Thiết kế không giao diện của Assassin’s Creed đầu tiên
Tôi đề xuất với bạn một bài viết thú vị khác của Stanislav Kostiuk, mà, khác với bài viết về Assassin’s Creed IV: Black Flag, vẫn chưa xuất hiện bằng tiếng Nga (trên Internet Nga chỉ có video được quay theo nội dung bài viết này). Vì các hình minh họa trong bài viết gốc có vẻ quá nhỏ, tôi đã tự ý chèn vào bản dịch các bức tranh do chính mình sản xuất. Trong hầu hết các trường hợp, chúng gần như hoàn toàn giống với tác phẩm của tác giả. Tuy nhiên, cũng có những bức khác, mặc dù khác biệt về hình ảnh, nhưng về mặt nghĩa thì hoàn toàn tương đồng với chúng. Còn với những ai chỉ biết qua loa về trò chơi hoặc chưa từng coi qua, tôi đã bổ sung các ảnh chụp 'sạch' với các mũi tên, để chắc chắn rằng rõ ràng bạn đang nói về điều gì – hãy tìm chúng trong các phần ẩn giấu. Và vâng, tất cả những điều được mô tả dưới đây, tôi đã thử nghiệm trên chính mình trong khi chuẩn bị bản dịch. Vì vậy, tôi có thể tự tin nói: thiết kế không giao diện thực sự hiệu quả.
Tác giả: Stanislav Kostiuk,
nhà thiết kế game cao cấp Ubisoft
Thiết kế không giao diện của [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên
Cho đến khi"Cờ Đen" ra mắt, [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên là trò chơi yêu thích của tôi trong loạt game này. Nhưng ngay cả trong "Cờ Đen" cũng không có điều gì làm cho phần đầu tiên thực sự đặc biệt. Điều đó không có trong phần hai, cũng không có trong "Hội Kín", "Sự Mạc Khải", hay trong "Assassin thứ ba", "Unity", "Syndicate" hay "Phản Đối". Ai đó có thể phản biện: "Chắc chắn rồi, Stas, trong [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên có ý tưởng thú vị, bầu không khí tuyệt vời và câu chuyện, nó đã đặt nền tảng cho thương hiệu, nhưng nó lại đơn điệu và buồn chán. Liệu những trò chơi sau có không tốt hơn nhiều?" Chà, trong một số trường hợp thì có. Và trong một số khác thì không. Cuối cùng, "không có gì là chân lý và mọi thứ đều được phép". Trong [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên có một tính năng mang lại mức độ nhập vai không thể đạt được trong bất kỳ phần tiếp theo nào. Tôi đang đề cập đến thiết kế không giao diện.
Thiết kế của [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên (ít nhất là phiên bản console của nó; về một số nhiệm vụ xuất hiện trễ hơn trong phiên bản dành cho PC, chúng ta sẽ bàn đến dưới đây) cho phép bạn hoàn thành trò chơi từ đầu đến cuối mà không cần giao diện người dùng. Nghĩa là không có bản đồ, không có điểm mục tiêu, không có biểu tượng, không có chỉ dẫn điều khiển, và cho v.v. Giao diện người dùng rõ ràng đã được thêm vào vào phút cuối, có thể là sau khi thực hiện thử nghiệm chơi. Một mặt, lý do xuất hiện của nó tôi hiểu, nhưng mặt khác – nó cản trở việc trải nghiệm những cảm xúc mà trò chơi có thể mang lại. Tôi sẽ cố gắng chứng minh điều vừa nói. Hãy lấy ví dụ nhiệm vụ tiêu diệt mục tiêu đầu tiên của chúng ta ở Acre (và cũng là mục tiêu thứ hai trong toàn bộ trò chơi) và cố gắng hoàn thành nó mà không có bất kỳ yếu tố giao diện người dùng nào và không tham khảo bản đồ.

Nhiệm vụ bắt đầu ở Masyaf. Đây là khu vực dân cư đầu tiên mà chúng ta có thể khám phá, và việc định hướng trong đó khá dễ dàng. Khi bạn bước vào làng, từ xa bạn sẽ thấy điểm nhấn kiến trúc địa phương - pháo đài của sát thủ. Chính nơi đó Al Mualim sẽ gọi tên các nạn nhân của bạn.

Từ đỉnh núi ở Masyaf, bạn có thể thấy lối ra [khỏi làng]. Vì vậy, chúng ta biết ai là mục tiêu của mình - Garnier de Naplouse từ Acre.
Thứ nhất, chắc chắn chúng ta sẽ rời khỏi Masyaf, cưỡi ngựa và phi theo con đường duy nhất có sẵn cho chúng ta, cho đến khi đạt đến khu vực tiếp theo - Vương Quốc. Đó là một loại trung tâm, kết nối tất cả các thành phố với nhau. Chúng ta sẽ không mở bản đồ hay sử dụng GPS [tức là mini-map. - Chú thích của người dịch.]. Nhưng làm thế nào chúng ta có thể đến Acre? Thực ra không có gì phức tạp ở đây.
Tại các ngã tư có các chỉ dẫn chỉ đường. Cũng như trong đời thực. Ở Vương Quốc, thực sự chỉ có việc đi dạo trên đường và ngắm nhìn xung quanh (hoặc thu thập cờ và giết Templar, nếu bạn thích điều đó). Tuy nhiên, hành trình sẽ trở nên thú vị hơn rất nhiều nếu bạn chú ý đến những gì xảy ra trên đường đi.
Một lúc nào đó bạn sẽ thấy một loạt các cổng đá - một yếu tố môi trường chỉ ra việc chuyển từ khu vực mà bạn đang ở đến khu vực bên cạnh. Trong trường hợp này - từ Vương Quốc đến Acre.
Và giờ đây chúng tôi đã đến Acre. Nhiệm vụ của chúng ta là vào Văn phòng sát thủ và tìm hiểu thêm về nạn nhân. Thế nhưng trước hết chúng ta cần vượt qua cánh cổng thành phố đang được canh gác.

Bằng cách tiếp cận [các cổng], chúng ta sẽ nghe thấy tiếng kêu cứu. Thiết kế âm thanh là một phần quan trọng trong trải nghiệm chơi game, và dưới đây tôi sẽ chỉ ra một trong những lý do chính tại sao điều này lại như vậy. Hiện tại, chúng ta có một nhà sư đang gặp nguy và nếu chúng ta cứu anh ấy, chúng ta sẽ có cơ hội lén lút vào thành phố, hòa mình vào nhóm anh em tôn giáo của anh ấy.
[Cũng có một cách khác để vào Acre - đi trên các thanh gỗ phía trên đầu của lính gác. - Chú thích của người dịch.] Dù bạn chọn kiểu nào, cuối cùng bạn cũng sẽ đến thành phố.

Vì vậy, trước tiên chúng ta cần tìm Văn phòng sát thủ (nếu không đến đó, chúng ta không thể bắt đầu việc tiêu diệt nạn nhân, ngay cả khi chúng ta biết về anh ta mọi điều), và vì lý do này tôi muốn thu hút sự chú ý của bạn đến hai lính gác đang trò chuyện gần cánh cổng thành phố. Thực tế, những nhân vật trò chuyện giữa đường phố hoặc quảng trường không quá thường xuyên xuất hiện trong [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

Người dân thành phố tụ tập quanh các quầy hàng hoặc người tha phương, đi dạo trong các con phố; thỉnh thoảng có cặp đôi đang nói chuyện trên vỉa hè và bên lề dòng người đi lại chính, nhưng nếu có điều gì tương tự xảy ra ngay giữa đường hoặc trong một tòa nhà cụ thể nào đó, thì những người này có thông tin quan trọng liên quan đến nhiệm vụ hiện tại. Do đó, việc nhận diện các mẫu hình ảnh là một phần quan trọng của thiết kế không giao diện. Bạn không có bất kỳ ký hiệu nào để bắt đầu nhiệm vụ, nhưng bạn có cơ hội quan sát xung quanh. Do đó, bạn phải lưu ý đến những gì không tuân theo quy tắc chung, không tương đồng với nó, một sự ngoại lệ nào đó. Đây là một trong những thủ thuật mà các nhà phát triển sử dụng và hai lính gác được đề cập ở trên là một ví dụ điển hình của điều đó. Họ nói về một lối đi không được bảo vệ vào pháo đài, nơi Garnier trú ngụ.

Tuy nhiên, việc nhận được thông tin này không làm mất đi việc cần tìm Văn phòng. Thực ra thành phố không nhỏ. Và mặc dù chỉ có một khu phố duy nhất có sẵn để khám phá (bởi vì đây là lần đầu chúng ta đến Acre), nó vẫn đủ lớn để có thể bị lạc. Đây là một trong những lý do mà trò chơi đã thêm vào các điểm quan sát. Chúng ta có thể nhận ra chúng bằng hai dấu hiệu: 1) chúng, uh, cao và 2) có đại bàng bay trên chúng.

Chúng ta leo lên một trong các điểm quan sát và quan sát thành phố. Chúng ta thấy các điểm quan sát khác, cũng như các điểm thú vị, nhưng chúng ta cần một mái nhà có hình ảnh biểu tượng của sát thủ (chúng ta đã học điều này ở Damascus, nơi Văn phòng dễ tìm hơn khá nhiều). Gần đó không có gì giống vậy. Chà, hãy đến một điểm quan sát khác nằm gần điểm đầu tiên.

Hừ, lại một lần nữa không có gì. Nhưng ở phía xa có một tháp đổ nát khá nổi bật [cũng là một điểm quan sát. - Chú thích của người dịch.]. Có vẻ vậy, chính nơi đó là đích đến của chúng ta. Những cuộc tìm kiếm kiểu này cũng có tác dụng phụ - bạn vô tình nhận thấy và ghi nhớ những dấu hiệu quan trọng, những nơi nổi bật giữa các khu vực khác của thành phố. Trên đường đến tháp đó, tôi chú ý đến một nhà thờ, chạy qua chợ (hầu hết các chợ có mái trong trò chơi đều có những mái giống nhau), nhận thấy rằng gần cổng thành phố mà tôi đã vào Acre có một pháo đài, đồng thời cũng nhận thấy những khu vực hiện tại đối với tôi là chưa mở khóa, ví dụ như một nhà thờ khổng lồ. Bạn không chỉ đi dạo trong thành phố, chạy trên các mái nhà. Bạn ghi nhớ những gì nhìn thấy, có thể không quá chi tiết, nhưng vẫn khá tốt.

Khi trèo lên đỉnh của tháp đổ nát đó, tôi cuối cùng nhìn thấy nó - biểu tượng của sát thủ trên tòa nhà mà có thể vào qua nóc. Đó là nơi tôi phải đến! Và tôi cũng đã hiểu rằng Văn phòng ở ngay gần tháp đổ nát này.
Bên trong tôi được Rafik chào đón và thông báo cách thức và nơi có thể biết thêm về nạn nhân. Anh ấy đề cập đến công viên công cộng ở phía bắc Văn phòng, về nhà thờ ở phía tây mà tôi đã thấy, và về chợ bỏ hoang ở phía tây bắc mà tôi đã chạy qua. Các cuộc trò chuyện với Rafik thường không ngắn gọn, vì anh ấy kể về các địa điểm nơi bạn có thể thu thập thông tin, và khi bạn không có tín hiệu nhiệm vụ, những cuộc giao tiếp thế này rất quan trọng. Mặt khác, bạn thực sự KHÔNG cần những nhân vật như Rafik, vì nếu bạn ghé thăm các địa điểm đặc biệt nổi bật giữa những tòa nhà khác trong thành phố, rất có thể bạn sẽ tìm thấy thông tin hữu ích, nguồn thông tin quan trọng.

Vì nhà thờ, như Rafik đã nói, nằm ở phía tây, nghĩa là bây giờ tôi biết phía tây và phía bắc (tôi đoán rằng có thể dùng mặt trời làm kim chỉ nam, nhưng cá nhân tôi không làm được điều đó; tôi là người vẫn thích đối chiếu với dấu hiệu địa phương). [Về cơ bản, tất cả ba dấu hiệu được đề cập có thể nhìn thấy từ đỉnh của tháp đổ nát mà chúng tôi đã quan sát Văn phòng sát thủ. Nhóm cây ở xa là công viên công cộng. Đường dài gấp khúc của các mái nhà là chợ, và công trình có thánh giá trên tháp chuông - nhà thờ. - Chú thích của người dịch.]
Vậy nên, tôi quyết định bắt đầu từ phía bắc, công viên công cộng. Trên đường đi, tôi gặp một người thông báo. Thực ra họ, khá nhiều trong thành phố, có thể được nghe thấy từ khoảng cách xa và thường nói cùng một bài diễn thuyết, nói về diễn biến quân sự và Cuộc Thập Tự Chinh. Điều này "cùng một điều lặp đi lặp lại" có thể thấy nhàm chán, nhưng thực sự đóng một vai trò rất quan trọng. Một chút sau đây, tôi sẽ giải thích ngắn gọn tại sao lại có điều này.
Tôi đã đến cái gọi là công viên công cộng. Nhưng làm thế nào tôi tìm được nguồn thông tin? Lúc này, tầm nhìn đại bàng sẽ cần giúp đỡ để phát hiện kẻ thù, nạn nhân, đồng minh và những người có thông tin liên quan đến mục tiêu chính của nhiệm vụ hiện tại.

Đó là hình bóng trắng lấp lánh ở xa? (Trên ảnh tĩnh, có thể không thấy sự lấp lánh, nhưng trong trò chơi có nó). Đó chính là người thông báo của chúng ta! Thật trớ trêu, anh ấy sẽ yêu cầu thu thập cờ trong một khoảng thời gian nhất định, điều này có thể là nhiệm vụ phụ tồi tệ nhất trong phiên bản gốc (phiên bản console) của trò chơi. Điều này, tất nhiên, có thể hoàn thành mà không cần giao diện người dùng, vì tất cả các cờ đều nằm dọc theo một con đường duy nhất bắt đầu ngay gần người thông báo, nhưng con đường này rất phức tạp, và rất dễ để bỏ lỡ một cái gì đó. [Cá nhân tôi chỉ thu thập tất cả các cờ trong lần thứ hai. - Chú thích của người dịch.] Dù cho đây không phải là ví dụ tốt nhất cho mục tiêu của bài viết này, tôi vẫn sẽ kể lại cách mà tôi đã hoàn thành chuỗi này trong lần chơi lại gần đây nhất của mình. Và tôi không nói rằng mọi thứ đã diễn ra suôn sẻ.
Người thông báo đã thông báo nơi đặt pháo đài của các hiệp sĩ và đã xác nhận rằng Garnier đang ở đó. Tôi nghĩ bây giờ là thời điểm tốt để ghé thăm chợ bỏ hoang. Tôi đã biết nơi để tìm kiếm, nhờ vào sự am hiểu thành phố đang phát triển của mình.

Tại chợ, tôi thấy hai người đang trò chuyện ngay giữa lối đi. Các mẫu hình ảnh, nhớ không? Họ chắc chắn phải biết điều gì đó. Và, như đã thấy, họ thực sự biết.
Một trong số họ có một bức thư mà tôi sẽ lấy. Trong đó đề cập rằng một số nạn nhân của chúng ta có liên quan đến nhau. Thông tin này không quá quan trọng cho việc loại bỏ Garnier, nhưng lại khá ý nghĩa trong toàn bộ câu chuyện.
Giờ là lúc đến nhà thờ và tìm hiểu xem có gì ở đó. Và tại đây, kiến thức về cách thức hoạt động của các mẫu âm thanh sẽ cực kỳ hữu ích. Đứng gần nhà thờ, tôi không chỉ nghe thấy người thông báo nói về Cuộc Thập Tự Chinh, mà còn nghe một giọng nói khác đang phát biểu ủng hộ Garnier, nạn nhân của chúng ta. Có thể lý thuyết rằng bạn có thể đơn giản đi dạo trong thành phố và nghe thấy ai đó nhắc đến mục tiêu của bạn trong cuộc trò chuyện. Đó là cách mà bạn sẽ biết nên đi đâu.
Chúng ta có thể chất vấn người này và tìm hiểu khi nào là thời điểm tốt nhất để tấn công nạn nhân. Sau đó, chúng ta sẽ còn một vài nhiệm vụ chưa hoàn thành để thu thập thông tin, tuy nhiên những cái mà chúng ta đã hoàn thành đều đủ để Rafik cho phép chúng ta bắt đầu loại bỏ Garnier. Bên cạnh những nhiệm vụ nhắc đến, còn có một loại nhiệm vụ khác – loại bỏ lén lút các mục tiêu mà thông báo đã chỉ ra, để đổi lấy thông tin. Những mục tiêu này luôn nằm gần người giao nhiệm vụ, và có thể phát hiện bằng tầm nhìn đại bàng.
Đường đến Văn phòng giờ đây đã rất quen thuộc với chúng ta, và việc đến đó không phải là vấn đề. Trong trường hợp người chơi quên một điều gì đó, Altair trong cuộc trò chuyện với Rafik sẽ nhắc lại tất cả các thông tin cần thiết: ví dụ như có một pháo đài của các hiệp sĩ cách rất xa về phía tây bắc.

Chúng ta di chuyển theo hướng tây bắc cho đến khi thấy một tòa nhà có biểu tượng của các hiệp sĩ. Đó là cách để chúng ta biết rằng chúng ta đã đến nơi. Khi thực hiện các nhiệm vụ thu thập thông tin, ngoài mọi thứ chúng ta nhận được các bức thư và bản đồ với vị trí của lính gác. Chúng rất hữu ích ngay cả khi không có giao diện người dùng.
Ngay cả khi chúng ta chơi mà không có bản đồ, chúng ta vẫn có thể hình dung cấu trúc của tòa nhà và vị trí của các phòng nội thất để hiểu rõ cách tiếp cận.
Khi vào pháo đài, chúng ta sẽ chứng kiến cảnh Garnier ra lệnh bẻ chân một trong những bệnh nhân đang cố gắng chạy trốn. Sau khi nó kết thúc, chúng ta có thể bắt đầu việc loại bỏ hắn.

Chúng ta tìm thấy Garnier trong bệnh viện, khi hắn đang thăm các bệnh nhân, và giết hắn.
Khi chết, hắn, giống như những kẻ thù khác trong trò chơi, tiết lộ cho chúng ta tầm nhìn của hắn về những gì đang diễn ra. Những lời của hắn khiến Altair suy nghĩ về việc liệu hắn có phải là người xấu không?
Bây giờ, khi nạn nhân đã chết, các lính gác bắt đầu truy lùng chúng ta. Nhanh chóng tìm cách thoát – leo cầu thang lên giàn giáo và từ đó bằng đèn chùm [và các thanh gỗ] ra ngoài một cái cửa sổ bị vỡ. Chúng ta đã ra ngoài.

Vậy chúng ta vẫn bị truy đuổi. Ôi không, chúng ta ở đâu, chạy đi đâu? Chắc chắn rồi! Đó chính là tháp đổ nát! Cột mốc của chúng ta! Tiến lên! Nhưng trước hết vẫn nên nhìn xung quanh, tìm chỗ ẩn nấp và ẩn mình.
Chúng ta hãy dừng lại một chút. Khi bạn chơi với giao diện người dùng tắt, bạn không có chỉ báo trạng thái xã hội trước mặt, cho biết liệu kẻ truy đuổi có thấy bạn hay không (và bạn chỉ có thể sử dụng nơi ẩn nấp khi họ không thấy bạn). Để tương tự, trò chơi có hai loại gợi ý. Đầu tiên - đó là các rối loạn thị giác của Animus, xảy ra khi chuyển đổi giữa trạng thái "kẻ địch nhìn thấy bạn" và "kẻ địch không nhìn thấy bạn". Thứ hai - đó là âm nhạc, thay đổi tùy thuộc vào trạng thái hiện tại. Bởi vì bạn không có mini-map với các dấu hiệu xanh, chỉ dẫn vị trí của nơi ẩn nấp, bạn sẽ phải chú ý hơn trong khi truy đuổi. Trong phần đầu tiên [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) nó sẽ không ngừng lại cho đến khi bạn không ẩn mình hoặc tránh xa kẻ thù một khoảng cách lớn.
Khi đã thoát khỏi các lính gác, chúng ta trở lại Văn phòng và trình bày cho Rafik bằng chứng rằng việc đã hoàn tất. Garnier đã chết, và chúng ta nên trở về với Al Mualim ở Masyaf.
Tôi đã cố tình viết mọi thứ chi tiết như vậy để bạn có thể cảm nhận cảm giác như thế nào khi tiến hành trò chơi mà không có giao diện người dùng hoàn toàn. Bạn khám phá thành phố, biết nơi nào là gì. Bạn lắng nghe, nhìn xung quanh, tìm kiếm những mẫu bị xáo trộn. Bạn khám phá, để ý chi tiết. Ở Jerusalem, chẳng hạn, chợ, nơi bạn cần tìm thông tin, nằm ở phía nam thành phố, không xa lối vào khu phố Do Thái. Nhưng khu phố Do Thái nằm ở đâu? Bạn nhìn xung quanh và thấy một nguyện đường với Ngôi Sao David ở xa. Bạn đi về phía đó và sớm nhận thấy một cánh cổng - đó chính là lối vào khu phố. Có nghĩa là chợ cũng phải ở gần đó.
Tính chu kỳ rõ ràng, sự lặp lại của các hành động xuất hiện trong [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên nhằm giúp bạn nhận biết và nắm bắt các mẫu và sau đó áp dụng chúng một cách thành công. Bạn là một sát thủ. Bạn lắng nghe. Bạn nhìn. Bạn dựa vào trực giác của mình. Chỉ cần bật mini-map với các chỉ báo - tất cả điều này biến mất, các mẫu lặp lại mất tất cả ý nghĩa sâu xa của nó. Đó là lý do tại sao, chỉ sau một thời gian chơi, mọi người bắt đầu cảm thấy chán: thay vì tự tìm hiểu nơi nào để đi, chính điều này làm cho phần đầu tiên [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) thú vị, họ đã biết điểm dừng chân từ đầu.
Điều này có đồng nghĩa với việc trò chơi xuất sắc? Không. Nó có rất nhiều điều cần cải thiện. Đôi khi về các địa điểm và nơi quan trọng được đề cập như thể bạn phải biết chúng trông như thế nào (nhưng trong trò chơi này, trái ngược với những trò chơi sau, không có cơ sở dữ liệu Animus). Đôi khi thật khó để tìm ra điểm bắt đầu nhiệm vụ vì vị trí của nó không thuận lợi so với các dấu hiệu.
Tuy nhiên, điểm bất tiện lớn nhất của trò chơi này chính là sự không bao gồm. Nếu bạn gặp khó khăn trong việc định hướng trong môi trường thành phố hoặc với thính giác (phụ đề trong [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên không có), bạn thực sự không thể chơi được trò này. Tôi đã không nói về một thực tế là luôn có những người muốn có một trình mô phỏng thích hợp hơn cho một kẻ giết người chuyên nghiệp. Những thiếu sót như vậy có thể được sửa chữa mà không cần từ bỏ ý tưởng về việc không có giao diện người dùng, nhưng điều đó sẽ cần rất nhiều cơ chế mới và các yếu tố gameplay. Điều này giải thích lý do tại sao giao diện người dùng lại cần thiết. Đồng thời, thiết kế sẽ thay đổi đáng kể nếu bạn có kế hoạch tồn tại giao diện trong trò chơi ngay từ đầu.
Khi chuyển đổi [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên sang PC, đã thêm một số nhiệm vụ mới. Hai trong số đó hoạt động tốt với giao diện người dùng tắt: loại bỏ các cung thủ (leo lên mái nhà, mở tầm nhìn đại bàng - và giờ bạn đã biết vị trí của các mục tiêu) và hộ tống (bạn chỉ cần theo sát nhân vật mà bạn cần hộ tống). Ngược lại, khi phát triển hai loại nhiệm vụ khác, khả năng chơi mà không có giao diện người dùng rõ ràng không được xem xét: phá hủy quầy hàng (các quầy hàng nằm gần điểm bắt đầu nhiệm vụ, nhưng rất khó để xác định cái nào là cái cần phá hủy) và chạy trên mái nhà, khi bạn cần chạy từ một người thông báo nọ sang người thông báo kia trong một khoảng thời gian nhất định. Nhiệm vụ thứ hai thì hoàn toàn không thể thực hiện được mà không liên tục tham khảo bản đồ với các dấu hiệu, vì người thông báo mà bạn đang hướng tới ở một phần nào đó của thành phố, và bạn không biết có ở đâu.
Điều này trở nên rõ ràng nếu bạn bắt đầu chơi trong [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Nếu Ezio của bạn ngừng theo dõi anh trai, bạn sẽ không biết đi đâu, mà không có giao diện người dùng hoặc bản đồ. Bạn có muốn ghé thăm Cristina? Tốt thôi, nhưng... cô ấy sống ở đâu? Bạn cần về nhà? Ơ... vâng, mà ở đâu nhỉ? Mức độ nhập vai trước đó không còn đạt được nữa.
Tất nhiên, gameplay của [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II) và các phần tiếp theo có sự đa dạng lớn hơn, nhưng không thoải mái để chơi chúng mà không có hoàn toàn giao diện người dùng. Hãy xem xét một chi tiết nhỏ như số lượng dao phóng. Trong trò chơi đầu tiên "Assassin's Creed", chúng được hiển thị trên Altair, nhưng trong các trò chơi sau bạn không thể, bằng cách nhìn vào nhân vật của mình, biết còn bao nhiêu.
Theo ý tôi, một giải pháp tuyệt vời sẽ là kết hợp các phương pháp của trò chơi đầu tiên và các trò chơi tiếp theo. Thiết kế của [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên được điều chỉnh cho việc bạn không sử dụng bất kỳ công cụ hỗ trợ nào, nhưng khi bắt đầu sử dụng chúng, ấn tượng về trò chơi sẽ hoàn toàn sụp đổ. Các phần tiếp theo không dự kiến chơi mà không có các công cụ hỗ trợ, vì vậy bạn thực sự không thể thưởng thức những trò chơi này mà không có chúng. Thật tuyệt nếu có thể kết hợp hai cách tiếp cận đã được mô tả. Hãy để tôi đưa ra một ví dụ nhỏ. Giả sử, chúng ta có một địa điểm mà chúng ta cần, khi ở trên mái, chuyển sang chế độ tầm nhìn đại bàng. Đã làm xong. Tôi kích hoạt chế độ tầm nhìn đại bàng, tìm thấy nhà của Cristina và đi đến đó.
Tuy nhiên, tôi muốn giữ tầm nhìn đại bàng như nó đã có trong [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên (chỉ được kích hoạt khi nhân vật đứng yên), và không như ở phần hai, nơi nó vẫn hoạt động ngay cả khi nhân vật đang di chuyển. Điều này có thể, khi chúng ta nói về gameplay không có giao diện, chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến rất nhiều quyết định thiết kế liên quan đến cơ chế, thế giới, nhiệm vụ, câu chuyện và thậm chí kịch bản. Tuy nhiên, cuối cùng điều này sẽ dẫn đến sự đắm chìm sâu hơn [vào trò chơi].
Nếu bạn đã từng chơi [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) đầu tiên với giao diện người dùng, tôi đề nghị bạn thử chơi mà không cần nó. Bạn sẽ có một trải nghiệm game hoàn toàn khác và tôi nghĩ bạn sẽ thấy nó rất thú vị.
Bản gốc của bài viết: Thiết kế không giao diện của Assassin’s Creed 1
Tôi cũng để lại đây các liên kết đến các bản dịch khác (của chính tôi và không chỉ) của các bài viết của Stanislav Kostiuk, liên quan đến các trò chơi trong loạt game Assassin's Creed.
Như thế nào các nhiệm vụ trong Assassin’s Creed II sử dụng thế giới mở
Thế giới mở kết nối Brotherhood
Về Assassin’s Creed: Revelations và tầm quan trọng của việc cắt bỏ những điều thừa thãi
Nhà thiết kế game Ubisoft về các nhiệm vụ trong thế giới mở trong Assassin's Creed III
Liên kết giữa narative và gameplay - trải nghiệm từ Assassin’s Creed IV: Black Flag