Ilman käyttöliittymää suunnittelu ensimmäisessä Assassin’s Creed -pelissä
, olen lisännyt 'puhtaisiin' kuvakaappauksiin nuoli-ikkunoita, jotta on varmasti selvää, mistä on kyse – etsi niitä spoilereiden alta. Ja kyllä, kaiken, mitä seuraavassa kuvataan, olen itse testannut valmistellessani käännöstä. Siksi voin varmuudella sanoa: ilman käyttöliittymää suunnittelu todella toimii.*
Kirjoittaja: Stanislav Kostiuk,
vanhempi pelisuunnittelija Ubisoft
Ilman käyttöliittymää suunnittelu ensimmäisessä [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)
Fantaasiapelaamisen ei tarvitse päättyä 'Black Flagiin'; ensimmäinen [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) oli ennen tätä koko sarjan suosikkipeli minulle. Mutta edes 'Black Flagissa' ei ole sitä, mikä tekee ensimmäisestä osasta todella erityisen. Tätä ei löydy toisesta osasta, ei 'Brotherhoodista', ei 'Revelationsista', ei kolmannesta 'Assassinista', ei 'Unityssä', 'Syndicatessa' tai 'Rogue:ssa'. Saattaa olla, että minulle sanotaan: 'Tietenkin, Stas, ensimmäisessä [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) on mielenkiintoisia ideoita, upea tunnelma ja tarina, se loi perustan sarjalle, mutta se on yksiulotteinen ja tylsä. Eivätkö seuraavat pelit ole parempia moninkertaisesti?' No, jossain mielessä kyllä. Mutta jossain mielessä ei. Lopulta, 'ei mitään ole totta ja kaikki on sallittua'. Ensimmäisessä [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) on yksi ominaisuus, joka mahdollistaa sellaisen syventymisen, jota mikään jatko-osa ei voi tarjota. Puhun ilman käyttöliittymää suunnittelusta.
Ensimmäisen [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) suunnittelu (ainakin konsoliversiosta; tietyistä tehtävistä, jotka myöhemmin ilmestyivät PC-versiona, puhumme myöhemmin) mahdollisti pelin läpäisemisen alusta loppuun ilman käyttäjän käyttöliittymää. Siis ilman karttaa, kohdemerkkejä, ikoneita, ohjausmerkkejä jne. Käyttöliittymä, ilmeisesti, lisättiin aivan viime hetkillä, todennäköisesti pelitestauksen jälkeen. Toisaalta, sen ilmestymisen järkevyys on minulle ymmärrettävää, mutta toisaalta – se estää kokemusten nauttimisen, joita peli voisi tarjota. Yritän todistaa juuri sanottua. Ottakaamme esimerkiksi tehtävä, jossa tuhotaan ensimmäinen kohteemme Akrellä (ja toinen koko pelissä) ja yritetään suorittaa se ilman ainoatakaan käyttöliittymäelementtiä ja ilman kartan konsultointia.

Tehtävä alkaa Masyafista. Tämä on ensimmäinen asutuskeskus, joka on meille saatavilla tutkittavaksi, ja sen tutkiminen on melko helppoa. Kun pääset kylään, kaukaa näet paikalliset arkkitehtoniset hallitsijat – Assassiinien linna. Juuri siellä Al Mualim nimetä sinulle uhreja.

Ja vuoren huipulta Masyafissa näkyy ulospääsy [kylästä]. Niinpä tiedämme, kuka on kohteemme – Garnier de Napluse Akresta.
Ensimmäiseksi tietenkin jätämme Masyafin, hyppäämme hevosen selkään ja laukataan ainoaa käytettävissä olevaa tietä pitkin, kunnes saavumme seuraavaan alueeseen – Kuninkuus. Tämä on jonkinlainen keskus, joka yhdistää kaikki kaupungit. Emme avaa karttaa tai käytä GPS [eli minimappia. – Käännös huom.]. Mutta miten pääsemme Akreen? No, periaatteessa tässä ei ole mitään vaikeaa.
Risteyksissä on opasteita, jotka kertovat, minne pitäisi mennä. Sama olisi myös todellisessa elämässä. Kuninkuudessa ei periaatteessa ole mitään muuta tekemistä kuin ajaa pitkin tietä ja katsella ympärillesi (tai kerätä lippuja ja tappaa templareita, jos sellaista haluat). Matka itsessään tulee paljon mielenkiintoisemmaksi, jos kiinnität huomiota siihen, mitä kohtaat matkallasi.
Jossain vaiheessa näet joukon kivisiä holvikaaria – ympäristön elementti, joka merkitsee siirtymistä siitä alueesta, jossa olet nyt nauttimassa, naarattuun. Tässä tapauksessa – Kuninkuudesta Akreen.
Ja näin olemme saapuneet Akreen. Tehtävämme on päästä Assassiinien Buroo ja saada lisää tietoa uhreista. Mutta ensin meidän on voitettava kaupungin portti, joka on vartioitu.

Kun lähestymme [portteja], kuulemme avunhuutoja. Äänisuunnittelu on tärkeä osa pelielämystä, ja mainitsen alla yhden tärkeimmistä syistä, miksi näin on. Tällä hetkellä kuitenkin meillä on munkki vaarassa, ja jos pelastamme hänet, meillä on mahdollisuus päästä kaupunkiin huomaamattomasti sekoittumalla hänen uskonnollisten kumppanien joukkoon.
[On myös toinen tapa päästä Akreen – katon ylle vartijoiden pään päälle. – Käännös huom.] Siitä huolimatta, mitä tahansa valitsetkin, päädyt lopulta kaupunkiin.

Käytännössä meidän on ensin löydettävä Assassiinien Buroo (ilman sinne menoa emme voi aloittaa uhrin eliminointia, vaikka tietäisimme hänen kaikesta), ja tämän vuoksi haluaisin kiinnittää huomiota kahteen vartijaan, jotka keskustelevat lähellä kaupungin portteja. Kuten todellisuudessa, keskustelut henkilöiden keskellä katua tai aukio on harvinaista [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) -pelissä.

Kaupungin asukkaat kokoontuvat tavaroita myyville kojuilla tai kuuluttajille, kulkevat kaduilla; toisinaan voi nähdä pariskuntia keskustelemassa trotuareilla ja pääkaistaleen ulkopuolella, mutta jos jotain tällaista tapahtuu juuri keskellä tietä tai tietyssä rakennuksessa, se tarkoittaa, että näillä ihmisillä on tärkeää tietoa, joka liittyy nykyiseen tehtävään. Joten, visuaalisten kuvioiden tunnistaminen on tärkeä osa ilman käyttöliittymää suunnittelua. Sinulla ei ole tehtäväalkuperämerkkejä, mutta sinulla on mahdollisuus katsoa ympärillesi. Näin ollen sinun pitäisi huomata se, mikä erottuu yleisestä säännöstä, ei ole sopusoinnussa sen kanssa, jokin poikkeus. Tämä on yksi kehittäjien käyttämistä tekniikoista, ja kaksi aiemmin mainittua vartijaa on tyypillinen esimerkki siitä. He puhuvat huonosti vartioidusta kulkureitistä linnaan, jossa Garnier on majaillut.

Kuitenkin, tämän tiedon saaminen ei poista tarvetta löytää Buroo. Kaupunki on suuri. Ja vaikka tällä hetkellä on saatavilla vain yksi kaupunginosa (koska tämä on ensimmäinen käyntimme Akressa), se on silti riittävän suuri, jotta voit eksyä. Tämä on yksi syy, miksi peliin on lisätty näköalapaikkoja. Ne voidaan tunnistaa kahdesta tuntomerkistä: 1) ne ovat korkeat ja 2) niiden yläpuolella lentää kotkia.

Nousemme yhteen näistä näköalapaikoista ja tarkkailemme kaupunkia. Näemme muita näköalapaikkoja sekä kiinnostavia pisteitä, mutta tarvitsemme katon, jossa olisi Assassiinien symboli (sen oppiminen teki meistä damaskolaisiksi, missä Buroon löytäminen on melko helppoa). Lähettyvillä ei ole mitään sellaista. No, mennäänpä toiseen näköalapaikkaan, joka sijaitsee lähellä ensimmäistä.

Hmmm, taas ei mitään. Kauempana erottuu melko merkittävä puoliksi romahtanut torni [joka on myös näköalapaikka. – Käännös huom.]. Näyttää siltä, että sinne meidän on matkustettava. Tällaisten etsintöjen on myös sivuvaikutus – huomaat ja muistat tärkeät maamerkit, paikat, jotka erottuvat muista kaupungin rakennuksista. Matkalla tornille kiinnitän huomiota kirkkoon, juoksen ohi torilta (useimmissa peliin rakennetuista katetuista markkinoista on sama katto), näen, että kaupungin porttien lähellä, joista pääsin Akreen, on linna, ja huomaan alueita, jotka ovat tällä hetkellä minulle saavuttamattomia, esimerkiksi valtava katedraali. Et vain vaella kaupungissa, juokset katoilla. Muistat näkemäsi, ehkä ei kovinkaan yksityiskohtaisesti, mutta silti tarpeeksi hyvin.

Päästyäni tuon puoliksi romahtaneen tornin huipulle, näin vihdoin sen – Assassiinien symbolin rakennuksessa, johon pääsee katolta. Siellä minun on oltava! Olen myös oppinut, että Buroo sijaitsee lähellä tätä puoliksi romahtanutta tornia.
Sisällä minua vastaanottaa Rafik ja kertoo, miten ja mistä voin oppia lisää uhreista. Hän mainitsee julkisen puiston Buroon pohjoispuolella, lännessä olevan kirkon, jonka olen jo nähnyt, sekä hylätyn torin luoteessa, jonka ohitse olin kulkenut. Keskustelut Rafikin kanssa eivät yleensä ole lyhyitä, koska hän kertoo paikoista, joista voi saada tietoa, ja kun sinulla ei ole tehtävämerkkejä, tällaiset keskustelut ovat tärkeitä. Toisaalta, et oikeastikaan TARVITSE henkilöitä, kuten Rafikia, koska jos vierailet erityisissä paikoissa, jotka erottuvat muun kaupungin rakennuksesta, niin todennäköisesti löydät sieltä jotain hyödyllistä, tärkeän tiedon lähteen.

Koska kuten Rafik sanoi, kirkko on lännessä, tiedän nyt, missä länsi ja missä pohjoinen (voin väittää, että voit myös navigoida auringon avulla, mutta minulle se ei ole todellakaan onnistunut; olen sellainen, joka mieluummin tarkistaa paikallisia maamerkkejä). [Periaatteessa, kaikki kolme mainittua maamerkkiä näkyvät tuon puoliksi romahtaneen tornin huipulta, josta etsimme Buroo Assassiinien. Kaukopuolen puuna riipuin – se on julkinen puisto. Pitkä, murretun linjan katot – markkinat, ja sen takana oleva rakennus, jossa on risti kellotornissa – kirkko. – Käännös huom.]
Niinpä päätin aloittaa pohjoisesta, julkisesta puistosta. Matkalla sinne kohtasin yhden kuuluttajan. Itse asiassa tässä kaupungissa on melko paljon heitä, he ovat kuultavissa pitkältä ja esittävät enimmäkseen samoja puheita, jotka liittyvät sotiin ja ristiretkiin. Tämä 'sama ja sama yhä uudelleen' saattaa tuntua tylsältä, mutta se pelaa todellakin tärkeää roolia. Pian selitän lyhyesti, miksi näin oli.
Saavuin niin sanottuun julkiseen puistoon. Mutta kuinka löytää tietolähde? Tässä vaiheessa tulee mukaan kotkalento, joka auttaa löytämään vihollisia, uhreja, liittolaisia ja kaikkia niitä, joilla on tietoa, joka liittyy nykyisen tehtävän pääkohteeseen.

Mikä tuo vilkkuva valkoinen silhuetti kaukana on? (Staattisessa kuvassa vilkutus ei ehkä näy, mutta pelissä se on siellä.) Se on tiedottajamme! Irooniisesti hän pyytää keräämään lippuja annetussa ajassa, mikä saattaa olla huonoin kaikista sivutehtävistä alkuperäisessä (konsoli)versiossa pelissä. Sen voi tehdä ilman käyttöliittymää, sillä kaikki liput sijaitsevat pitkin yhtä reittiä, joka alkaa tiedottajalta, mutta se on hämmentävää, ja on helppoa unohtaa jokin. [Itselläni onnistui kerätä kaikki liput vasta toisella yrityksellä. – Käännös huom.] Vaikka tämä ei ehkä ole paras esimerkki tämän artikkelin tarkoituksille, kerron kuitenkin, miten suoritin tämän sekvenssin viimeisellä kerralla, jolloin pelasin.
Tiedottaja kertoi, missä on hospitaalien linna, ja vahvisti, että Garnier on siellä. Luulen, että nyt on aika käydä hylätyllä torilla. Tiedän, mistä etsiä sitä, ansioituneen kokemukseni ansiosta kaupungista.

Markkinoilla kohtasin kaksi henkilöä, jotka keskustelivat keskellä kulkua. Muistitko visuaaliset kuviot? Heillä on ehdottomasti jotain tiedettävää. Ja kuten kävi ilmi, he todella tietävät.
Toisella heistä on kirje, jonka aion varastaa. Siinä sanotaan, että muutama uhri meistä on yhteydessä toisiinsa. Tämä tieto ei ole erityisen tärkeä Garnierin eliminoinnin kannalta, mutta se on merkittävää koko tarinan mittakaavassa.
Nyt on aika mennä kirkkoon ja nähdä, mitä voimme löytää sieltä. Ja tässä vaiheessa tietous ääni-malleista tulee todella hyödylliseksi. Seisoessani kirkon vieressä, kuulen paitsi kuuluttajan puhuvan ristiretkistä, myös toisen äänen, joka puhuu tuen puolesta Garnierille, meidän uhrelle. Näin ollen, teoreettisesti voit vain vaeltaa kaupungin ympäri ja kuulla, kuinka joku mainitsee keskustelussaan kohteesi. Juuri näin ymmärrät, mihin sinun on mentävä.
Voimme kuulustella tätä henkilöä ja saada tietää, milloin on parasta hyökätä uhriimme. Tämän jälkeen meillä on vielä muutama suorittamaton tiedonkeruutehtävä, mutta ne, jotka olemme jo suorittaneet, riittävät, jotta Rafik antoi meille vihreän valon ja salli hyökkäyksen Garnierille. Hyvin kerrottu, on myös yksi toisenlaisen tehtävän muoto: uhreilta, joita tiedottajat mainitsevat, pois huomaamattomasti eliminoiminen, vaihdossa tietoa. Nämä uhrit ovat aina lähellä tehtäväantajaa, ja ne voidaan löytää kotkaluennolla.
Tie Buroon on nyt hyvin tiedossa, eikä sinne pääseminen ole ongelma. Siltä varalta, että pelaajalle jää jotain mielessä, Al-Tair mainitsee Rafikin kanssa puhuessaan kaiken tarvittavan tiedon: esimerkiksi sen, että hospitaalidoktrina sijaitsee kaukana koilliseen.

Siirrymme koilliseen, kunnes näemme rakennuksen, jossa on hospitaalidoktrin tunnus. Tällä tavoin tiedämme, että olemme paikalla. Suorittaessamme tiedonkeruutehtäviä, saamamme kirjeet ja kartat, jotka esittävät vartijoiden sijainteja, ovat hyödyllisiä myös ilman käyttöliittymää.
Vaikka pelaamme ilman karttaa, voimme silti kuvitella rakennuksen rakennetta ja sisätilojen sijaintia ymmärtääksemme, miten sinne pääsee.
Kun pääsemme linnaan, olemme todistamassa, kuinka Garnier käskee murtamaan jalkansa yhdeltä potilaista, joka yritti paeta. Tehtävän päätyttyä voimme aloittaa hänen poistetaan.

Löydämme Garnierin sairaalasta, kun hän tutkii potilaita, ja tappamme hänet.
Kuollessaan hän, kuten muutkin pelin antagonistien, kertovat meille visiooni meneillään olevista asioista. Hänen sanansa saavat Al-Tairin miettimään: oliko hän todella huono mies?
Nyt, kun uhri on kuollut, vartijat alkavat jahtaa meitä. Nopeaan etsimme ulos – nousemme portaita, liikkuimme rakennustelineiltä ja chandeliereiltä [ja palkkeja pitkin] pääsemme rikki olevaan ikkunaan. Nyt olemme päässeet ulos.

Siis, meitä jahdataan edelleen. AAAAA missä olemme, mihin juosta? No tietenkin! Tuossa on puoliksi romahtanut torni! Meidän maamerkki! Etelään! Mutta ennen kaikkea on järkevää katsoa ympärillesi, löytää suojaa ja piiloutua.
Pysäyttämisessä toiseen hetkeen. Kun pelaat ilman käytöinterfacea, sinulla ei ole kertoa edessäsi sosiaalista tilaaindikaattoria, joka näyttää, näkevätkö sinut jahtajat vai eivät (ja voit käyttää suojaa vain vasta, kun sinua ei nähdä). Tällöin pelissä on kaksi hälytysmerkkiä. Ensimmäinen on visuaaliset häiriöt (glitchit) Animuksesta, jotka ilmenevät siirryttäessä 'jahtajat näkevät sinut' ja 'jahtajat eivät näe sinua'. Toinen on musiikki, joka muuttuu tilanteen mukaan. Koska sinulla ei ole minimappia, jossa on sinisiä merkkejä, jotka osoittavat suojaseudut, sinun on katsottava tarkasti ympärillesi jahtaamisen aikana. Ensimmäisessä [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) se ei lopu, ennen kuin piiloudut tai siirry kauas vihollisista.
Päästyämme vartijoista, palaamme Burohon ja osoitamme Rafikille todisteet siitä, että työ on tehty. Garnier on kuollut, ja meidän on palattava Al mualimiin Masyafissa.
Aion kuvailla kaiken näin yksityiskohtaisesti, jotta voisit tuntea, miltä tuntuu pelata peliä ilman käyttöliittymää. Tutustut kaupunkiin, opit, missä kaikki sijaitsee. Kuuntelet, kiinnität huomiota, etsit rikki menneitä kuvioita. Tutkit, huomaat yksityiskohtia. Jerusalemissa esimerkiksi markkinat, jossa sinun on etsittävä tietoa, ovat kaupungin eteläosassa, lähellä sisäänkäyntiä juutalaiseen kortteliin. Ja missä tämä juutalainen kortteli on? Katselet ympärillesi ja näet kauempana synagogan, jossa on Daavidin tähti. Kävelet sitä kohti ja pian huomaat portit – tämä on sisäänkäynti kortteliin. Tämä tarkoittaa, että markkinoiden on oltava lähellä.
Selvästi havaittava sykli, toistuvuus, toiminta esiintyy ensimmäisessä [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed), jotta voisit huomata ja omaksua kuvioita ja käyttää niitä menestyksekkäästi. Olet assassiini. Kuuntelet. Katsot. Luotat vaistoihisi. Jos vain aktivoit minimapin merkeillä – kaikki tämä katoaa, toistuvat kaavat menettävät koko syvällisen merkityksen. Siksi, kun pelaat jonkin aikaa, ihmiset alkoivat tuntea tylsyyttä: sen sijaan, että he selvittävät itse, minne mennä, juuri tämä tekee ensimmäisestä [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed):stä niin mielenkiintoisen, he tietävät alusta alkaen loppupisteen.
Tarkoittaako tämä, että peli on erinomainen? Ei. Siinä on paljon parannettavaa. Joskus paikoista ja tärkeistä kohteista puhutaan tavallaan, että sinun pitäisi tietää miltä ne näyttävät (mutta tässä pelissä, toisin kuin seuraavissa, ei ole Animuksen tietokantaa). Joskus voi olla vaikeaa löytää tehtäväalkupaikka sen huonon sijainnin vuoksi suhteessa maamerkkeihin.
Ja silti peliä katsoessa tärkein haitta on sen ei-inclusiivisuus. Jos sinulla on ongelmia kaupungin ympäristön suuntaamisessa tai kuulossa (ensimmäisessä [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) ei ole tekstityksiä), et todellakaan voi pelata sitä. Enkä edes puhu siitä, että koko ajan on ihmisiä, jotka haluavat saada vähemmän raviittavan ammattilaisen murhaajasimulaattorin. Tätä haittaa olisi voitu korjata, hylkäämättä silti idea käyttöliittymättömyydestä, mutta siitä olisi täytynyt lisätä suuri määrä uusia mekanismeja ja pelielementtejä. Tämä selittää, miksi käyttöliittymää oli tarpeen lisätä. Samalla suunnittelu muuttuu merkittävällä tavalla, jos alun perin suunnitellaan sen mukana peliin.
Kun ensimmäistä [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) portattiin PC:lle, siihen lisättiin muutama uusi tehtävätyyppi. Kaksi niistä toimii hyvin ilman käyttöliittymää: jousimiesten eliminointi (nouse vuokraalle, ota käyttäjän tarkkaavaisuus käyttöön – ja voilà, tiedät, missä kohteesi ovat) ja saattaminen (seuraat henkilöä, jota on tarkoitus saattaa). Toisaalta kahden muun tehtävän kehittämisessä mahdollisuus pelata ilman käyttöliittymää ei selvästikään otettu huomioon: kauppakojujen tuhoaminen (myyntikojujen sijoittelu on lähellä tehtäväalkupaikkaa, mutta on lähes mahdotonta määrittää, mitkä niistä on tuhottava) ja juoksu katolla, kun sinun on juostava yhdeltä tiedottajalta toiselle tietyssä ajassa. Toista ei todellakaan voi saada aikaan ilman säännöllistä käyttöä kartalla, jolla on merkkejä, koska tiedottaja, johon olet matkalla, sijaitsee jossain kaupungin eri osassa, etkä tiedä, missä se on.
Tämä käy ilmi, jos aloitat pelaamisen [Assassin's Creed II]:ssa (/games?search=Assassin's Creed II). Jos sinun Ezio lakkaamassa seuraamasta veljeä, et yhtäkkiä tiedä, mihin mennä, ilman käyttöliittymää tai karttaa. Aiotko käydä Kristinaan? Hienoa, mutta... missä hän asuu? Sinun täytyy päästä kotiin? Öh... kyllä, mutta mistä se on? Taustasuunnittelun syvyys menetetään.
Tietenkin pelimekaniikka [Assassin's Creed II]:ssa (/games?search=Assassin's Creed II) ja seuraavissa osissa poikkeavat suuremmasta monimuotoisuudesta, mutta pelata niissä mukavasti ilman kokonaan poistettua käyttöliittymää ei enää ole mahdollista. Ota esimerkiksi vain pieni asia, kuten heittokeppien määrä. Ensimmäisessä 'assassiinissa' kaikki ne näkyvät Altairillä, mutta seuraavissa peleissä et voi, katsomalla päähenkilöä, tietää, kuinka monta heillä on jäljellä.
Loistava vaihtoehto olisi mielestäni yhdistää ensimmäisen pelin ja seuraavien lähestymistapa. Ensimmäisen [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) suunnittelu on niin, että et käytä mitään apuvälineitä, mutta kun alat käyttää niitä, kaiken kokemuksen tunne häviää. Jatko-osat eivät puolestaan ole suunniteltu pelattavaksi ilman apuvälineitä, joten todella nauttia näistä peleistä ilman niitä ei ole mahdollista. Olisi hienoa yhdistää nämä kaksi lähestymistapaa. Anna pieni esimerkki. Oletetaan, että meillä on alue, jossa sinun täytyy olla katolla kykyys oravansilmän tilassa. Tehty. Aktivoidaan oravansilmän tila, löydämme Kristinan talon ja menemme sinne.
Kuitenkin haluaisin jättää oravansilmätilan sellaiseksi kuin se oli ensimmäisessä [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (aktivointi vain, kun hahmo pysyy paikallaan), eikä sellaiseksi kuin se oli toiseen, jossa se toimi edelleen, vaikka hahmo liikkuisi. Tämän vuoksi kaikki tämä, puhumme ilman käyttöliittymää pelaamisesta, vaikuttaa suuresti moniin suunnittelupäätöksiin, mekanismeihin, maailmaan, tehtäviin, tarinaan ja jopa skenaariokirjoitukseen. Kuitenkin tämä johtaisi syvempään upotukseen [pelissä].
Jos olet pelannut ensimmäistä [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) käyttöliittymä päällä, ehdotan kokeilua pelata ilman sitä. Saat täysin erilaisen pelielämyksen ja uskon, että pidät siitä erittäin kiinnostavana.
Artikkelin alkuperä: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1
Jätän myös tänne linkkejä käännöksiin (oma ja ei vain) muista Stanislav Kostiukin artikkeleista, jotka käsittelevät Assassin's Creed -sarjaa.
Kuinka Assassin’s Creed II:n tehtävät käyttävät avointa maailmaa
Yhdistävä avoin maailma Brotherhoodissa
Assassin’s Creed: Revelations ja tarpeeton karsinta
Ubisoftin pelisuunnittelija Assassin's Creed III:n avonaisista tehtävistä
Narratiivin ja pelimekaniikan yhteys – Assassin’s Creed IV: Black Flag -kokemus
Miksi Assassin’s Creed: Roguessa on paras keräilyesinejärjestelmä sarjassa