Gränslös design av första Assassin’s Creed

content auto translated from {from}

Jag bjuder på ännu en intressant artikel av Stanislav Kostiuk, som till skillnad från artikeln om Assassin’s Creed IV: Black Flag aldrig har publicerats på ryska (i ryskspråkiga internet finns bara en video inspelad utifrån den). Eftersom bilderna i originalinlägget verkade mig för små, har jag tagit mig friheten att inkludera bilder av eget produktion i min översättning. I de flesta fall liknar de nästan helt originalen. Men det finns också sådana som, fast de skiljer sig från originalen, är meningsmässigt identiska med dem. För dem som har en ytlig kännedom om spelet eller helt enkelt bara "har passerat förbi", har jag kompletterat "rena" skärmdumpar med skärmdumpar med pilar för att det ska bli tydligt vad som åsyftas – leta efter dem under spoilers. Och ja, allt som beskrivs nedan har jag testat på mig själv medan jag förberedde översättningen. Därför kan jag med säkerhet säga: gränslös design fungerar faktiskt.

Författare: Stanislav Kostiuk,

senior game designer Ubisoft

Gränslös design av första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)

Fram till lanseringen av "Black Flag" var första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) mitt favoritspel i serien. Men även i "Black Flag" finns det inget som gör den första delen verkligen speciell. Det finns inte i den andra delen, inte i "Brotherhood", inte i "Revelations", inte i trea "Assassin", inte i "Unity", "Syndicate" eller "Outcast". Jag kan få ett motargument: "Självklart, Stas, i första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) finns intressanta idéer, fantastisk atmosfär och berättelse, den lade grunden för franchisen, men den är ju ensformig och tråkig. Är inte de efterföljande spelen mycket bättre?" Jo, på något sätt ja. Men på andra sätt, nej. Slutligen, "ingenting är sant och allt är tillåtet". I första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) finns en funktion som ger en sådan nivå av fördjupning som inte kan uppnås i något av uppföljarna. Jag syftar på gränslös design.

Designen av första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (åtminstone dess konsolversion; om vissa uppdrag som kom senare i PC-versionen kommer vi att diskutera nedan) tillät att spela spelet från början till slut med helt avstängd användargränssnitt. Det vill säga utan karta, målmärkningar, ikoner, kontrollsymboler och så vidare. Användargränssnittet lades uppenbarligen till i sista stund, förmodligen efter att det genomfördes playtests. Å ena sidan förstår jag syftet med dess uppkomst, men å andra sidan hindrar det att uppleva de känslor som spelet kunde ge. Låt mig försöka bevisa vad jag just har sagt. Låt oss ta som exempel uppdraget att eliminera vårt första mål i Acre (och det andra i spelet totalt) och försöka gå igenom det utan en enda del av användargränssnittet och utan att titta på kartan.

![](/api/field/image/nv2U1dgu4tlMP)

Uppdraget börjar i Masyaf. Detta är den första bosättningen som blir tillgänglig för oss att utforska, och det är ganska lätt att orientera sig i den. Så snart man går in i byn ser man i fjärran den lokala arkitektoniska dominansen – assassinernas fästning. Det är här Al Mualim kommer att nämna namnen på offren.

![](/api/field/image/SM1A5T4czOt9p)

Från toppen av berget i Masyaf ser man utgången [från byn]. Så vi vet vem vårt mål är – Garnier de Naplouse från Acre.

Först och främst ska vi naturligtvis lämna Masyaf, sätta oss på hästen och rida längs den enda tillgängliga vägen tills vi når nästa område – kungariket. Detta är en slags hub som kopplar samman alla städer. Vi ska inte öppna kartan eller använda GPS [det vill säga minimaps. - Anm. övers.]. Men hur ska vi då komma till Acre? Nåväl, i princip finns det inget komplicerat med det.

Vid korsningarna finns skyltar som visar var man ska åka. Samma sak skulle gälla i det verkliga livet. Att göra något i kungariket är i princip inget annat än att åka på vägen och titta runt (eller samla flaggor och döda tempelriddare, om du gillar det). Men själva resan blir mycket intressantare om du uppmärksammar vad som händer längs vägen.

Vid något tillfälle kommer du att se en rad stenbågar – en miljökomponent som markerar övergången från det område där du befinner dig till grannområdet. I det här fallet – från kungariket till Acre.

Och nu har vi kommit till Acre. Vårt mål är att komma till assassins byrå och få mer information om offret. Men först måste vi övervinna stadsportarna som är bevakade.

![](/api/field/image/HeyV3dxPHKgO1)

Så snart vi kommer nära [portarna], hör vi rop på hjälp. Ljuddesign är en viktig del av spelupplevelsen, och nedan kommer jag att nämna en av huvudorsakerna till varför det är så. Just nu har vi dock en munk i fara, och om vi räddar honom får vi möjlighet att gå osynligt in i staden genom att blanda oss med hans bröder i tro.

[Det finns även ett annat sätt att ta sig in i Acre – över balkarna ovanför vakternas huvuden. - Anm. övers.] Men vad du än föredrar, kommer du till slut fortfarande att hamna i staden.

![](/api/field/image/D1l0zC0b0rwoa)

Så först och främst måste vi hitta Assassins byrå (utan att besöka den kan vi inte gå vidare med att eliminera offret, även om vi vet allt om det), och i samband med detta vill jag uppmärksamma er på två vakter som för ett samtal i närheten av stadsportarna. Egentligen sker inte karaktärer som samtalar mitt på gatan eller torget så ofta i [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

![](/api/field/image/emUazOjR55vnW)

Medborgarna samlas vid stånd med varor eller proclamers, går omkring på gatorna; ibland finns det par som samtalar på trottoaren och vid sidan av huvudströmmen av förbipasserande, men om något sådant sker mitt i vägen eller i en specifik byggnad, betyder det att dessa människor har viktig information som rör det aktuella uppdraget. Att känna igen visuella mönster är därför en viktig del av gränslös design. Du har ingen markör för att börja uppdrag, men du har möjlighet att se dig omkring. Därför måste du märka det som faller ut från den allmänna regeln, som inte överensstämmer med den, något undantag. Det är en av de tekniker som utvecklarna använder, och de två nämnda vakterna är ett typiskt exempel. De pratar om en dåligt bevakad väg in i fästningen där Garnier befinner sig.

![](/api/field/image/OCa56z6rYoM78)

Även om det att få denna information inte annullerar behovet av att hitta byrån. Staden är inte liten. Och även om endast en enda stadsdel är tillgänglig för utforskning just nu (eftersom detta är vårt första besök i Acre), är det fortfarande tillräckligt stort för att man ska kunna gå vilse. Här är en av anledningarna till varför det in spelet har lagts till observationspunkter. Du kan känna dem med två kännetecken: 1) de är, tja, höga och 2) örnar sväva över dem.

![](/api/field/image/eEctSgfh2lvjk)

Vi klättrar upp på en av observationspunkterna och tittar på staden. Vi ser andra observationspunkter och intressanta platser, men vi behöver ett tak med assassinernas symbol (detta lärde vi oss i Damaskus, där byrån är ganska lätt att hitta). Inga liknande byggnader i närheten. Nåväl, låt oss besöka en annan observationspunkt i närheten av den första.

![](/api/field/image/kByLjSyfInR9T)

Hmm, igen inget. Men i fjärran syns ett ganska anmärkningsvärt delvis förfallit torn [som också är en observationspunkt. - Anm. övers.]. Det verkar som vi måste bege oss dit. Sökandet av denna typ har också en biprodukt – man ser och lägger märke till viktiga landmärken, platser som står ut från den övriga stadsarkitekturen. På vägen till det tornet fäster jag mig vid en kyrka, passerar marknaden (de flesta inomhusmarknader i spelet har likadana tak), ser att det i närheten av stadsportarna, genom vilka jag kom in i Acre, finns en fästning, och noterar områden som för närvarande inte är tillgängliga för mig, till exempel en enorm katedral. Du går inte bara omkring i staden och springer på taken. Du kommer ihåg vad du har sett, kanske inte så detaljerat, men ändå tillräckligt bra.

![](/api/field/image/EEzoaQbwtVUq5)

Genom att klättra på toppen av det delvis förfallna tornet ser jag äntligen den – assassinsymbolen på byggnaden som man kan komma in i genom taket. Åh, dit måste jag gå! Jag har också självklart lärt mig att byrån ligger nära det delvis förfallna tornet.

Inuti möter jag Rafiq som berättar hur och var jag kan få mer information om offret. Han nämner en allmän park norr om byrån, en kyrka i väster som jag redan har sett, och en övergiven marknad i nordväst, som jag passerade. Samtal med Rafiq är vanligtvis inte korta, eftersom han berättar om platser där man kan få information, och när du inte har uppdragsmarkörer är sådana samtal viktiga. Å andra sidan behöver du egentligen INTE karaktärer som Rafiq, för om du besöker särskilda platser som sticker ut från den andra stadsarkitekturen hittar du förmodligen något användbart, en källa till viktig information.

![](/api/field/image/bfbahqwSNdV4j)

Nu när kyrkan, som Rafiq sa, ligger i väster, vet jag nu var väster och var norr är (jag är beredd att anta att man också kan orientera sig med hjälp av solen, men personligen har jag inte lyckats med det; jag är en som föredrar att hänvisa till lokala landmärken). [Faktiskt är alla tre nämnda landmärken synliga från toppen av det delvis förfallna tornet, där vi siktade på assassins byrå. En grupp träd i fjärran – det är den allmänna parken. Den långa krokiga linjen av tak – marknaden, och byggnaden bakom den med korset på klocktornet – kyrkan. - Anm. övers.]

Så jag beslutar mig för att börja i norr, i den allmänna parken. På vägen dit stöter jag på en proclamers. Det finns förresten ganska många av dem i staden, de hörs på avstånd och reciterar för det mesta samma tal om krigföring och korståg. Denna "samma sak om och om igen" kan verka tråkig, men i verkligheten spelar den en ganska viktig roll. Jag kommer att förklara varför det gjordes så snart.

Jag har kommit till den så kallade allmänna parken. Men hur ska jag hitta informationskällan? Här kommer örnens syn in i spelet, som hjälper till med att upptäcka fiender, offer, allierade och alla som har information som är relevant för huvudmålet i nuvarande uppdrag.

![](/api/field/image/aMaLsjsDuOys5)

Vad är det för blinkande vit siluett i fjärran? (I det statiska skärmdumpet är kanske inte blinkandet synligt, men det finns i spelet.) Det är vår informant! Ironiskt nog kommer han att be oss att samla flaggor inom en viss tid, vilket kanske är det sämsta av alla sidouppdrag i den ursprungliga (konsol)versionen av spelet. Det går självklart att utföra utan användargränssnitt, eftersom alla flaggor ligger längs en enda bana som börjar mycket nära informanten, men den är snårig, och det är lätt att missa något. [Personligen lyckades jag samla alla flaggor först vid andra försöket. - Anm. övers.] Även om detta inte är det bästa exemplet vad gäller syftet med denna artikel, så kommer jag ändå att beskriva hur jag fullföljde denna sekvens under min senaste genomspelning. Och jag skulle inte säga att allt gick smidigt.

Informanten berättade var fästningen för hospitalarna ligger och bekräftade att Garnier är där. Jag tror det är dags att besöka den övergivna marknaden. Jag vet redan var jag ska leta, tack vare min ständigt förbättrade kännedom om staden.

![](/api/field/image/nu3teW5DEBu7D)

På marknaden stöter jag på två personer som för ett samtal mitt i gången. Visuella mönster, kom ihåg? De måste veta något. Och det visade sig att de faktiskt vet.

En av dem har ett brev som jag kommer att stjäla. I det sägs att vissa av våra offer är kopplade till varandra. Denna information är inte särskilt viktig för att eliminera Garnier, men den är betydelsefull för hela berättelsen.

Nu är det dags att åka till kyrkan och ta reda på vad där kan hittas. Och här kommer kunskap om hur ljudmönster fungerar väldigt väl till pass. När jag står vid kyrkan hör jag inte bara en proclamers som diskuterar korståget, utan också en annan röst som talar positivt om Garnier, vårt offer. Det visar sig att du teoretiskt kan bara gå runt i staden och höra hur någon nämner din måltavla i samtalet. Det är så du förstår vart du ska gå.

Vi kan förhöra den här personen och ta reda på när det är bäst att attackera vårt offer. Efter det har vi fortfarande några oavslutade uppdrag för informationsinsamling, men de vi redan har slutfört bör räcka för att Rafiq ska ge oss grönt ljus och tillåta att börja elimineringen av Garnier. Förutom de nämnda finns det ytterligare en typ av uppdrag – diskret eliminering av mål som anges av informanten i utbyte mot information. Dessa mål finns alltid i närheten av uppdragsgivaren och kan upptäckas med hjälp av örnens syn.

Vägen till byrån är nu välkänd för oss, och att komma dit är inget problem. I fall spelaren har glömt något, kommer Altar att nämna all viktig information i samtalet med Rafiq: till exempel att hospitalarnas fästning ligger långt i nordväst.

![](/api/field/image/wlbbNJ9cuxUTX)

Vi rör oss i nordvästlig riktning tills vi ser byggnaden med hospitalarnas emblem. Så får vi veta att vi är på plats. Genom att utföra informationssamlinguppdrag fick vi bland annat brev och kartor med information om vakternas läge. De är användbara även med avstängt användargränssnitt.

Även om vi spelar utan karta kan vi fortfarande föreställa oss byggnadens struktur och arrangemang av interiöra rum, så att vi kan förstå hur man kommer in.

När vi är inne i fästningen bevittnar vi hur Garnier beordrar att bryta benen på en av patienterna som har försökt fly. När den är slut kan vi börja eliminera honom.

![](/api/field/image/tudbHURG57ZdN)

Vi hittar Garnier i sjukhuset när han går runt bland patienterna och dödar honom.

När han dör kommer han, precis som andra antagonister i spelet, att berätta sin syn på det som händer. Hans ord kommer att få Altar att undra: var han verkligen en dålig person?

Nu, när offret är dött, kommer vakterna att börja jaga oss. Vi letar snabbt efter utgången – upp för trapporna, klättrar på byggnadsställningar och via dem till ljuskronor [och balkar] når vi ett trasigt fönster. Här är vi ute.

![](/api/field/image/tnNFj1JRZiFuV)

Så vi är fortfarande förföljda. Ahh, var är vi, vart ska vi springa? Självklart! Där är det delvis förfallna tornet! Vår riktpunkt! Framåt! Men först är det klokt att titta runt och hitta skydd för att gömma oss.

Låt oss stanna vid en annan punkt. När du spelar med avstängt användargränssnitt har du ingen indikator för social status framför dig, som visar om förföljarna ser dig eller inte (och du kan endast använda skydd om de inte ser dig). För detta fall finns det två typer av ledtrådar i spelet. Den första är visuella störningar (glitches) av Animus som uppstår vid växling mellan statusarna "förföljarna ser dig" och "förföljarna ser dig inte". Den andra är musiken, som ändras beroende på nuvarande status. Eftersom du inte har en minimap med blå markörer som visar platsen för skydd, måste du titta mer noggrant omkring dig under jakten. I första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) kommer den inte att upphöra förrän du gömmer dig eller avlägsnar dig från fiender på ett betydande avstånd.

Genom att slita oss från vakterna återvänder vi till byrån och visar Rafiq bevis på att uppdraget är slutfört. Garnier är död, och vi ska återvända till Al Mualim i Masyaf.

Jag har medvetet skrivit allt så detaljerat för att ni skulle kunna känna hur det är att spela spelet med helt avstängt användargränssnitt. Du studerar staden, lär dig var saker ligger. Du lyssnar, betraktar, letar efter avvikna mönster. Du utforskar, märker detaljer. I Jerusalem, till exempel, ligger marknaden där du måste hitta information i den södra delen av staden, nära ingången till den judiska kvarteren. Men var är det judiska kvarteret? Du ser dig omkring och ser i fjärran en synagoga med Davidstjärnan. Du går mot den och märker snart portarna – det är ingången till kvarteren. Det betyder att marknaden måste vara i närheten.

Den distinkta cykliciteten, upprepningen av handlingar finns i första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) så att du kan märka och lära dig mönstren, och sedan använda dem framgångsrikt. Du är en assassin. Du lyssnar. Du tittar. Du litar på din intuition. Så snart du aktiverar minimappen med markörer, är allt detta borta, de upprepade mönstren förlorar all djup mening. Det är därför, efter att ha spelat en stund, börjar människor känna tristess: istället för att själva ta reda på vart de ska, vilket egentligen gör första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) så intressant, visste de från början slutdestinationen för rutten.

Betyder det att spelet är utmärkt? Nej. Det finns mycket som skulle kunna förbättras. Ibland talas det om platser och viktiga områden som om du borde veta hur de ser ut (men i detta spel, till skillnad från efterföljande, finns ingen databank av Animus). Ibland är det inte lätt att hitta startpunkten för ett uppdrag på grund av dess olyckliga placering relativt ett landmärke.

Och ändå är den mest genomgripande nackdelen med detta spel dess icke-inkluderande karaktär. Om du har problem med spatial orientering i en stads miljö eller med hörsel (undertexter saknas i första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)), kommer du faktiskt inte att kunna spela det. Jag nämner inte ens att det alltid finns människor som skulle vilja ha en mer avslappnad simulator av en professionell mördare. Denna typ av brister skulle kunna åtgärdas utan att avstå från idén om något slags avstängt användargränssnitt, men då skulle det behövas många nya mekanik och gameplay-element. Det förklarar varför användargränssnittet måste läggas till. Samtidigt förändras design betydligt om du från början planerar att inkludera det i spelet.

Vid portningen av första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) till PC lades några nya typer av uppdrag till. Två av dem fungerar bra med avstängt användargränssnitt: eliminering av bågskyttar (klättra upp på taket, aktivera örnens syn – och voilà, du vet var dina mål är) och eskort (du följer bara karaktären som ska skyddas). Å andra sidan, när två andra typer av uppdrag utvecklades, togs möjligheten att spela med avstängt användargränssnitt uppenbarligen inte i beaktande: förstörning av handelsstånd (stånden ligger nära uppdragets startpunkt, men att ta reda på vilka som ska förstöras är mycket svårt) och taklopp, när du måste springa från en informant till en annan inom en viss tid. Det andra är faktiskt omöjligt att genomföra utan regelbundet hänvisande till kartan med markörer eftersom informanten du riktar dig mot ligger någonstans i en annan del av staden, och du har ingen aning om var exakt.

Det blir uppenbart när man börjar spela [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Så snart din Ezio slutar följa sin bror, har du ingen aning om vart du ska gå, utan användargränssnittet eller karta. Ska du hälsa på Cristina? Fantastiskt, men... var bor hon? Måste du komma hem? Uh... ja, och var ligger det? Den tidigare nivån av fördjupning kan inte längre uppnås.

Självklart skiljer sig gameplayet i [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II) och efterföljande delar av mycket större variation, men det kommer inte att vara lätt att spela dem med fullt avstängt användargränssnitt. Låt oss ta en sådan detalj som antalet kastknivar. I den första “Assassinen” visas alla på Altar, men i efterföljande spel kan du inte, bara genom att titta på din protagonist, veta hur många av dem han har kvar.

En utmärkt lösning, enligt min mening, skulle vara att kombinera förhållningssätten fra den första spelet och de efterföljande. Designen av första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) är inriktad på att du inte använder några hjälpverktyg, men när du väl börjar använda dem, kollapsar hela spelupplevelsen. Uppföljarna förutsätter inte att man spelar med avstängda hjälpverktyg, så det är verkligen omöjligt att fullt ut njuta av dessa spel utan dem. Det skulle vara fantastiskt att kombinera de två beskrivna tillvägagångssätten. Låt mig ge ett litet exempel. Anta att vi har en plats där vi måste, som berövad på taket, gå in i läget av örnens syn. Gjort. Jag aktiverar läget av örnens syn, hittar Kristinas hus och går dit.

Men jag skulle vilja behålla örnens syn i sitt ursprungliga skick, som det var i första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (aktiverades bara när karaktären stod stilla), och inte som den har blivit i den andra, där det fortsätter att fungera även när karaktären rör sig. Faktum är att allt detta, när vi diskuterar gränslös gameplay, oundvikligen kommer att påverka en mängd olika designbeslut, inklusive mekanik, värld, uppdrag, historia och till och med manuset. Men i slutändan skulle det leda till en djupare fördjupning [i spelet].

Om du redan har spelat första [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) med aktiverat användargränssnitt, föreslår jag att du försöker spela utan. Du kommer att få en helt annan spelupplevelse och, jag tror, tycka att den är ganska intressant.

Originalartikeln: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1


Jag lämnar också här länkar till översättningar (mina och andra) av andra artiklar av Stanislav Kostiuk som handlar om spelen i Assassin's Creed-serien.

Hur uppdragen i Assassin’s Creed II använder öppen värld

Bindande öppen värld Brotherhood

Om Assassin’s Creed: Revelations och vikten av att skära bort det överflödiga

Speldesigner Ubisoft om uppdragen i den öppna världen i Assassin's Creed III

Övergång mellan narrativ och gameplay – erfarenhet från Assassin’s Creed IV: Black Flag

Varför Assassin’s Creed: Rogue har det bästa systemet för att söka efter samlarobjekt i serien

Frånvaro av enhet i Assassin’s Creed: Enhet