Interfejsowy design pierwszego Assassin’s Creed
Przedstawiam Wam jeszcze jeden ciekawy artykuł Stanisława Kostiuka, który, w przeciwieństwie do artykułu o Assassin’s Creed IV: Black Flag, w języku rosyjskim do tej pory się nie ukazał (w Runecie jest tylko filmik nakręcony na jego motywach). Ponieważ ilustracje w oryginalnym poście wydały mi się zbyt małe, pozwoliłam sobie wstawić w tłumaczenie obrazki własnej produkcji. W większości przypadków niemal całkowicie powtarzają one oryginalne. Jednak są i takie, które, chociaż różnią się od oryginalnych obrazów, są pod względem sensu tożsame z nimi. A dla tych, którzy z grą są tylko powierzchownie zaznajomieni lub w ogóle "przechodzili obok", uzupełniłam "czyste" zrzuty ekranowe zrzutami z strzałkami, aby na pewno było wiadomo, o co chodzi – szukajcie ich pod spoilerami. I tak, wszystko, co opisane poniżej, wypróbowałam na sobie, gdy przygotowywałam tłumaczenie. Dlatego mogę z całą pewnością stwierdzić: interfejsowy design naprawdę działa.
Autor: Stanisław Kostiuk,
starszy projektant gier Ubisoft
Interfejsowy design pierwszego [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)
Aż do wydania "Czarnego flagu" pierwszy [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) był moją ulubioną grą w serii. Jednak nawet w "Czarnym flagu" brakuje tego, co czyni pierwszą część naprawdę wyjątkową. Tego nie ma ani w drugiej części, ani w "Braterstwie krwi", ani w "Odkryciach", ani w trzecim "Assassinie", ani w "Jedności", "Syndykacie" czy "Buntowniku". Można by mi sprzeciwić: "Oczywiście, Staś, w pierwszym [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) są interesujące pomysły, niesamowita atmosfera i fabuła, położył podwaliny pod franczyzę, ale jest jednolity i nudny. Czyż nie są kolejne gry znacznie lepsze?" Cóż, w czymś tak. A w czymś nie. W końcu "nic nie jest prawdziwe i wszystko jest dozwolone". W pierwszym [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) jest jedna cecha, która zapewnia taki poziom zanurzenia, którego nie można osiągnąć w żadnej z kontynuacji. Mówię o interfejsowym designie.
Design pierwszego [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (przynajmniej jego konsolowej wersji; o niektórych misjach, które pojawiły się później w wersji na PC, porozmawiamy poniżej) pozwalał przejść grę od początku do końca z całkowicie wyłączonym interfejsem użytkownika. To znaczy bez mapy, znaczników celów, ikon, symboli sterowania itp. Interfejs użytkownika najprawdopodobniej został dodany na samym końcu, najprawdopodobniej po przeprowadzeniu testów. Z jednej strony rozumiem sens jego pojawienia się, ale z drugiej – przeszkadza to w doświadczeniu tych wrażeń, które gra mogłaby dać. Spróbuję udowodnić to, co powiedziałam. Weźmy za przykład misję zniszczenia naszego pierwszego celu w Akce (i drugiego w grze w ogóle) i postarajmy się przejść ją bez jednego elementu interfejsu użytkownika i bez zaglądania na mapę.

Misja rozpoczyna się w Masjafie. To pierwszy punkt, który stanie nam do dyspozycji do eksploracji i orientacja w nim jest dość łatwa. Gdy tylko wejdziesz do wioski, w oddali zobaczysz lokalny zabytek architektury – twierdzę asasynów. To tam Al Mualim wymieni ci imiona ofiar.

A z wierzchołka góry w Masjafie widoczny jest wyjazd [z wioski]. Więc wiemy, kto jest naszym celem – Garnier de Naplus z Akki.
Przede wszystkim oczywiście opuszczamy Masjaf, wsiadamy na konia i galopujemy po jedynej dostępnej drodze, aż dotrzemy do następnego miejsca – Królestwa. To swoisty hub, który łączy wszystkie miasta. Nie otwierajmy mapy ani nie korzystajmy z GPS [czyli mini-mapy. – Przyp. tłum.]. Ale jak potem dostaniemy się do Akki? Cóż, nie jest to zbyt skomplikowane.
Na skrzyżowaniach zainstalowane są znaki wskazujące, gdzie należy jechać. Tak samo byłoby w prawdziwym życiu. W Królestwie zasadniczo nic nie ma do roboty, poza jazdą drogą i rozglądaniem się (lub zbieraniem flag i zabijaniem templariuszy, jeśli to ci odpowiada). Podczas samej podróży będzie znacznie ciekawiej, jeśli zwrócisz uwagę na to, co napotykasz po drodze.
W pewnym momencie zobaczysz rząd kamiennych arkad – element otoczenia, który oznacza przejście z regionu, w którym się obecnie znajdujesz, do sąsiedniego. W tym przypadku – z Królestwa do Akki.
I oto dotarliśmy do Akki. Naszym zadaniem jest dotarcie do Biurowej Assasynów, aby dowiedzieć się więcej o ofierze. Jednak najpierw musimy przejść przez miejskie bramy, które są strzeżone.

Gdy tylko zbliżymy się [do bramy], usłyszymy krzyki o pomoc. Projektowanie dźwięku odgrywa ważną rolę w doświadczeniu gry, a poniżej podam jedna z głównych przyczyn, dlaczego tak jest. Teraz jednak mamy mnicha w tarapatach, a jeśli go uratujemy, otrzymamy możliwość, aby niezauważenie wejść do miasta, mieszając się z grupą jego braci w wierze.
[Istnieje również inny sposób dostania się do Akki – po belkach nad głowami strażników. – Przyp. tłum.] Zresztą, cokolwiek wybierzesz, w końcu i tak znajdziesz się w mieście.

Więc przede wszystkim musimy znaleźć Biuro Assasynów (nie odwiedzając go, nie będziemy mogli przystąpić do eliminacji ofiary, nawet jeśli dowiemy się o niej wszystkiego), i w związku z tym chciałbym zwrócić uwagę na dwóch strażników, którzy prowadzą rozmowę w pobliżu miejskich bram. W rzeczywistości postacie, które rozmawiają w środku ulicy lub na placu, nie zdarzają się tak często w [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

Mieszkańcy gromadzą się wokół straganów z towarami lub krzyczącymi na ulicach; czasami napotykasz pary rozmawiające na chodniku i na uboczu głównego nurtu pieszych, ale jeśli coś takiego dzieje się tuż na środku drogi lub w jakimś konkretnym budynku, oznacza to, że ci ludzie mają ważne informacje dotyczące bieżącej misji. Więc dostrzeganie wzorców wizualnych to ważna część interfejsowego designu. Nie masz znaczników początkowych zadań, ale masz możliwość rozglądania się. W związku z tym powinieneś zauważyć to, co odbiega od ogólnej zasady, nie zgadza się z nią, pewne wyjątki. To jeden z chwytów, które stosują twórcy, a wyżej wspomniani dwaj strażnicy to typowy jego przykład. Rozmawiają o słabo strzeżonym przejściu do twierdzy, gdzie zainstalowany jest Garnier.

Niemniej jednak uzyskanie tej informacji nie zwalnia nas z obowiązku znalezienia Biura. Miasto nie jest małe. I chociaż obecnie dostępna jest tylko jedna dzielnica (ponieważ to nasza pierwsza wizyta w Akce), i tak jest wystarczająco duża, aby się w niej zgubić. Oto jeden z powodów, dla których w grze dodano punkty widokowe. Można je poznać po dwóch cechach: 1) są, dobrze, wysokie i 2) nad nimi unoszą się orły.

Wchodzimy na jeden z punktów widokowych i oglądamy miasto. Widzimy inne punkty widokowe, a także punkty zainteresowania, ale potrzebujemy dachu, na którym byłby przedstawiony znak asasynów (tego nauczyliśmy się w Damaszku, gdzie łatwo znaleźć Biuro). Nic podobnego w pobliżu nie ma. No cóż, odwiedźmy inny punkt widokowy, znajdujący się niedaleko pierwszego.

Hmmm, znów nic. Ale w oddali widać całkiem interesującą półruinę wieży [która również jest punktem widokowym. – Przyp. tłum.]. Wygląda na to, że to tam musimy się udać. Tego rodzaju poszukiwania mają także efekt uboczny – mimowolnie zauważasz i zapamiętujesz istotne punkty orientacyjne, miejsca wyróżniające się na tle pozostałej zabudowy miejskiej. Po drodze do tej wieży zwracam uwagę na kościół, przebiegam obok bazaru (większość zadaszonych targów w grze ma jednakowe dachy), widzę, że w pobliżu miejskich bram, przez które dostałem się do Akki, znajduje się twierdza, a także dostrzegam obszary, które w danym momencie są dla mnie niedostępne, jak na przykład ogromna katedra. Nie po prostu spacerujecie po mieście, biegacie po dachach. Zapamiętujecie to, co zobaczyliście, może nie w bardzo szczegółowy sposób, ale jednak wystarczająco dobrze.

Wspiąwszy się na szczyt tej półruiny wieży, w końcu zobaczyłem go – znak asasynów na budynku, do którego można dostać się przez dach. Oto, gdzie muszę iść! A także nauczyłem się, że Biuro znajduje się w pobliżu tej półruiny wieży.
Wewnątrz witają mnie Rafik, informując, jak i gdzie można dowiedzieć się więcej o ofierze. Wspomina o parku publicznym na północ od Biura, o kościele na zachodzie, który już widziałem, i o opuszczonym bazarze na północnym zachodzie, obok którego przechodziłem. Rozmowy z Rafikiem zazwyczaj nie są krótkie, ponieważ opowiada o miejscach, w których można zdobyć informacje, a kiedy nie masz znaczników zadań, takie rozmowy są ważne. Z drugiej strony, nie potrzebujesz naprawdę postaci takich jak Rafik, ponieważ jeśli odwiedzisz szczególne miejsca wyróżniające się na tle całej zabudowy miejskiej, będziesz raczej miał szansę znaleźć coś użytecznego, źródło ważnych informacji.

Ponieważ kościół, jak powiedział Rafik, znajduje się na zachodzie, teraz wiem, gdzie jest zachód i gdzie północ (chciałem przypuszczać, że można również orientować się po słońcu, ale osobiście nie wyszło mi to; jestem jednym z tych, którzy wolą sprawdzać po lokalnych atrakcjach). [Zasadniczo wszystkie trzy wspomniane punkty orientacyjne są widoczne z wierzchołka tej półruiny wieży, z której wyczekiwałyśmy Biuro asasynów. Grupa drzew w oddali to park publiczny. Długa, zygzakowata linia dachów to targowisko, a budynek za nim z krzyżem na wieży to kościół. – Przyp. tłum.]
Więc postanowiłem zacząć od północy, od parku publicznego. Po drodze napotkałem jednego z głośników. Ich zresztą w mieście jest całkiem sporo, słychać ich z daleka i najczęściej wygłaszają te same przemowy dotyczące toczących się działań wojennych i Krucjaty. To "to samo w kółko" może wydawać się nudne, ale w rzeczywistości odgrywa bardzo ważną rolę. Chwilę później pokrótce wyjaśnię, po co to wszystko zrobiono.
Dotarłem do tzw. parku publicznego. Ale jak znaleźć źródło informacji? Tu wkracza orli wzrok, który pomaga odkrywać wrogów, ofiary, sojuszników i wszystkich, którzy mają informacje dotyczące głównego celu bieżącej misji.

Co to za migocząca biała sylwetka w oddali? (Na statycznym zrzucie ekranu migotania może nie być widać, ale w grze ono jest.) To nasz informator! Ironią jest, że poprosi o zebranie flag w wyznaczonym czasie, co może być najgorszym z wszystkich pobocznych zadań w oryginalnej (konsolowej) wersji gry. Oczywiście można to wykonać bez interfejsu użytkownika, ponieważ wszystkie flagi znajdują się wzdłuż jedynej trasy, która zaczyna się tuż obok informatora, ale jest ona zawiła i łatwo coś przeoczyć. [Osobiście udało mi się zebrać wszystkie flagi dopiero za drugim razem. – Przyp. tłum.] Chociaż to nie najlepszy przykład z punktu widzenia celów tego artykułu, mimo to opowiem, jak zakończyłem tę sekwencję podczas mojego ostatniego przejścia gry. I nie powiedziałbym, że wszystko poszło gładko.
Informator poinformował, gdzie znajduje się twierdza joannitów i potwierdził, że Garnier jest tam. Myślę, że teraz nadszedł czas, aby udać się na opuszczony rynek. Już wiem, gdzie go szukać, dzięki mojej stale poprawiającej się wiedzy o mieście.

Na rynku natknąłem się na dwóch ludzi, którzy toczą rozmowę dokładnie na środku przejścia. Wzory wizualne, pamiętacie? Oni muszą coś wiedzieć. I, jak się okazało, naprawdę wiedzą.
Jeden z nich ma list, który ukradnę. Mówi, że niektórzy z naszych ofiar są ze sobą powiązani. Ta informacja nie jest szczególnie istotna dla eliminacji Garniera, ale jest ważna w skali całej historii.
Teraz czas udać się do kościoła i sprawdzić, co można tam znaleźć. I tutaj bardzo przydatne będzie zrozumienie, jak działają wzory dźwiękowe. Stojąc obok kościoła, słyszę nie tylko głos głośnika, który mówi o Krucjacie, ale też inny głos, wygłaszający przemowę wspierającą Garniera, naszą ofiarę. Tak więc teoretycznie możesz po prostu spacerować po mieście i usłyszeć, jak ktoś wspomina twoją cel. To właśnie pozwoli ci zrozumieć, dokąd trzeba iść.
Możemy przesłuchać tę osobę i dowiedzieć się, kiedy najlepiej zaatakować naszą ofiarę. Po tym zostanie nam jeszcze kilka niezrealizowanych zadań, ale tych, które już ukończyliśmy, jest wystarczająco dużo, aby Rafik dał nam zielone światło i pozwolił przystąpić do eliminacji Garniera. Oprócz wymienionych istnieje jeszcze jeden rodzaj zadań – dyskretne eliminacje celów wskazanych przez informatora w zamian za informacje. Te cele zawsze znajdują się w pobliżu zlecającego zadanie, a odkryć je można z pomocą orlego wzroku.
Droga do Biura jest nam teraz dobrze znana, więc dotarcie tam nie stanowi problemu. Na wypadek, gdyby gracz coś zapomniał, Altyr w rozmowie z Rafikiem przekazał wszystkie niezbędne informacje: na przykład to, że twierdza joannitów znajduje się daleko na północnym zachodzie.

Kierujemy się na północny zachód, aż nie zobaczymy budynku z herbem joannitów. Tak dowiadujemy się, że jesteśmy na miejscu. Wykonując zadania związane z gromadzeniem informacji, kontrolowaliśmy oprócz tego również listy i mapy z lokalizacją strażników. Są przydatne również przy wyłączonym interfejsie użytkownika.
Nawet jeśli gramy bez mapy, wciąż możemy wyobrazić sobie strukturę budynku i rozmieszczenie pomieszczeń wewnętrznych, aby zrozumieć, jak się do niego dostać.
Kiedy dostajemy się do twierdzy, jesteśmy świadkami tego, jak Garnier nakazuje złamać nogi jednemu z pacjentów próbujących uciec. Po jej zakończeniu możemy przystąpić do jego eliminacji.

Zatrzymujemy Garniera w szpitalu, gdy dokonuje on przeglądu pacjentów, i zabijamy go.
Umierając, on, jak i inni antagoniści w grze, przekazuje nam swoją wizję tego, co się dzieje. Jego słowa skłonią Altyra do refleksji: czy rzeczywiście był złym człowiekiem?
Teraz, gdy ofiara nie żyje, strażnicy rozpoczną pościg za nami. Szybko szukamy wyjścia – po schodach wchodzimy na rusztowania budowlane, a z nich po żyrandolach [i belkach] docieramy do rozbitego okna. Oto jesteśmy na zewnątrz.

I tak, wciąż nas prześladują. Aaaaa, gdzie jesteśmy, dokąd biec? Oczywiście! Oto ona, półruina wieży! Nasz punkt odniesienia! Naprzód! Ale wcześniej warto się rozejrzeć, znaleźć schronienie i się ukryć.
Zatrzymajmy się jeszcze na jednym momencie. Kiedy grasz z wyłączonym interfejsem użytkownika, nie masz przed sobą wskaźnika statusu społecznego, który pokazuje, czy prześladowcy cię widzą. W takiej sytuacji w grze są dwa rodzaje wskazówek. Pierwszy – to wizualne zakłócenia (glitch'e) Animusa, które występują podczas przełączania między statusami "prześladowcy cię widzą" a "prześladowcy cię nie widzą". Drugi – to muzyka, która zmienia się w zależności od bieżącego statusu. Ponieważ nie masz mini-mapy z niebieskimi znacznikami wskazującymi lokalizację schronień, musisz bardziej uważać na to, co dzieje się podczas pościgu. W pierwszym [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) nie zakończy się on, dopóki nie ukryjesz się lub nie oddalisz się od wrogów na znaczne odległości.
Urywając się od strażników, wracamy do Biura i pokazujemy Rafikowi dowód, że sprawa została zakończona. Garnier jest martwy, a my musimy wrócić do Al Mualima w Masjafie.
Zamierzałam opisać wszystko w tak dużych szczegółach, abyście mogli poczuć, jak to jest przechodzić grę z całkowicie wyłączonym interfejsem użytkownika. Badacie miasto, dowiadujecie się, gdzie co się znajduje. Słuchacie, obserwujecie, szukacie naruszonych wzorców. Eksplorujecie, dostrzegacie detale. W Jerozolimie na przykład rynek, gdzie trzeba znaleźć informacje, znajduje się w południowej części miasta, w pobliżu wejścia do Dzielnicy Żydowskiej. A gdzie jest ta Dzielnica Żydowska? Rozejrzyjcie się i zauważcie synagogę w oddali ze Gwiazdą Dawida. Idziecie w jej kierunku i wkrótce zauważacie bramę – to wejście do tej dzielnicy. Oznacza to, że rynek powinien być gdzieś w pobliżu.
Wyraźnie dostrzegalna cykliczność, powtarzalność działań występuje w pierwszym [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed), abyście mogli zauważyć i przyswoić wzorce, a następnie skutecznie z nich korzystać. Jesteście asasynami. Słuchacie. Obserwujecie. Polegacie na swojej intuicji. Wystarczy, że włączysz mini-mapę ze znacznikami – a wszystko to znika, powtarzalne wzorce tracą wszystko swoje głębsze znaczenie. Dlatego po trochę grze, ludzie zaczynali odczuwać nudę: zamiast samodzielnie odkrywać, dokąd iść, co czyni pierwsze [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) tak interesującym, od samego początku wiedzieli, gdzie kończy się ich trasa.
Czy to oznacza, że gra jest doskonała? Nie. Jest wiele rzeczy, które można było poprawić. Czasami o lokalizacjach i ważnych miejscach mówi się tak, jakbyś miał wiedzieć, jak one wyglądają (ale w tej grze, w przeciwieństwie do następnych, nie ma bazy danych Animusa). Czasami trudno jest znaleźć punkt rozpoczęcia misji z powodu niekorzystnego usytuowania w stosunku do punktu orientacyjnego.
A mimo to, największą wadą tej gry jest jej niewłączalność. Jeśli masz problemy z orientacją w przestrzeni w miejskim środowisku lub ze słuchem (napisy w pierwszym [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) są nieobecne), naprawdę nie będziesz mógł w to zagrać. Już nie mówiąc o tym, że zawsze znajdą się ludzie, którzy chcieliby mieć bardziej casualowy symulator profesjonalnego zabójcy. Takie rodzaje wad można by poprawić, nie rezygnując z idei wyłączonego interfejsu użytkownika, ale wiązałoby się to z wprowadzeniem wielu nowych mechanik i elementów rozgrywki. To wyjaśnia, dlaczego dodano interfejs użytkownika. Z drugiej strony, projekt zmienia się znacząco, jeśli pierwotnie planujesz jego obecność w grze.
Podczas portowania pierwszego [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) na PC dodano kilka nowych rodzajów zadań. Dwa z nich dobrze działają z wyłączonym interfejsem użytkownika: eliminacja łuczników (wspinasz się na dach, włączasz orli wzrok – i już wiesz, gdzie są twoje cele) oraz eskortowanie (po prostu podążasz za postacią, której musisz towarzyszyć). Z drugiej strony, przy projektowaniu dwóch innych rodzajów zadań możliwość grania z wyłączonym interfejsem użytkownika ewidentnie nie była brana pod uwagę: niszczenie straganów handlowych (stragany znajdują się w pobliżu punktu rozpoczęcia zadania, ale określenie, które z nich należy zniszczyć, jest bardzo trudne) i bieg po dachach, gdy musisz dogonić jednego informatora od drugiego w określonym czasie. Drugie jest w ogóle niemożliwe do zrealizowania bez regularnego korzystania z mapy i znaczników, ponieważ informator, do którego się kierujesz, znajduje się gdzieś w innej części miasta, a ty nie masz pojęcia, gdzie to jest.
To staje się oczywiste, gdy zaczynasz grać w [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Jeśli twój Ezio przestaje podążać za bratem, a już nie masz pojęcia, dokąd iść, bez interfejsu użytkownika lub mapy. Chcesz odwiedzić Kristinę? Wspaniale, ale... gdzie ona mieszka? Musisz dostać się do domu? Eee... tak, a gdzie to? Nie ma możliwości osiągnięcia tego samego poziomu zanurzenia.
Oczywiście rozgrywka w [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II) i kolejnych częściach różni się większą różnorodnością, ale ich komfortowa gra z całkowicie wyłączonym interfejsem użytkownika już nie będzie możliwa. Weźmy chociażby taką drobnostkę, jak liczba rzuconych noży. W pierwszym "Assassinie" wszystkie one są wyświetlane na Altyrze, ale w kolejnych grach nie będziesz mógł, patrząc na swojego protagonisty, dowiedzieć się, ile ich jeszcze posiada.
Moim zdaniem doskonałym rozwiązaniem byłoby połączenie podejść pierwszej gry i kolejnych. Projekt pierwszego [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) zakłada, że nie korzystasz z żadnych narzędzi pomocniczych, ale gdy tylko z nich skorzystasz, całe wrażenie z gry się załamuje. Kontynuacje nie przewidują gry z wyłączonymi narzędziami pomocniczymi, więc z pełnym satysfakcjonującym przeżywaniem tych gier bez nich naprawdę się nie uda. Fajnie byłoby połączyć opisane dwa podejścia. Daję tu mały przykład. Powiedzmy, że mamy lokalizację, w której musisz, będąc na dachu, przełączyć się w tryb orlego wzroku. Zrobione. Włączam orli wzrok, znajduję dom Kristinę i idę tam.
Jednak chciałbym, aby orli wzrok pozostał taki, jakim był w pierwszym [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (aktywowano go tylko wtedy, gdy postać stała w miejscu), a nie taki, jakim stał się w drugim, gdzie kontynuował działanie, nawet kiedy postać się poruszała. Chodzi o to, że to wszystko, mówiąc o gameplayu bez interfejsu, wpłynie na wiele wyborów projektowych dotyczących mechanik, świata, misji, historii, a nawet scenariusza. Niemniej jednak, doprowadziłoby to do głębszego zanurzenia [w grze].
Jeśli kiedykolwiek grałeś w pierwszy [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) z włączonym interfejsem użytkownika, proponuję spróbować zagrać bez niego. Otrzymasz zupełnie inne doświadczenie w grze i myślę, że uznasz je za bardzo interesujące.
Oryginał artykułu: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1
Zostawiam też tutaj linki do przekładów (swoich oraz nie tylko) innych artykułów Stanisława Kostiuka poświęconych grom serii Assassin's Creed.
Jak misje Assassin’s Creed II wykorzystują otwarty świat
Łącznik otwartego świata Brotherhood
O Assassin’s Creed: Revelations i ważności odcinania zbędnego
Projektant gier Ubisoft o misjach w otwartym świecie w Assassin's Creed III
Związek narracji i gameplayu – doświadczenie z Assassin’s Creed IV: Black Flag