعاتی که به سمت آن میروید، در نقطهای دیگر از شهر قرار دارد و شما از کجا باید بروید، هیچ ایدهای ندارید.
این واضح میشود زمانی که شما شروع به بازی در [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II) کنید. اگر ایتسیو از دنبال کردن برادر خود دست بکشد، ناگهان نمیدانید به کجا بروید، بدون رابط کاربری یا نقشه. شما میخواهید کریستینا را دیدار کنید؟ عالی است، اما... او کجا زندگی میکند؟ شما باید به خانه بروید؟ ام... بله، اما کجا؟ نمیتوان در سطح قبلی غوطهوری رسید.
البته گیمپلی [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II) و قسمتهای بعدی از تنوع بیشتری برخوردار است، اما بازی بدون رابطهای کمک کننده در آنها دیگر راحت نیست. به عنوان مثال، تعداد چاقوهای پرتابی. در اولین «اساسین»، همه آنها بر روی التایر نمایش داده میشوند، اما در بازیهای بعد، نمیتوانید تنها با نگاه کردن به قهرمان خود بفهمید که چقدر از آنها باقی مانده است.
به نظر من، راه حلی عالی میتوانست یکپارچگی رویکردهای بازیهای اول و بعدی باشد. طراحی اولین [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) به گونهای است که شما به هیچ وجه از هیچ ابزار کمکی استفاده نمیکنید، اما به محض استفاده از این ابزار، تمام نگرش شما نسبت به بازی و تجربههای آن از دست میرود. دنبالهها همچنین فرض نمیکنند که شما بازی را بدون ابزارهای کمکی انجام دهید، بنابراین لذت بردن کامل از این بازیها بدون آنها واقعاً امکانپذیر نیست. خوب بود که دو رویکرد توصیف شده را ترکیب کنم. به عنوان یک مثال کوچک. فرض کنید، ما یک مکان داریم که باید، در حالی که در سقف هستیم، حالت بینایی عقاب را فعال کنیم. این کار انجام شد. من حالت بینایی عقاب را فعال میکنم، خانه کریستینا را پیدا میکنم و به آنجا میروم.
با این حال، دوست دارم حالت بینایی عقاب همان گونه که در اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) بود (فقط زمانی که شخصیت در حالت ایستاده قرار دارد، فعال میشود) باقی بماند و نه آنطور که در دومی، جایی که این حالت حتی زمانی که شخصیت در حال حرکت است، کار میکند. این واقعاً بر بسیاری از تصمیمات طراحی، از جمله مکانیک، دنیا، مأموریتها، داستان و حتی سناریو تأثیر خواهد گذاشت. با این حال، در نهایت این به غوطهوری عمیقتری [در بازی] منجر میشد.
اگر شما قبلاً امتحان کردهاید که در اولین [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) با رابط کاربری فعال بازی کنید، پیشنهاد میکنم که بدون آن امتحان کنید. شما تجربه کاملاً متفاوتی خواهید داشت و فکر میکنم برایتان بسیار جالب خواهد بود.
منبع مقاله: طراحی بدون رابط Assassin’s Creed 1
همچنین میگذارم اینجا لینکهایی به ترجمهها (خودم و نه تنها) دیگر مقالات استانیسلاو کاستیوک که به بازیهای سری Assassin's Creed مربوط میشوند.
چگونه مأموریتهای Assassin’s Creed II از دنیای باز استفاده میکنند
در مورد Assassin’s Creed: Revelations و اهمیت حذف لوازم اضافی
طراح بازی یوبیسافت درباره مأموریتها در دنیای باز در Assassin's Creed III
ارتباط روایت و گیمپلی - تجربه Assassin’s Creed IV: Black Flag
چرا در بازی Assassin’s Creed: Rogue بهترین سیستم جستجو برای جمعآوری اشیاء در این سری وجود دارد