Felhasználói felület nélküli dizájn az első Assassin’s Creed játékban
Javaslom figyelmetekbe egy újabb érdekes cikket Sztaniszlav Kosztyuktól, amely, ellentétben a cikkel az Assassin’s Creed IV: Black Flag-ról, oroszul még nem jelent meg (az orosz Interneten csak egy videóvállalat található, amely a cikk alapján készült). Mivel az eredeti poszt képei nekem túl kicsiknek tűntek, megengedtem magamnak, hogy a fordításba saját készítésű képeket illesszek be. A legtöbb esetben ezek majdnem teljesen reprodukálják az eredeti képeket. Ugyanakkor vannak olyanok is, amelyek bár eltérnek az eredeti képtől, tartalmukban azonosak vele. Nos, azok számára, akik a játékkal csak felületesen ismerkedtek meg, vagy akik egyáltalán „mellémentek”, kiegészítettem a „tiszta” képernyőképeket nyilakkal ellátott képekkel, hogy biztosan világos legyen, miről van szó – ezeket keresd a spoiler alatt. És igen, mindazt, amit az alább leírok, kipróbáltam rajtam, miközben készítettem a fordítást. Ezért elmondhatom magabiztosan: a felhasználói felület nélküli dizájn valóban működik.
Szerző: Sztaniszlav Kosztyuk,
szóvivő játéktervező Ubisoft
Felhasználói felület nélküli dizájn az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játéknál
A „Fekete zászló” megjelenéséig az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) volt a sorozat kedvenc játékom. De még „Fekete zászlóban” sincs meg az, ami az első részt igazán különlegessé teszi. Ez nem található meg a második részben, a „Testvériség” című játékban, az „Otkrovénián”, a harmadik „Assassin”-ben, az „Egyesült” vagy a „Syndicate” vagy a „Kiváltságos” sem. Talán azt mondhatod: „Persze, Sztas, az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) érdekes ötleteket, nagyszerű hangulatot és történetet tartalmazott, megalapozta a franchise-t, de unalmas és monoton. Nem igaz, hogy a következő játékok ezerszer jobbak?” Nos, bizonyos szempontból igen. Más szempontból viszont nem. Végül is, „semmi sem igaz, és minden megengedett”. Az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játékban van egy funkció, amely egy olyan szintű elmélyülést biztosít, amilyet egyetlen folytatás sem tud elérni. Az úgymond felhasználói felület nélküli dizájnról beszélek.
Az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) dizájnja (legalábbis a konzolos verziója; néhány küldetésről, amely később a PC-verzióban jelent meg, később beszélünk) lehetővé tette, hogy a játékot teljesen lekapcsolt felhasználói felülettel játszuk végig. Azaz térkép, célpontok jelzői, ikonok, vezérlőgombok stb. nélkül. A felhasználói felület nyilvánvalóan az utolsó pillanatban került be, valószínűleg a játéktesztelés után. Egyrészt értem, hogy miért kellett, de másrészt megakadályozza, hogy megtapasztaljuk azokat az érzéseket, amelyeket a játék nyújtani tudott. Megpróbálom bizonyítani az elmondottakat. Vegyük példának az első célpontunk megölésére vonatkozó küldetést Akra (és a játék második célpontját), és próbáljuk meg végrehajtani ezt egyetlen felhasználói felületi elem nélkül, és térkép használata nélkül.

A küldetés Masyafban kezdődik. Ez az első település, amely elérhető lesz számunkra a felfedezéshez, és orientálódni benne meglehetősen egyszerű. Amint belépsz a faluba, távol látni fogod a helyi építkezés domináló elemeit – az assassinok várát. Ott fogja Al Mualim megnevezni az áldozatok neveit.

A hegy tetejéről Masyafban látható a kiáramlás [a faluból]. Szóval tudjuk, hogy mi a célunk – Garni de Naplus Akra-ból.
Első lépésként természetesen elhagyjuk Masyafot, felpattanunk a lóra, és vágtatunk a kötelezően elérhető úton, amíg el nem érjük a következő területet – a Királyságot. Ez egyfajta híd, amely összeköti az összes várost. Ne nyissuk meg a térképet, vagy használjunk GPS-t [azaz a mini térképet. – Megjegyzés a fordítástól.]. De hogyan juthatunk el Akra? Nos, az alapvetően nem nehéz.
A kereszteződésekben táblák mutatják, hová kell menni. Ugyanígy lenne a valós életben is. A Királyságban gyakorlatilag nincs más dolgunk, mint az úton haladni, és nézelődni (vagy gyűjteni a zászlókat és ölni a templomosokat, ha ez tetszik). Ezen kívül az utazás sokkal izgalmasabbá válik, ha figyelmet fordítasz arra, amely elmélázódik az utad során.
Egy adott pillanatban meglátod a kőívek sorát – a környezet eleme, amely az átlépést jelzi a területre, ahol most vagy, a szomszédosba. Ezúttal – a Királyságból Akra felé.
Íme elérkezünk Akra. A feladatunk annyi, hogy eljussunk az assassinok irodájába, és többet tudjunk meg az áldozatról. Azonban előbb át kell mennünk a városi kapukon, amelyeket őröznek.

Ahogy közeledünk [a kapukhoz], hallani fogjuk a segítségkiáltásokat. A hangdizájn fontos része a játékélménynek, és alább megemlítem az egyik fő okot, hogy miért van ez. De most van egy barátunk a bajban, és ha megmentjük, lehetőségünk lesz feltűnés nélkül belépni a városba, belesimulva a testvérei közé.
[Több út is létezik Akrára jutni – a fókusz felett a harcosok felett lépkedve. – Megjegyzés a fordítástól.] Jól van, bármit is preferálj, végül úgyis a városban landolsz.

Szóval először is meg kell találni az assassinok irodáját (ha nem járunk ott, nem tudunk elindulni az áldozat eltávolításához, még ha mindent is tudunk róla), és ehhez szeretném felhívni a figyelmed a két őrre, akik a városi kapuk közelében beszélgetnek. Valójában a városban árnyékban vagy a téren lévő karakterekkel való beszélgetés nem túl gyakori az [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játékban.

A városiak tömörülnek a kínálat mellett vagy a hirdetők közelében, sétálnak az utcákon; néha találkozunk párokkal, akik a járdán beszélgetnek, és távol a forgalom áramlásától, de ha valami hasonló történik a fő úton vagy egy konkrét épületben, azoknak az embereknek fontos információjuk van a várható küldetésről. Tehát a vizuális minták felfedezése fontos része a felhasználói felület nélküli dizájn folyamatának. Nincsenek küldetések kezdeti jelzői, de van lehetőséged belenézni a környezetedbe. Tehát észre kell venned azt, ami felborítja a közönséges rendet, nem egyezik a többivel, valami kivételeset. Ez az egyik trükk, ami a fejlesztők eszköztárában szerepel, és az említett őrök tipikus példái ennek. Arról beszélnek, hogy van egy gyenge védettségű átjáró a várhoz, ahol Garni tartózkodik.

Ugyanakkor ez az információ nem oldja meg azt, hogy megtaláljuk az irodát. A város nem kicsi. És bár az irányítás jelenleg egyetlen negyedben lehetséges (mivel ez az első látogatásunk Akra), elég nagy ahhoz, hogy eltévedjünk benne. Ez az egyik ok, ami miatt mondta el a játék az ugrópontokat. Ez majdnem azonos valójában: 1) magasságuk van, és 2) fölöttük sasok repkednek.

Feljuthatunk az egyik ugrópontra, és megnézzük a várost. Más ugrópontokat és érdekes helyeket látunk, de nekünk egy olyan tető szükséges, ahol az assassinok jele található (ezt megtanultuk Damaszkuszban, ahol az irodát viszonylag egyszerűen meg lehet találni). Ilyen a közelben nem létezik. Nos, menjünk egy másik ugrópontra, amely közel van az elsőhöz.

Hmmm, megint semmi. Viszont távolban egy meglehetősen figyelemreméltó, félig romos torony látható [ez is ugrópont. – Megjegyzés a fordítástól.]. Úgy tűnik, pontosan oda kell mennem. Az ilyen típusú kereséseknek mindemellett van egy mellékhatása – akaratlanul is észreveszel és megjegyzel fontos mérföldköveket, helyeket, amelyek kiemelkednek a többi városi táj közül. Útközben figyelembe veszem egy templomot, átugrom a bazárt (a játék legtöbb fedett piaca azonos tetővel rendelkezik), és látom, hogy a városkapuk közelében, amelyeken beléptem Akra, van egy vár, és észlelem a területeket, amelyek jelenleg elérhetetlenek számomra, például a hatalmas székesegyház. Nem csupán kóborolsz a városban, futkározol a tetőkön. Megjegyzed, amit láttál, lehet, hogy nem túlságosan részletesen, de elég jól.

Feljutva a híres félig romos torony csúcsára végre megláttam – az assasszinok jelképét egy olyan épületen, ahová tetőn át be lehet lépni. Itt kell mennem! És természetesen megtanultam, hogy az iroda a félromos torony közelében található.
Bent Rafig vár és mondja, hogy hol és hogyan lehet többet tudni az áldozatról. Megemlíti a közparkot az iroda északi részén, a templomot nyugatra, amit már láttam, és a romos bazárt északnyugaton, amelyet már megkerültem. A Rafiggal való beszélgetések általában nem valami rövidek, mivel arról beszél, hol lehet információt szerezni, és amikor nincsenek küldetések jelzői, az ilyen beszélgetések fontosak. Másrészt valójában NINCS szükséged olyan karakterekre, mint Rafig, mert ha meglátogatsz olyan speciális helyeket, amelyek kiemelkednek a többi város részletéből, akkor valószínűleg találsz valami hasznosat, fontos információ forrását.

Mivel a templom, ahogy Rafig mondta, nyugaton található, most már tudom, hol van nyugat és észak (készen állok feltételezni, hogy az irányokban a napot is figyelhetsz, de nekem nem sikerült; olyan vagyok, aki előnyben részesíti a helyi nevezetességeket). [Elvileg a fenti három megemlített irányító helyszín egy felnőtt felhőből látható a hírhedt félromos toronyról, ahol az assassinok irodáját kerestük. A távolban lévő fák csoportja – ez a közpark. A tető hosszú, törött vonala – a bazár, és a mögötte lévő épület keresztel a toronyban – a templom. – Megjegyzés a fordítástól.]
Tehát úgy döntöttem, hogy először a közparkkal kezdjem északon. Odafelé hajtottam egynéhány hirdetőt. Egyébként a városban sokan vannak, és nagy távolságokról hallani őket, legtöbbször ugyanezeket a beszédeket mondják, amelyek a háború eseményeivel és a keresztes háborúkkal kapcsolatosak. Ez az „ugyanazok újra és újra” unalmassá tűnhet, de valójában nagyon fontos szerepet játszik. Később röviden elmagyarázom, hogy miért is van így.
Megérkeztem a „Közpark”-nak nevezett helyre. De hogyan találom meg az információforrást? Itt lép be a sas látás, amely segít észrevenni az ellenségeket, áldozatokat, szövetségeseket és mindenkit, akinek információja van a aktuális küldetés fő céljáról.

Mi ez a távoli, fénylő, fehér sziluett? (A statikus képernyőn talán nem látszódik a fénylő, de a játékban van.) Azt hiszem, ez az informátorunk! Ironikus módon megkéri, hogy gyűjtsük össze a zászlókat egy adott időtartamon belül, ami talán a legrosszabb mellékküldetés az eredeti (konzolos) játékban. Ezt persze véghez lehet vinni felhasználói felület nélkül, mivel az összes zászló egyetlen pályán helyezkedik el, amely közvetlen közelről a híradóza kezdőpontja, azonban zavaros, és könnyű bármit is kihagyni. [Személy szerint nekem csak második próbálkozásra sikerült összegyűjteni az összes zászlót. – Megjegyzés a fordítástól.] Bár ez nem a legjobb példa a cikk célja szempontjából, bemutatom, hogyan teljesítettem ezt a szekvenciát az utolsó végigjátszásom során. Aztán nem mondanám, hogy minden zökkenőmentesen ment.
Az informátor elmondta, hol van a templomosok erődítménye, és megerősítette, hogy Garni ott van. Gondolom, most itt az ideje, hogy beugorjak a romos bazárba. Most már tudom, hol kell keresnem, hála a város iránti folyamatosan fejlődő tudásomnak.

A bazárban két embert találtam, akik beszélgettek középen egy átjárón. Vizuális mintákat, emlékeztek? Biztosan tudnia kell valamit. És ahogy kiderült, tényleg tudtak valamit.
Az egyiküknek van egy levele, amit el fogok lopni. Arról szól, hogy néhány áldozatunk összefüggésben van egymással. Ez az információ nem igazán fontos Garni eltávolítása szempontjából, de jelentős a széria történetének szintjén.
Most itt az ideje menni a templomba és kideríteni, mit lehet ott találni. Itt pedig nagyon hasznosá válik a hangminták működésének megértése. A templom közelében állva hallom nemcsak a hirdetőt, aki a keresztes háborúkról beszél, hanem egy másik hangot is, amely Garni, a célpontunk támogatásáról beszél. Így választható kulcsszavakkal elérhetjük, hogy mikor érdemes megölni az áldozatot. Nyilván még mindig van néhány befejezetlen küldetés, ami információgyűjtés céljából van, de elegendő az, amit már teljesítettünk, ahhoz, hogy Rafig zöld lámpát adjon és lehetőséget biztosítson Garni eltávolítására. Ezen kívül van egy másik küldetéstípus is – az informátor által megnevezett célpontok észrevétlen eltávolítása, hogy információkat szerezhessünk. Ezek a célpontok mindig közel találhatóak a küldetést ajánlóhoz, és a sas látással találhatók meg.
Most már jól ismerjük az utat az irodához, és könnyen eljutunk oda. Abban az esetben, ha a játékos valamit elfelejtene, Al Tair Rafiggel való beszélgetése során elmondja az összes szükséges információt: például, hogy a templomosok erődítménye messze északnyugatra található.

Északnyugati irányba haladunk, amíg meg nem látjuk az épületet a templomosok címerével. Így megtudjuk, hogy a helyszínen vagyunk. Információgyűjtő küldetések teljesítése során leveleket és térképeket is kaptunk, amelyeken a őröket jelölik. Ezek az információk hasznosak a felhasználói felület lekapcsolása mellett is.
Még ha a térkép nélkül játszunk, akkor is elképzelhetjük az épület struktúráját és a belső terek elrendezését, hogy megértsük, hogyan juthatunk be oda.
Amikor a templomosok erődítményében vagyunk, tanúi leszünk annak, hogy Garni megparancsolja, hogy törjenek el egy futót. Miután befejeztük, elkezdhetjük az eltávolítását.

Megtaláljuk Garni-t a kórházban, amikor a betegeket átsétálva meggyilkoljuk őt.
Halálakor, akárcsak a játék többi antagonistája, elmondja nekünk a helyzetét. Szavai elgondolkodásra késztetik Al Tair-t: tényleg rossz ember volt?
Most, hogy az áldozat meg van ölve, a őrök elkezdenek nyomozni minket. Gyorsan megkeressük a kiutat – lépcsőn felmegyünk az építkezéshez, és a lámpákon [és gerendákon] eljutunk egy törött ablakhoz. Itt vagyunk, kint vagyunk.

Tehát, továbbra is üldöznek minket. Aaaahhhh, hol vagyunk, hová fussunk? Persze! Itt van, a félig romos torony! A támpontunk! Előre! De először érdemes lenne körülnézni, keresni egy menedéket, és elbújni.
Elgondolkodunk egy dolgon. Amikor a felhasználói felület le van kapcsolva, nem látod a szociális állapot mutatót, amely mutatja, hogy az üldözők látnak-e vagy sem (és menedéket csak akkor tudsz használni, ha nem látnak). Ilyen esetekre kétfajta tipp van a játékban. Az első a vizuális hátrányok (glitch-ek), amelyek megjelennek, amikor a „üldözők látnak” és a „üldözők nem látnak” között váltanak. A második a zene, amely a jelenlegi státusz szerint változik. Mivel nincsenek mini térképek kék mutatókkal, amelyek az elrejtőzés helyét mutatják, a menekülés során figyelmesebbé kell válnod. Az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játékban ez nem ér véget, amíg nem bújsz el a felderítők elől, vagy nem távolodtál el jelentősen tőlük.
Miután megszabadultunk az őröktől, visszatérünk az irodába, és megmutatjuk Rafignek a bizonyítékot, hogy elvégeztük a munkát. Garni halott, és vissza kell térnünk Al Mualimhoz Masyafba.
Szándékosan írtam mindezt részletesen, hogy érezd, milyen érzés lehet, ha a játékot teljesen lekapcsolt felhasználói felülettel játsszuk. Felfedezed a várost, tudod, hol mi található. Figyelsz, nézelőd, keresed a törött mintákat. Felfedezed és észreveszed a részleteket. Jeruzsálemben például a piac, ahol információkat kell keresni, a város déli részében, közel a zsidó negyed bejáratához található. De hol van ez a zsidó negyed? Nézelődsz, és távolban látsz egy zsinagógát a Dávid-csillaggal. Hoztam az irányába, és hamarosan észreveszem a kaput – ez az a bejárat a negyedbe. Tehát valahol a közelben kell lennie a piacnak.
A jól elkülöníthető ciklikusság, a tettek megismételhetősége megtalálható az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játékban, hogy észre tudjad venni és alkalmazni tudjad a mintákat, majd sikeresen használni őket. Te egy assasszin vagy. Figyelsz. Nézelődsz. Az intuíciódra támaszkodsz. Megmondasz egy mini térképet a jelzőkkel – mindez eltűnik, az ismétlődő minták elveszítik az összes mélyebb értelmüket. Ezért, miután egy kicsit játszottak, az emberek elkezdtek unatkozni: ahelyett, hogy saját maguk próbálkoznának kideríteni, hová menjek, ami az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játék tökéletes lényege, már az elején tudták a célomat.
Azt jelenti ez, hogy a játék kiváló? Nem. Sok mindent lehetne javítani benne. Néha a helyszínekkel és a fontos helyekkel készült utasítások azt sugallják, hogy tudod, hogyan néznek ki (de ebben a játékban, a későbbiakkal ellentétben, nem létezik az animus adatbázis). Néha nehéz megtalálni a küldetés kezdetének helyét, mert rosszul helyezkedik el egy orientáló ponttal szemben.
És mégis, a legnagyobb hátrány egyértelműen a játék nem inkludálásában rejlik. Ha problémáid vannak a városi téren való tájékozódással vagy a hallással (a feliratok az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játékban hiányoznak), valóban nem fogsz tudni játszani vele. Nem is beszélve arról, hogy mindig lesznek emberek, akik egy könnyebb, kasuálisabb gyilkos szimulátort szeretnének. Az ilyen hátrányokat javítani lehetett volna anélkül, hogy lemondtunk volna az alap tehát felhasználói felület nélküli dizájnról, de akkor rengeteg új mechanikát és Gameplay elemet kellett volna bevezetni. Ez magyarázatra szorul, miért volt szükség a felhasználói felület hozzáadására. Ugyanakkor a dizájn jelentősen megváltozik, ha előzetesen eltervezed annak a jelenlétét a játékban.
Amikor az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játék PC-re való átportálásakor több új küldetésfajtát adtak hozzá. Kettő jól működik a felhasználói felület lekapcsolásával: íjászok eltávolítása (felkapsz a tetőre, bekapcsolod a sas látást - és már tudod, hol vannak a célpontjaid), és a kísérő (csak követsz egy karaktert, akit kísérned kell). Emellett, a két másik küldetéstípus fejlesztésében a felhasználói felület lekapcsolásának lehetősége nyilvánvalóan nem számított: kereskedelmi standok megsemmisítése (a standok a küldetés kezdeti pontjának közelében találhatók, de az észlelésük kifejezetten nehézkes), és a tetőkön futás, amikor az egyik informátorból a másikba kell eljutnod egy adott időn belül. A második lehetőséget gyakorlatilag lehetetlen megvalósítani a jelzők nélküli tájékozódás mellett, mivel az informátor, akit keresel, valahol a város másik részén található, és fogalmad sem lesz, hol található.
Egyértelmű, hogy ha az [Assassin’s Creed II](/games?search=Assassin's Creed II) játékban játszol. Amint az Eicciót elhagyod, már nem tudod, hová menj, hogy megnézd a felhasználói felület vagy a térkép nélkül. Meg akarsz látogatni Kristina-t? Nagyszerű, de... hol lakik? Haza akarsz menni? Ömmm... igen, és hol van ez? A korábbi elmélyülést már nem lehet elérni.
Természetesen az [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II) és a többi sorozatrész játékélménye sokkal szélesebb skálát kínál, de azokat a játékokat már nem tudod teljesen átélni a felhasználói felület nélkül. Gondolok csak a dobókések számáról. Az első „Assassin”-ban mind megjelenik Al Tairen, de az utóbbiakban hogyan tudod látni a szegény karaktered, hogy mennyi maradt.
Számomra a legjobb megoldás az lenne, ha összekapcsolnád az első és a későbbi játékok megközelítéseit. Az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) dizájnja arra épül, hogy semmiféle segédeszközt ne használj, de amint elkezded őket használni, minden játék élménye megbukik. A folytatások pedig nem próbálják elérni a játékot segítő eszközökkel, ezért teljes mértékben élvezni ezeket a játékokat valójában nem lehetséges. Nagyszerű lenne, ha az így leírt két megközelítést egyesítenénk. Például, vegyünk egy helyszínt, ahol a tetőn találva kell aktiválni a sas látást. Kész. Bekapcsolom a sas látást, találom Kristina házát és elindulok arra.
De szeretném, ha a sas látás olyan lenne, mint az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játékban (csak akkor aktiválódik, ha a karakter megáll), nem pedig úgy, ahogyan a második részben, amikor az is működésben maradott, még ha a karakter mozog. A lényeg az, hogy az egész, mivel a felhasználói felület nélküli játékról van szó, elkerülhetetlenül befolyásolja számos tervezési megoldás vonatkozó mechanikára, világra, küldetésekre, történetre és akár a forgatókönyvre. Az eredmény azonban mélyebb elmerüléshez vezetett [a játékban].
Ha játszottál már az első [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játékkal a felhasználói felület bekapcsolásával, javaslom próbáld egy kicsit játszani anélkül. Teljesen más játékélményt fogsz kapni és szerintem érdekesnek fogod találni.
A cikk eredeti forrása: A felhasználói felület nélküli dizájn az első Assassin’s Creed játékban
Ezen kívül itt hagyok néhány linket más cikkek fordításaira Sztaniszlav Kosztyuktól, amelyek az Assassin's Creed sorozathoz kapcsolódnak.
Hogyan használják az Assassin’s Creed II küldetései az nyílt világot
Az összekötő nyílt világ Brotherhood
Az Assassin’s Creed: Revelations-ről és a felesleges lecsípés fontosságáról
Ubisoft játéktervező a nyílt világ küldetéseiről az Assassin's Creed III-ban
Miért a legjobb a rendszer nyomozás a gyűjteményszerzésekkel Assassin’s Creed: Rogue-ban