Bezrozhraní design prvního Assassin’s Creed

content auto translated from {from}

Představuji vám další zajímavý článek Stanislava Kostiuka, který se, na rozdíl od článku o Assassin’s Creed IV: Black Flag, zatím v ruštině neobjevil (v ruském internetu existuje pouze video, natočené na jeho motivy). Protože ilustrace v původním příspěvku se mi zdály příliš malé, dovolila jsem si do překladu vložit obrázky vlastní výroby. Většina z nich se téměř úplně opakuje s autorovými. Nicméně jsou i takové, které, ač se liší od originálních obrázků, jsou smyslem totožné. Pro ty, kdo jsou s hrou povrchně obeznámeni nebo ji vůbec "přešli", jsem doplnila "čisté" screenshoty se šipkami, aby bylo jasné, o čem je řeč - hledejte je pod spoilery. A ano, všechno, co je popsáno níže, jsem, když jsem připravovala překlad, vyzkoušela na sobě. Proto mohu s jistotou říci: bezrozhraní design opravdu funguje.

Autor: Stanislav Kostiuk,

hlavní herní designér Ubisoft

Bezrozhraní design prvního [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)

Až do vydání „Černé vlajky“ byl první [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) mojí oblíbenou hrou v sérii. Ale i v „Černé vlajce“ není to, co dělá první část skutečně výjimečnou. To zde není ani v druhé části, ani v „Bratrstvu krve“, ani v „Odkrytí“, ani ve třetím „Assasinovi“, ani v „Jednotě“, „Syndikátu“ či „Odpadlíku“. Mohou mi oponovat: „Samozřejmě, Stasi, v prvním [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) jsou zajímavé nápady, úžasná atmosféra a příběh, položil základy franšízy, ale je jednotvárný a nudný. Není snad, že následné hry jsou mnohem lepší?“ No, v něčem ano. A v něčem ne. Nakonec platí: „nic není pravda a vše je dovoleno“. V prvním [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) je jedna funkce, která poskytuje takovou úroveň ponoření, které nelze dosáhnout v žádném z pokračování. Mám na mysli bezrozhraní design.

Design prvního [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (alespoň jeho konzolové verze; o některých misích, které se objevily později v PC verzi, budeme hovořit níže) umožňoval projít hru od začátku do konce s úplně vypnutým uživatelským rozhraním. To znamená bez mapy, cílů, ikon, ovládacích prvků atd. Uživatelské rozhraní bylo zjevně přidáno na poslední chvíli, pravděpodobně po provedených playtestech. Na jedné straně rozumím opodstatnění jeho přítomnosti, ale na straně druhé - brání zažít ty pocity, které by hra mohla poskytnout. Pokusím se dokázat právě řečené. Vezměme si jako příklad misi k odstranění naší první cíle v Acre (a druhé v celé hře) a pokusme se ji projít bez jediného prvku uživatelského rozhraní a bez nahlédnutí do mapy.

![](/api/field/image/nv2U1dgu4tlMP)

Mise začíná v Masiafu. To je první osídlený bod, který budeme mít k dispozici k prozkoumání, a orientace v něm je docela snadná. Jakmile vstoupíte do vesnice, na dálku uvidíte místní architektonickou dominantou – pevnost assassinů. Právě tam vám Al-Mualim sdělí jména obětí.

![](/api/field/image/SM1A5T4czOt9p)

A z vrcholu hory v Masiafu je vidět východ [z vesnice]. Takže víme, kdo je naším cílem – Garnier de Naplous z Acre.

Nejdříve samozřejmě opustíme Masiaf, nasedneme na koně a pojedeme po jediné dostupné cestě, dokud nedosáhneme další oblasti – Království. Je to jakýsi uzel spojující všechny města. Nebudeme otevírat mapu nebo používat GPS [to jest mini-map. – Pozn. překlad.]. Ale jak se tedy dostaneme do Acre? No, v podstatě na tom nic složitého není.

Na křižovatkách jsou umístěny ukazatele, které naznačují, kam jet. Totéž by bylo i v reálném životě. V Království v podstatě není nic k dělení, kromě jízdy po silnici a pozorování (nebo sbírání vlajek a zabíjení templářů, pokud vám to vyhovuje). Samotná jízda bude mnohem zajímavější, pokud budete věnovat pozornost tomu, co vás během cesty potká.

V nějakém okamžiku uvidíte řadu kamenných oblouků – prvek prostředí, který značí přechod z té oblasti, kde se nyní nacházíte, do sousední. V tomto případě – z Království do Acre.

A jsme v Acre. Naším úkolem je dostat se do Buro Assassínů a dozvědět se více o oběti. Nejdřív ale musíme překonat městské brány, které jsou hlídány.

![](/api/field/image/HeyV3dxPHKgO1)

Jakmile se přiblížíme [k bránám], uslyšíme výkřiky o pomoc. Zvukový design je důležitou součástí herního zážitku, a níže zmíním jeden z hlavních důvodů, proč tomu tak je. Teď však máme v klášteře mnišek, a pokud ho zachráníme, dostaneme příležitost nenápadně vstoupit do města, smíchaní s jeho bratry ve víře.

[Existuje i jiný způsob, jak se dostat do Acre – po trámech nad hlavami strážníků. – Pozn. překlad.] Nicméně, ať už si vyberete cokoli, nakonec stejně skončíte ve městě.

![](/api/field/image/D1l0zC0b0rwoa)

Takže nejprve musíme najít Buro Assassínů (pokud tam nebudeme, nemůžeme začít s odstraněním oběti, i když budeme vědět vše o ní), a v této souvislosti bych chtěl upozornit na dvě strážné, které se nedaleko brány města konverzují. Ve skutečnosti postavy, které diskutují uprostřed ulice nebo náměstí, se v [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) nevyskytují tak často.

![](/api/field/image/emUazOjR55vnW)

Občané se tlačí kolem stánků s zbožím nebo hlásatelů, procházejí ulicemi; občas narazíte na páry, které si povídají na chodníku, mimo hlavní proud kolemjdoucích, ale pokud něco takového probíhá přímo uprostřed silnice nebo v nějaké specifické budově, znamená to, že tyto postavy mají důležité informace, které se vztahují k aktuální misi. Takže rozpoznávání vizuálních vzorů - důležitá součást bezrozhraní designu. Nemáte žádné značky pro začátek úkolů, ale máte možnost se rozhlédnout. To znamená, že byste měli zaznamenat to, co vybočuje z celkového pravidla, nesouhlasí s ním, nějakou výjimku. To je jeden z triků, které používají vývojáři, a výše zmíněné dvě stráže jsou typickým příkladem. Hovoří o špatně hlídaném přechodu do pevnosti, kde se usídlil Garnier.

![](/api/field/image/OCa56z6rYoM78)

Nicméně získání této informace neodvolává nutnost najít Buro. Město není malé. A i když je k prozkoumání nyní k dispozici pouze jeden jediný čtvrť (protože je to naše první návštěva Acre), je stále dost velké na to, abyste se v něm mohli ztratit. To je jeden z důvodů, proč do hry byly přidány výhledové body. Můžete je poznat podle dvou znaků: 1) jsou, nu, vysoké a 2) nad nimi poletují orli.

![](/api/field/image/eEctSgfh2lvjk)

Vydáváme se na jednu z výhledových bodů a prohlížíme město. Vidíme další výhledové body, stejně jako body zájmu, ale potřebujeme střechu, na které by byl vyobrazen znak assassinů (tomu jsme se naučili v Damašku, kde je Buro docela snadno najít). Ničeho podobného v okolí není. No co, podívejme se na jinou výhledovou bod, která se nachází v nedalekosti první.

![](/api/field/image/kByLjSyfInR9T)

Hmmm, opět nic. Ale v dálce je viditelná poměrně pozoruhodná polorozpadlá věž, [která je rovněž výhledovým bodem. – Pozn. překlad.] Vypadá to, že právě tam se máme vydat. Takovéto hledání má také vedlejší efekt - nevědomky si všímáte a pamatujete důležité orientační body, místa, která se odlišují od ostatní městské zástavby. Cestou k té věži si všímají kostela, probíhám kolem tržiště (většina krytých trhů ve hře má stejnou střechu), vidím, že poblíž městských brán, skrze které jsem se dostal do Acre, se nachází pevnost, a také zaznamenávám oblasti, které jsou v tuto chvíli pro mě nedostupné, například obrovská katedrála. Neprocházíte jen městem, nepobíháte po střechách. Zapamatujete si to, co vidíte, možná ne příliš podrobně, ale stále dostatečně dobře.

![](/api/field/image/EEzoaQbwtVUq5)

Dostaneme-li se na vrchol oné polorozpadlé věže, konečně jsem ho spatřil – znak assassinů na budově, do které se dá dostat přes střechu. Kam mám jít! A také jsem, samozřejmě, pochopil, že Buro se nachází blízko této polorozpadlé věže.

Uvnitř mě vítá Rafik a oznamuje, jak a kde se dozvědět více o oběti. Zmiňuje veřejný park na severu od Buro, o kostele na západě, který jsem již viděl, a o opuštěném tržišti na severozápadě, kolem kterého jsem prošel. Rozhovory s Rafikem obvykle nejsou krátké, neboť vypráví o místech, kde lze získat informace, a když nemáte žádné úkolové značky, jsou tyto rozhovory důležité. Na druhou stranu, vlastně nepotřebujete postavy jako Rafik, protože pokud navštívíte speciální místa, která vybočují z ostatní městské struktury, pravděpodobně tam najdete něco užitečného, zdroj důležitých informací.

![](/api/field/image/bfbahqwSNdV4j)

Protože kostel, jak říkal Rafik, se nachází na západě, nyní vím, kde je západ a kde je sever (rád bych se domníval, že můžete také sledovat podle slunce, ale osobně mi to moc nešlo; jsem ten, kdo preferuje kontrolování s místními orientačními body). [V zásadě, všechny tři zmiňované orientační body jsou vidět z vrcholku oné polorozpadlé věže, ze které jsme hledali Buro assassinů. Skupina stromů v dálce je veřejný park. Dlouhá zlomená linie střech je trh, a budova za ní s křížem na věži je kostel. – Pozn. překlad.]

Takže jsem se rozhodl začít na severu, z veřejného parku. Cestou tam jsem narazil na jednoho hlásatele. Ty, mimochodem, ve městě poměrně hodně, slyšíte je na dálku a většinou pronášejí stejné proslovy týkající se průběhu válečných akcí a Křížových výprav. Tato „stejná věc znovu a znovu“ se může zdát nudná, ale ve skutečnosti hraje velmi důležitou roli. O chvíli později stručně vysvětlím, proč to tak je.

Dostal jsem se na takzvaný veřejný park. Jak ale najdu zdroj informací? Zde vstupuje do hry orlí zrak, který pomáhá odhalit nepřátele, oběti, spojence a všechny, kdo mají informace vztahující se k hlavnímu cíli aktuální mise.

![](/api/field/image/aMaLsjsDuOys5)

Co to je za mihotavý bílý siluetu v dálce? (Na statickém screenshotu to možná není vidět, ale ve hře to je.) To je náš informátor! Ironií osudu požádá, abychom za daný čas nasbírali vlajky, což může být nejhorší z vedlejších úkolů v originální (konzolové) verzi hry. Samozřejmě je možné ho splnit bez uživatelského rozhraní, protože všechny vlajky jsou rozmístěny podél jediné trasy, která začíná nedaleko informátora, ale je spletitá, a je snadné něco minout. [Osobně se mi podařilo nasbírat všechny vlajky až při druhém pokusu. – Pozn. překlad.] Ačkoliv to není nejlepší příklad z hlediska cílů tohoto článku, přesto se podělím o to, jak jsem tento úsek dokončil během svého posledního přehrání. A nemohu říci, že to probíhalo hladce.

Informátor mi řekl, kde se nachází pevnost johanitů a potvrdil, že Garnier je tam. Myslím, že nyní je nejvyšší čas navštívit opuštěný trh. Už vím, kde ho hledat, díky svému neustále se zlepšujícímu poznání města.

![](/api/field/image/nu3teW5DEBu7D)

Na trhu jsem narazil na dvě osoby, které se hádaly přímo uprostřed průchodu. Vizualní vzory, pamatujete? Musí něco vědět. A, jak se ukázalo, opravdu vědí.

Jeden z nich má dopis, který ukradnu. Říká, že některé z našich obětí jsou navzájem propojeny. Tato informace nemá zvláštní význam pro odstranění Garniera, ale je důležitá v rámci celé příběhu.

Nyní je čas vydat se do kostela a zjistit, co tam najdeme. A zde se skvěle uplatní znalost, jak fungují zvukové vzory. Stojíc u kostela, slyším nejen hlásatele, rozprávějícího o Křížové výpravě, ale také jiný hlas, který vychvaluje Garniera, naši oběť. Ukazuje se, že teoreticky můžete prostě procházet městem a zaslechnout někoho, kdo ve svém rozhovoru zmiňuje váš cíl. Přesně tak zjistíte, kam byste se měli vydat.

Můžeme se tohoto člověka zeptat a zjistit, kdy je nejlepší zaútočit na naši oběť. Po tom zbude ještě několik neprovedených úkolů pro sběr informací, ale těch, které jsme dokončili, stačí, aby Rafik nám dal zelenou a povolil přistoupit k odstranění Garniera. Vedle zmíněných existuje také další druh úkolů – nenápadné odstraňování cílů označených informátorem výměnou za informace. Tyto cíle se vždy nacházejí v blízkosti dárce úkolu, a odhalit je můžete pomocí orlího zraku.

Cesta k Boru nám je nyní dobře známa a dostat se tam není problém. Pro případ, že by se hráč něco zapomněl, Al-Tair během rozhovoru s Rafikem zmiňuje všechny potřebné informace: například to, že pevnost johanitů se nachází daleko na severozápad.

![](/api/field/image/wlbbNJ9cuxUTX)

Posouváme se na severozápad, dokud neuvidíme budovu s erbem johanitů. Tak se dozvíme, že jsme na místě. Při plnění úkolů pro sběr informací jsme, mimo jiné, dostávali dopisy a mapy s umístěním strážců. Ty jsou užitečné i při vypnutém uživatelském rozhraní.

I když hrajeme bez mapy, stále si můžeme představit strukturu budovy a rozmístění vnitřních prostorů, abychom porozuměli, jak se do ní dostat.

Po příchodu do pevnosti budeme svědky toho, jak Garnier nařídí zlomit nohy jednomu z pacientů, kteří se pokoušeli utéct. Poté se můžeme pustit do jeho odstranění.

![](/api/field/image/tudbHURG57ZdN)

Nacházíme Garniera v nemocnici, když dělá obchůzku pacientů, a zabijeme ho.

Umíraje, řekne nám, jako ostatní antagonisté ve hře, své vidění tehdejšího dění. Jeho slova přimějí Al-Taira zamyslet se: byl opravdu špatným člověkem?

Teď, když je oběť mrtvá, strážníci na nás začnou útočit. Rychle hledáme výstup - po schodech se dostaneme na konstrukce a z nich po lustry [a trámech] se dostaneme k rozbitému oknu. A jsme venku.

![](/api/field/image/tnNFj1JRZiFuV)

Takže, pořád nás pronásledují. Aaaaaa, kde jsme, kam běžet? No jistě! Tady je, polorozpadlá věž! Naše orientační bod! Dopředu! Ale nejdříve se přesto vyplatí se rozhlédnout, najít úkryt a schovat se.

Zastavme se ještě u jednoho momentu. Když hrajete s vypnutým uživatelským rozhraním, nemáte před sebou indikátor společenského stavu, který ukazuje, zda vás pronásledovatelé vidí, nebo ne (a úkryt využijete, pouze pokud vás nevidí). V tomto případě má hra dva typy nápověd. Prvním jsou vizuální poruchy (glitche) Animus, které se objevují při přepínání mezi stavy „pronásledovatelé vás vidí“ a „pronásledovatelé vás nevidí“. Druhým je hudba, která se mění v závislosti na aktuálním stavu. Protože nemáte mini-mapu s modrými značkami, které ukazují umístění úkrytů, budete se muset během pronásledování pečlivěji rozhlédnout. V prvním [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) to neskončí, dokud se neschováte, nebo se neodstěhujete od nepřátel na značnou vzdálenost.

Odtáhneme se od strážníků, vracíme se zpět do Buro a ukazujeme Rafikovi důkaz, že úkol byl splněn. Garnier je mrtvý, a nesmíme se vrátit k Al-Mualimu do Masiafu.

Úmyslně jsem rozvedl všechno tak podrobně, abyste si mohli představit, jaké to je projít hru s úplně vypnutým uživatelským rozhraním. Zkoumáte město, poznáváte, kde co je. Nasloucháte, díváte se, hledáte vybočené vzory. Zkoumáte, všímate si detailů. V Jeruzalémě, například, trh, kde potřebujete nalézt informace, je na jižní části města, nedaleko od vstupu do Židovské čtvrti. A kde je tato Židovská čtvrť? Rozhlížíte se a na dálku vidíte synagogu se Starým Davidem. Jdete směrem k ní a brzy si všimnete brány - to jsou vstup do čtvrti. To znamená, že někde blízko by měl být i trh.

Jasně rozpoznatelné cykličnosti, opakování činností se v prvním [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) objevují, abyste si mohli zaznamenat a osvojit vzory, a poté je úspěšně používat. Jste assassín. Nasloucháte. Díváte se. Spolehnete se na svou intuici. Jakmile zapnete mini-mapu se značkami, toto vše zmizí, opakující se vzory ztrácejí veškerý svůj hluboký smysl. To je důvod, proč, po krátkém hraní, lidé začali pociťovat nudu: místo toho, aby samostatně zjistili, kam jít, a to dělá první [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) tak zajímavým, od začátku věděli konečný cíl trasy.

Znamená to, že hra je skvělá? Ne. Mnoho by se dalo zlepšit. Někdy se o lokalitách a důležitých místech říká tak, jako byste měli vědět, jak vypadají (ale v této hře, na rozdíl od následných, neexistuje databáze Animus). Někdy je obtížné najít začátek mise kvůli jejímu nešťastnému umístění vůči orientačním bodům.

A přesto nejvýznamnějším záporem této hry je její neinkluzivnost. Pokud máte problémy s prostorovou orientací v městském prostředí nebo se sluchem (titulky v prvním [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) chybí), opravdu nemůžete hrát. Nemluvě o tom, že se vždy najdou lidé, kteří by chtěli mít více „casual“ simulátor profesionálního vraha. Takovéto nedostatky by se daly opravit, aniž by bylo nutné se vzdát myšlenky na absenci uživatelského rozhraní, ale to by vyžadovalo zavádění mnoha nových mechanik a herních prvků. To vysvětluje, proč bylo nutné přidávat uživatelské rozhraní. Zároveň design se zásadně mění, pokud plánujete mít uživatelské rozhraní již od začátku hry.

Při přenosu prvního [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) na PC, bylo do něj přidáno několik nových typů úkolů. Dva z nich dobře fungují s vypnutým uživatelským rozhraním: odstranění lukostřelců (vystoupíte na střechu, aktivujete orlí zrak – a hned víte, kde jsou vaše cíle) a eskort (jednoduše následovat postavu, kterou je třeba doprovodit). Naopak, při vytváření dvou jiných typů úkolů nebyla rozhodně zohledněna možnost hrát s vypnutým uživatelským rozhraním: rozbíjení obchodních stánků (stánky se nacházejí vedle místa zahájení úkolu, ale určit, které z nich je třeba rozbít, je velmi obtížné) a běh po střechách, když se musíte dostat od jednoho informátora k druhému v určitém časovém úseku. Druhé úkol vůbec nelze splnit bez pravidelného nahlédnutí do mapy se značkami, protože informátor, ke kterému se vydáváte, se nachází někde v jiné části města, a vy nemáte ani nejmenší tušení, kde to je.

To se stává očividné, pokud začnete hrát [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Jakmile váš Ezio přestane následovat bratra, už nemáte ponětí, kam jít, bez uživatelského rozhraní nebo mapy. Chystáte se navštívit Kristinu? Skvěle, ale... kde bydlí? Musíte se dostat domů? Ehm... ano, a kde to je? Předchozí úroveň ponoření už se nedá dosáhnout.

Samozřejmě, herní mechanismus [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II) a těch následujících se liší mnohem větším rozmanitostí, ale pohodlně je hrát s úplně vypnutým uživatelským rozhraním již není možné. Vezměte v úvahu například takovou drobnost, jako je počet vrhacích nožů. V prvním "Assassinovi" se všechny zobrazují na Al-Taira, ale ve všech následných hrách nebudete moci, když se podíváte na svého protagonistu, zjistit, kolik jich mu zbylo.

Skvělým řešením by podle mého názoru bylo spojení přístupů první hry a těch následujících. Design prvního [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) se zaměřuje na to, že vůbec nepoužíváte žádné pomůcky, ale jakmile je využijete, celý dojem z hry se hroutí. Pokračování však nepředpokládají hraní s vypnutými pomůckami, takže si hry bez nich opravdu plně neužijete. Bylo by skvělé spojit tyto dva přístupy. Uveďme malý příklad. Dejme tomu, že máme lokaci, kde musíte, stát na střeše, přejít do režimu orlího zraku. Hotovo. Aktivuji orlí zrak, najdu Kristinin dům a jdu k němu.

Ale rád bych, aby orlí zrak zůstal takový, jaký byl v prvním [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (aktivoval se pouze tehdy, když postava stála na místě), a nikoli takový, jaký se stal ve druhém, kde pokračoval, i když postava se hýbala. Důvodem je, že to všechno, když už mluvíme o bezrozhraní hratelnosti, nutně ovlivní množství designových rozhodnutí týkajících se mechanik, světa, misí, příběhu a dokonce i scénáře. Avšak nakonec by to vedlo k hlubšímu ponoření [do hry].

Pokud jste už hráli první [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) s aktivním uživatelským rozhraním, doporučuji zkusit hrát bez něj. Získáte zcela jiný herní zážitek a myslím, že se vám to bude velice líbit.

Originál článku: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1


Také zde zanechám odkazy na překlady (své a nejen) dalších článků Stanislava Kostiuka, věnovaných hrám série Assassin’s Creed.

Jak mise Assassin’s Creed II využívají otevřený svět

Spojující otevřený svět Brotherhood

O Assassin’s Creed: Revelations a důležitosti odstraňování nadbytečného

Herní designér Ubisoftu o misích v otevřeném světě v Assassin's Creed III

Souvislost narativní a hratelnosti – zkušenost Assassin’s Creed IV: Black Flag

Proč má hra Assassin’s Creed: Rogue nejlepší systém hledání sběratelských předmětů v sérii

Absence jednoty v Assassin’s Creed: Jednota