Designul fără interfață al primului Assassin’s Creed

content auto translated from {from}

Vă propun spre atenție un alt articol interesant de Stanislav Costyuk, care, spre deosebire de articolul despre Assassin’s Creed IV: Black Flag, nu a apărut încă în limba română (în română există doar un videoclip realizat pe baza lui). Deoarece ilustrațiile din postarea originală mi s-au părut prea mici, mi-am permis să adaug în traducere imagini create de mine. În majoritatea cazurilor, acestea repetă aproape complet cele originale. Cu toate acestea, există și unele care, deși diferă vizual de imaginile originale, sunt identice din punct de vedere al sensului. Iar pentru cei care cunosc superficial jocul sau pur și simplu „au trecut pe lângă”, am completat „capturile de ecran” cu săgeți, pentru a fi clar despre ce este vorba - căutați-le sub spoiler. Și da, tot ce am descris mai jos, am experimentat personal în timp ce pregăteam traducerea. Așadar, pot spune cu încredere: designul fără interfață funcționează cu adevărat.

Autor: Stanislav Costyuk,

senior game designer Ubisoft

Designul fără interfață al primului [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)

Până la lansarea „Steagului Negru”, primul [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) a fost jocul meu preferat din serie. Dar nici în „Steagul Negru” nu există ceea ce face prima parte cu adevărat specială. Acest lucru nu există în niciunul dintre jocurile ulterioare - nici în a doua parte, nici în „Fraternitatea Sângelui”, nici în „Revelații”, nici în al treilea „Asasin”, nici în „Unitate”, „Sindicat” sau „Rătăcitor”. Cineva mi-ar putea obiecta: „Desigur, Stas, în primul [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) există idei interesante, o atmosferă uimitoare și o poveste, a pus baza francizei, dar este monoton și plictisitor. Nu cumva jocurile ulterioare sunt mult mai bune?” Ei bine, în unele privințe da. Dar în altele nu. În cele din urmă, „nimic nu este adevărat și totul este permis”. Primul [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) are o caracteristică care asigură un nivel de imersiune care nu poate fi atins în niciunul dintre continuări. Mă refer la designul fără interfață.

Designul primului [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (cel puțin versiunea sa pentru consolă; despre unele dintre misiunile care au apărut ulterior în versiunea pentru PC vom discuta mai jos) permitea parcurgerea jocului de la început până la sfârșit cu interfața utilizatorului complet dezactivată. Adică fără hartă, markerele țintelor, pictograme, simboluri de control etc. Interfața utilizatorului a fost adăugată, evident, în ultimul moment, probabil după efectuarea testelor de joc. Pe de o parte, îmi este clar de ce a apărut aceasta, dar pe de altă parte - împiedică trăirea sentimentelor pe care jocul le-ar putea oferi. Voi încerca să demonstrez ce am spus mai devreme. Să luăm ca exemplu misiunea de a elimina prima noastră țintă din Acre (și a doua în jocul în întregime) și să încercăm să o parcurgem fără niciun element al interfeței utilizatorului și fără a consulta harta.

![](/api/field/image/nv2U1dgu4tlMP)

Misiunea începe în Masyaf. Acesta este primul punct populat la care vom avea acces pentru explorare, iar orientarea în el este destul de ușoară. De îndată ce intri în sat, departe vei vedea dominanta arhitecturală locală - fortăreața asasinilor. Acolo, Al Mualim îți va numi numele victimelor.

![](/api/field/image/SM1A5T4czOt9p)

Iar de pe vârful muntelui din Masyaf se vede ieșirea [din sat]. Așadar, știm cine este ținta noastră – Garnier de Napluse din Acre.

Primul lucru pe care-l vom face, bineînțeles, este să părăsim Masyaf, să urcăm pe cal și să ne îndreptăm pe singura cale accesibilă, până ajungem în următoarea zonă – Regatul. Acesta este un fel de hub care leagă toate orașele. Să nu deschidem harta sau să folosim GPS [adică mini-harta. – N. trad.]. Dar cum vom ajunge în Acre? Ei bine, de fapt, nu este nimic complicat în această privință.

La intersecții sunt amplasate semne care indică încotro trebuie să mergem. Așa ar fi și în viața reală. În Regat, de fapt, nu este nimic de făcut, în afară de a merge pe drum și a admira împrejurimile (sau a aduna steaguri și a omorî templierii, dacă asta îți place). Totuși, călătoria va deveni mult mai captivantă dacă vei acorda atenție la ceea ce întâlnești pe drum.

Într-un moment, vei vedea o serie de arcade de piatră - un element de mediu care marchează trecerea din zona în care te afli acum în cea alăturată. În acest caz - din Regat în Acre.

Și iată-ne ajunși în Acre. Sarcina noastră este să pătrundem în Biroul asasinilor și să aflăm mai multe despre victimă. Totuși, mai întâi trebuie să depășim porțile orașului, care sunt păzite.

![](/api/field/image/HeyV3dxPHKgO1)

De îndată ce ne apropiem [de porți], vom auzi strigăte de ajutor. Designul sonor face parte din experiența de joc și mai jos voi menționa unul dintre cele mai importante motive pentru care este așa. Dar acum, avem un călugăr în primejdie și dacă îl salvăm, vom avea ocazia să intrăm neobservați în oraș, amestecându-ne cu grupul fraților săi de credință.

[Există și o altă modalitate de a pătrunde în Acre - pe grinzi deasupra capetelor gardienilor. – N. trad.] Totuși, indiferent de ce ai prefera, până la urmă tu tot vei ajunge în oraș.

![](/api/field/image/D1l0zC0b0rwoa)

Așadar, mai întâi trebuie să găsim Biroul asasinilor (fără a-l vizita, nu vom putea începe eliminarea victimei, chiar dacă știm totul despre ea), și în legătură cu acest lucru, aș dori să vă atrag atenția asupra a doi gardieni care au început o discuție în apropierea porților orașului. De fapt, personajele care discută pe stradă sau în piață nu sunt chiar atât de frecvente în [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

![](/api/field/image/emUazOjR55vnW)

Oamenii din oraș se adună în jurul tarabelor cu mărfuri sau al strigătorilor, umblă pe străzi; uneori apar cupluri care discută pe trotuar, departe de fluxul principal de trecători, dar dacă ceva similar occură chiar în mijlocul drumului sau într-o clădire specifică, înseamnă că acești oameni au informații importante legate de misiunea actuală. Așadar, recunoașterea tiparelor vizuale - o parte importantă a designului fără interfață. Nu ai marcaje pentru începutul misiunilor, dar ai posibilitatea de a te uita în jur. Prin urmare, trebuie să observi ceea ce iese din normă, ceea ce nu corespunde cu ea, o anumită excepție. Aceasta este una dintre tehnicile utilizate de dezvoltatori, iar cei doi gardieni menționați mai sus sunt un exemplu tipic al acesteia. Aceștia discută despre un pasaj prost păzit în fortăreață, unde s-a stabilit Garnier.

![](/api/field/image/OCa56z6rYoM78)

Cu toate acestea, obținerea acestei informații nu anulează necesitatea de a găsi Biroul. Orașul nu este mic. Și, deși doar un singur cartier este disponibil pentru explorare acum (deoarece acesta este primul nostru vizit în Acre), tot este destul de mare pentru a te răsi. Iată unul dintre motivele pentru care au fost adăugate puncte de observație în joc. Îi poți recunoaște după două caracteristici: 1) sunt, ei bine, înalte și 2) deasupra lor plutesc vulturii.

![](/api/field/image/eEctSgfh2lvjk)

Ne urcăm pe unul dintre punctele de observație și ne uităm la oraș. Vedem alte puncte de observație, precum și puncte de interes, dar avem nevoie de un acoperiș pe care să fie reprezentat simbolul asasinilor (acest lucru l-am învățat la Damasc, unde găsirea Biroului este destul de simplă). Nu există nimic de acest fel în apropiere. Bun, să vizităm alt punct de observație, situat aproape de primul.

![](/api/field/image/kByLjSyfInR9T)

Hmmm, iarăși nimic. Totuși, la o distanță considerabilă, o vedere destul de notabilă a unei turnuri semi-ruinate [care este de asemenea un punct de observație. – N. trad.]. Se pare că acolo trebuie să ne îndreptăm. Acest tip de căutări are, de asemenea, un efect secundar - observi și memorezi neintenționat repere importante, locuri care se remarcă pe fundalul restului construcțiilor urbane. Pe drumul spre acea turnură, observ un templu, alerg pe lângă bazar (marea majoritate a piețelor acoperite din joc au acoperișuri identice), văd că aproape de porțile orașului, pe unde am intrat în Acre, se află o fortăreață, precum și observ zone care sunt în prezent inaccesibile pentru mine, cum ar fi o catedrală uriașă. Nu mergi doar prin oraș, te plimbi pe acoperișuri. Îți amintești ce ai văzut, poate nu foarte detaliat, dar totuși destul de bine.

![](/api/field/image/EEzoaQbwtVUq5)

Ajungând pe vârful acelei turnuri semi-ruinate, am văzut în cele din urmă - simbolul asasinilor pe clădirea în care poți intra prin acoperiș. Acolo trebuie să ajung! De asemenea, am, desigur, învățat că Biroul este lângă această turnă semi-ruinată.

În interior mă întâmpină Rafik și îmi spune cum și unde pot afla mai multe despre victimă. El menționează un parc public situat la nord de Birou, despre o biserică la vest pe care deja am văzut-o, și despre un bazar abandonat în nord-vest, pe lângă care am trecut. Discuțiile cu Rafik nu sunt, de obicei, foarte scurte, deoarece el vorbește despre locuri unde poți obține informații, iar atunci când nu ai marcaje pentru misiuni, aceste discuții sunt importante. Pe de altă parte, nu ai nevoie cu adevărat de personaje ca Rafik, deoarece dacă vizitezi locuri speciale care se remarcă pe fundalul altor construcții urbane, probabil că vei găsi acolo ceva util, o sursă de informații importante.

![](/api/field/image/bfbahqwSNdV4j)

Deoarece biserica, așa cum a spus Rafik, se află la vest, înseamnă că acum știu unde este vest și unde este nord (sunt dispus să presupun că te poți orienta după soare, dar personal am avut dificultăți cu asta; sunt unul dintre cei care preferă să se consulte cu monumentele locale). [Practic, toate cele trei repere menționate sunt vizibile de la vârful acelei turnuri semi-ruinate, de unde am observat Biroul asasinilor. Grupul de copaci din depărtare este parcul public. Linia lungă de acoperișuri este piața, iar clădirea din spatele ei cu o cruce pe turn este biserica. – N. trad.]

Așadar, am decis să încep cu nordul, cu parcul public. Pe drum, mi-a apărut un strigător. Apropo, sunt destul de mulți în oraș, se aud de la distanță și în principal spun aceleași vorbe despre desfășurarea acțiunilor militare și a Cruciadei. Acest „același lucru de fiecare dată” poate părea plictisitor, dar în realitate joacă un rol foarte important. Puțin mai târziu voi explica pe scurt de ce s-a făcut așa.

Am ajuns la așa-numitul parc public. Dar cum voi găsi sursa de informații? Aici intervine vederea de vultur, ajutând la descoperirea dușmanilor, victimelor, aliaților și tuturor celor care au informații relevante pentru scopul principal al misiunii curente.

![](/api/field/image/aMaLsjsDuOys5)

Ce este acel siluet alb strălucitor în depărtare? (Poate nu se observă strălucirea în captură statică, dar în joc există.) Aha, este informatorul nostru! Din păcate, el va cere să strângă steaguri într-un interval de timp dat, ceea ce poate fi cel mai prost dintre toate misiunile secundare din versiunea originală (pentru consolă) a jocului. Cu toate acestea, este posibil să o finalizezi fără interfață, deoarece toate steagurile sunt situate de-a lungul unei singure traiectorii, care își are începutul în imediata apropiere a informatorului, cu toate acestea, este încurcată, și este ușor să ratezi ceva. [Personal, am reușit să adun toate steagurile doar la a doua încercare. – N. trad.] Deși aceasta nu este cel mai bun exemplu în termenii scopurilor acestui articol, voi povesti cum am finalizat această secvență în timpul ultimei mele reevaluări. Și nu aș putea spune că totul a mers bine.

Informatorul mi-a spus unde se află fortăreața spitalierilor și a confirmat că Garnier este acolo. Cred că acum este momentul să vizităm piața abandonată. Știu deja unde să o caut, datorită cunoștințelor mele pe care le-am îmbunătățit constant despre oraș.

![](/api/field/image/nu3teW5DEBu7D)

La piață am întâlnit două persoane care discutau chiar în mijlocul trecerii. Tiparele vizuale, amintești? Ei trebuie să știe ceva. Și, după cum s-a dovedit, chiar știu.

Unul dintre ei are o scrisoare pe care o voi fura. Aceasta vorbește despre faptul că unele dintre victimele noastre sunt conectate între ele. Informația aceasta nu este atât de importantă pentru eliminarea lui Garnier, dar este semnificativă în ceea ce privește întreaga poveste.

Acum este momentul să mă duc la biserică și să aflu ce pot găsi acolo. Aici, cunoștințele despre cum funcționează tiparele sonore pot fi foarte utile. Stând lângă biserică, aud nu doar strigătorul care vorbește despre Cruciade, ci și o altă voce care aduce vorbă de susținere pentru Garnier, ținta noastră. Așadar, teoretic poți pur și simplu să umbli prin oraș și să auzi pe cineva menționându-ți ținta în conversație. Așa vei ști încotro trebuie să mergi.

Putem să-l întrebăm pe acest om și să aflăm când este cel mai bine să atacăm ținta noastră. După aceasta, ne mai rămân câteva misiuni secundare de informare care nu sunt finalizate, cu toate acestea, cele pe care le-am îndeplinit deja sunt suficiente pentru ca Rafik să ne ofere undă verde și să ne permită să pornim eliminarea lui Garnier. În plus față de menționate, există și un alt tip de misiune - eliminarea discretă a țintelor specificate de informatori, în schimbul informațiilor. Aceste ținte sunt întotdeauna situate aproape de persoana care dă misiunea și pot fi descoperite cu ajutorul vederii de vultur.

Calea spre Birou ne este acum bine cunoscută și ajungerea acolo nu este o problemă. În caz că jucătorul a uitat ceva, Al-Tair va enunța toate informațiile necesare într-o discuție cu Rafik: de exemplu, că fortăreața spitalierilor se află departe în nord-vest.

![](/api/field/image/wlbbNJ9cuxUTX)

Mergem în direcția nord-vest, până când vedem o clădire cu stema spitalierilor. Așa aflăm că suntem la fața locului. Îndeplinind misiunile de informare, am obținut, printre altele, scrisori și hărți cu locația gardienilor. Acestea sunt utile și cu interfața urmată dezactivată.

Chiar dacă jucăm fără hartă, tot putem imagina structura clădirii și locația camerelor interioare pentru a înțelege cum să pătrundem în ea.

Ajunși în fortăreață, vom fi martorii cum Garnier va ordona să fie rupte picioarele unuia dintre pacienții care au încercat să fugă. După ce se termină, ne putem ocupa de eliminarea lui.

![](/api/field/image/tudbHURG57ZdN)

Îl găsim pe Garnier în spital când inspectează pacienții și îl omorâm.

Murind, el, la fel ca alți antagoniști din joc, ne va povesti viziunea sa despre ceea ce se întâmplă. Cuvintele lui vor face ca Al-Tair să se gândească: a fost el cu adevărat un om rău?

Acum, când victima este moartă, gardienii vor începe vânătoarea pe noi. Rapid căutăm ieșirea - urcăm pe scări la schelele de construcție și de acolo pe candelabre [și grinzi] ajungem la fereastra spartă. Iată-ne afară.

![](/api/field/image/tnNFj1JRZiFuV)

Așadar, suntem în continuare urmăriți. Aaaa, unde suntem, încotro să fugim? Bineînțeles! Iată-l, turnul semi-ruinat! Reperele noastre! Înainte! Dar mai întâi, trebuie să ne uităm în jur, să găsim un adăpost și să ne ascundem.

Să ne oprim asupra unui alt moment. Când joci cu interfața utilizatorului dezactivată, nu ai în fața ochilor indicatorul de status social, care arată dacă te văd sau nu urmăritorii (iar utilizarea adăpostului este posibilă doar dacă nu te văd). În acest scop, jocul are două tipuri de indicii. Primul - este zgomotele vizuale (glich-uri) ale Animus-ului, care apar la trecerea între statusuri de vizibilitate „urmăritorii te văd” și „urmăritorii nu te văd”. Al doilea - este muzica care se schimbă în funcție de statusul curent. Deoarece nu ai mini-harta cu marcajele albastre care indică locațiile adăposturilor, va trebui să te uiți mai atent în jur în timpul vânătorii. În primul [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed), aceasta nu se va opri până nu te ascunzi sau te îndepărtezi de dușmani la o distanță semnificativă.

Sfatul de pe urmă va fi, desigur, să ne întoarcem la Birou și să-i arătăm lui Rafik dovada că treaba e făcută. Garnier este mort și trebuie să ne întoarcem la Al Mualim în Masyaf.

Am descris totul cu atâta detaliu astfel încât să simțiți cum este să parcurgi jocul cu interfața utilizatorului complet dezactivată. Explorezi orașul, înveți unde se află lucrurile. Îți asculți urechile, îți îndrepți privirea, cauți tipare întrerupte. Explorezi, observi detaliile. În Ierusalim, de exemplu, piața în care trebuie să găsești informații se află în partea de sud a orașului, aproape de intrarea în Cartierul Evreiesc. Și unde se află acest Cartier Evreiesc? Te uiți în jur și vezi în depărtare sinagoga cu Steaua lui David. Te îndrepți spre ea și în curând observi porțile - acestea sunt intrarea în cartier. Asta înseamnă că piața ar trebui să fie undeva în apropiere.

O ciclicitate evidentă, repetabilitatea acțiunilor este prezentă în primul [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) pentru a putea observa și învăța tiparele, iar apoi să le folosească cu succes. Ești asasin. Asculți. Te uiți. Te bazezi pe intuiția ta. Este suficient să activezi mini-harta cu marcaje – totul dispare, tiparele repetate își pierd întreaga profunzime. De aceea, după puțină joacă, oamenii au început să simtă plictiseala: în loc să descopere singuri încotro să meargă, iar aceasta este ceea ce face primul [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) atât de captivant, știau din start punctul final al traseului.

Înseamnă asta că jocul este excelent? Nu. Există multe lucruri ce ar putea fi îmbunătățite. Uneori, locațiile și locurile importante sunt menționate de parcă ai trebui să știi cum arată (dar în acest joc, spre deosebire de cele ulterioare, nu există o bază de date Animus). Uneori poate fi dificil să găsești punctul de început al unei misiuni din cauza amplasării sale nefericite față de reper.

Și cu toate acestea, cel mai semnificativ dezavantaj al acestui joc constă în neincluziunea sa. Dacă ai dificultăți în orientarea spațială într-un mediu urban sau în auz (subtitrările în primul [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) lipsesc), nu vei putea juca cu adevărat. Nu mai spun că sempre există oameni care ar dori să obțină un simulator de asasin profesional mai casual. Astfel de neajunsuri ar putea fi corectate fără a renunța la ideea de lipsă a interfeței utilizatorului, dar s-ar impune introducerea multor mecanici și elemente de gameplay noi. Acest lucru explică de ce a fost necesară adăugarea interfeței utilizatorului. În același timp, designul se schimbă semnificativ dacă intentționezi să îl incluzi în joc din start.

Când a fost portat primul [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) pe PC, au fost adăugate câteva tipuri noi de misiuni. Două dintre ele funcționează bine cu interfața utilizatorului dezactivată: eliminarea archerilor (te cațări pe un acoperiș, activezi vederea de vultur - și iată, știi unde sunt țintele tale) și escorta (pur și simplu urmezi un personaj pe care trebuie să-l însoțești). Pe de altă parte, la dezvoltarea a două alte tipuri de misiuni, posibilitatea de a juca fără interfața utilizatorului nu a fost, evident, luată în considerare: distrugerea tarabelor comerciale (tarabele sunt localizate aproape de punctul de început al misiunii, dar este foarte greu să determini care dintre ele trebuie distruse) și o alergare pe acoperișuri, unde trebuie să ajungi de la un informator la altul într-un interval de timp dat. A doua sarcină este complet imposibil de finalizat fără a consulta harta cu marcajele, deoarece informatorul către care te îndrepți se află undeva în partea cealaltă a orașului, iar tu nu ai idee unde anume.

Aceasta devine evidentă dacă începi să joci [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Dacă lui Ezio îi cazi în urmă și nu mai urmărești fratele său, iată te deja că nu ai idee încotro să te îndrepți, fără interfața utilizatorului sau harta. Vrei să o vizitezi pe Cristina? Minunat, dar... unde locuiește? Trebuie să ajungi acasă? Em... da, iar unde este? Nivelul anterior de imersiune nu mai poate fi atins.

Desigur, gameplay-ul [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II) și al continuărilor se distinge printr-o mai mare diversitate, dar este incomod să joci în ele cu interfața utilizatorului dezactivată. Să luăm cazul unui detaliu mărunt, precum numărul de cuțite zburătoare. În primul „Asasin” ele sunt toate afișate pe Al-Tair, dar în jocurile ulterioare nu vei putea, privind la protagonistul tău, să știi câte au rămas.

O soluție admirabilă, în opinia mea, ar fi combinarea abordărilor primului joc cu cele ulterioare. Designul primului [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) este concentrat pe faptul că nu folosești ustensile auxiliare, dar odată ce le folosești, totul se distruge. Continuările nu presupun parcurgerea cu instrumentele auxiliare dezactivate, așa că nu reușești să te bucuri pe deplin de aceste jocuri fără ele. Ar fi minunat să îmbini cele două abordări descrise. Voi da un mic exemplu. Presupunem că avem o locație în care, de pe un acoperiș, trebuie să activăm vederea de vultur. Realizat. Activez vederea de vultur, găsesc casa Cristinei și mă îndrept spre acolo.

Cu toate acestea, aș dori să păstrez vederea de vultur așa cum era în primul [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (activată doar când personajul stă pe loc) și nu așa cum a devenit în al doilea, unde continua să funcționeze chiar și atunci când personajul se mișcă. Faptul este că toate acestea, dacă vorbim despre gameplay-ul fără interfață, va influența numeroasele decizii de design referitoare la mecanici, lume, misiuni, poveste și chiar scenariu. Totuși, acest lucru ar duce la o experiență mai profundă [în joc].

Dacă ai jucat deja primul [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) cu interfața utilizatorului activată, îți propun să încerci să joci fără ea. Vei obține o experiență de joc complet diferită și, cred, o vei consideră foarte interesantă.

Originalul articolului: Designul fără HUD al lui Assassin’s Creed 1


De asemenea, voi lăsa aici niște linkuri către traducerile (cele proprii și nu doar) ale altor articole scrise de Stanislav Costyuk, dedicate jocurilor din seria Assassin's Creed.

Cum misiunile Assassin’s Creed II utilizează lumea deschisă

Conectarea lumii deschise Brotherhood

Despre Assassin’s Creed: Revelations și importanța tăierii excesului

Game designer Ubisoft despre misiunile din lumea deschisă în Assassin's Creed III

Legătura narativului și gameplay-ului - experiența Assassin’s Creed IV: Black Flag

De ce în jocul Assassin’s Creed: Rogue sistemul de căutare a obiectelor de colecție este cel mai bun din serie

Absenta unității în Assassin’s Creed: Unități