Diseño sin interfaz del primer Assassin's Creed

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Les presento otro artículo interesante de Stanislav Kostiuk, que, a diferencia del artículo sobre Assassin’s Creed IV: Black Flag, todavía no ha aparecido en ruso (en la red rusa solo hay un video inspirado en él). Como las ilustraciones en la publicación original me parecieron demasiado pequeñas, me permití insertar en la traducción imágenes de mi propia producción. En la mayoría de los casos, son casi copias exactas de las del autor. Sin embargo, hay algunas que, aunque difieren de las imágenes originales, son idénticas en sentido. Y para aquellos que están familiarizados con el juego de manera superficial o que simplemente pasaron de largo, he complementado las capturas ‘limpias’ con capturas con flechas, para que quede claro de qué se trata: búscalas bajo los spoilers. Y sí, todo lo que se describe a continuación lo probé yo misma mientras preparaba la traducción. Así que puedo afirmar con confianza: el diseño sin interfaz realmente funciona.

Autor: Stanislav Kostiuk,

diseñador de juegos senior Ubisoft

Diseño sin interfaz del primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)

Hasta el lanzamiento de "Black Flag", el primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) fue mi juego favorito de la serie. Pero incluso en "Black Flag" no hay lo que hace que la primera parte sea realmente especial. Eso no está en la segunda parte, ni en “Hermandad”, ni en “Revelaciones”, ni en el tercer “Asesino”, ni en “Unidad”, “Syndicate” o “Exiliado”. Pueden argumentar: “Por supuesto, Stas, en el primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) hay ideas interesantes, una atmósfera increíble y una historia; sentó las bases de la franquicia, pero es monótono y aburrido. ¿No son mejor los juegos posteriores?” Bueno, en parte sí. Y en parte no. Al final, “nada es verdad y todo está permitido”. En el primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) hay una característica que proporciona un nivel de inmersión que no se puede alcanzar en ninguna de las secuelas. Me refiero al diseño sin interfaz.

El diseño del primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (al menos, su versión de consola; sobre algunas misiones que aparecieron más tarde en la versión para PC hablaremos más adelante) permitía completar el juego de principio a fin con la interfaz de usuario completamente desactivada. Es decir, sin mapa, marcadores de objetivos, iconos, símbolos de control, etc. La interfaz de usuario, obviamente, se agregó en el último momento, probablemente después de las pruebas de juego. Por un lado, entiendo la conveniencia de su aparición, pero por otro lado, impide experimentar las sensaciones que el juego podría ofrecer. Intentaré demostrar lo que acabo de decir. Tomemos como ejemplo la misión de eliminar nuestro primer objetivo en Acre (y el segundo en el juego en general) y tratemos de completarla sin un solo elemento de la interfaz de usuario y sin consultar el mapa.

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La misión comienza en Masyaf. Este es el primer asentamiento que estará disponible para explorar, y orientarse en él es bastante fácil. Una vez que entras al pueblo, a lo lejos verás la dominante arquitectónica local: la fortaleza de los asesinos. Es allí donde Al Mualim te dirá los nombres de las víctimas.

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Y desde la cima de la montaña en Masyaf se puede ver la salida [del pueblo]. Así que sabemos quién es nuestro objetivo: Garnier de Naplusa de Acre.

Primero, por supuesto, dejaremos Masyaf, montaremos a caballo y cabalgaremos por el único camino disponible, hasta que lleguemos a la siguiente área: el Reino. Este es un tipo de hub que conecta todas las ciudades entre sí. No abramos el mapa ni usemos GPS [es decir, el minimapa. – Nota del traductor.]. Pero entonces, ¿cómo llegaremos a Acre? Bueno, en general, no hay nada complicado aquí.

En las intersecciones hay señales que indican hacia dónde debes ir. Lo mismo ocurriría en la vida real. No hay mucho que hacer en el Reino, aparte de cabalgar por el camino y mirar a tu alrededor (o recoger banderas y matar templarios, si eso es lo tuyo). Sin embargo, el viaje en sí se volverá mucho más intrigante si prestas atención a lo que se te presenta en el camino.

En algún momento verás una fila de arcos de piedra, un elemento del entorno que marca la transición del área donde te encuentras a la vecina. En este caso, de Reino a Acre.

Y aquí estamos en Acre. Nuestra tarea es llegar a la Oficina de los asesinos y obtener más información sobre la víctima. Sin embargo, primero debemos atravesar las puertas de la ciudad, que están custodiadas.

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Tan pronto como nos acerquemos [a las puertas], escucharemos gritos de ayuda. El diseño sonoro es una parte importante de la experiencia de juego, y a continuación nombraré una de las principales razones de esto. Sin embargo, ahora tenemos un monje en apuros, y si lo salvamos, tendremos la oportunidad de entrar en la ciudad de forma sigilosa, mezclándonos con un grupo de sus hermanos de fe.

[Hay otra forma de entrar en Acre: por las vigas sobre las cabezas de los guardias. – Nota del traductor.] Sin embargo, elijas lo que elijas, al final terminarás en la ciudad.

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Así que, primero que nada, necesitamos encontrar la Oficina de los asesinos (sin visitarla, no podremos eliminar a la víctima, incluso si sabemos todo sobre ella), y en este sentido, me gustaría llamar su atención sobre dos guardias que están conversando cerca de las puertas de la ciudad. De hecho, los personajes que conversan en medio de la calle o la plaza no son tan frecuentes en [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

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Los ciudadanos se agrupan alrededor de los puestos de mercancías o pregoneros, caminan por las calles; a veces se ven parejas conversando en la acera y apartadas de la corriente principal de transeúntes, pero si algo así ocurre en medio de la carretera o en un edificio específico, significa que esas personas tienen información importante relacionada con la misión actual. Así que, reconocer patrones visuales es una parte importante del diseño sin interfaz. No tienes marcadores de misiones, pero tienes la oportunidad de observar. Por lo tanto, debes notar lo que se sale de la regla general, lo que no se alinea con ella, alguna excepción. Este es uno de los trucos que utilizan los desarrolladores, y los mencionados dos guardias son un ejemplo típico. Hablan de un pasaje mal custodiado hacia la fortaleza donde se ha asentado Garnier.

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Sin embargo, obtener esta información no anula la necesidad de encontrar la Oficina. La ciudad no es pequeña. Y aunque actualmente solo hay un único barrio disponible para explorar (ya que es nuestra primera visita a Acre), sigue siendo lo suficientemente grande para perderse. Esta es una de las razones por las que se añadieron puntos de vista. Se pueden reconocer por dos características: 1) son altos y 2) sobre ellos vuelan águilas.

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Subimos a uno de los puntos de vista y examinamos la ciudad. Vemos otros puntos de vista y puntos de interés, pero necesitamos un tejado que tenga el símbolo de los asesinos (lo que aprendimos en Damasco, donde es bastante fácil encontrar la Oficina). No hay nada similar cerca. Bueno, visitemos otro punto de vista ubicado cerca del primero.

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Hmm, de nuevo nada. Sin embargo, a lo lejos se puede ver una notable torre semi-derruida [también es un punto de vista. – Nota del traductor.]. Parece que hacia allí tenemos que ir. Este tipo de búsquedas también tiene un efecto secundario: comienzas a notar y recordar puntos de referencia importantes, lugares que destacan entre el resto de las construcciones de la ciudad. En el camino hacia esa torre, presto atención a una iglesia, paso corriendo por un mercado (la mayoría de los mercados cubiertos en el juego tienen techos similares), veo que cerca de las puertas de la ciudad, por las que entré en Acre, hay una fortaleza, y también noto áreas que en este momento están fuera de mi alcance, como una enorme catedral. No solo paseas por la ciudad, corriendo por los techos. Recuerdas lo que has visto, tal vez no en gran detalle, pero lo suficientemente bien.

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Una vez en la cima de esa torre semi-derruida, finalmente lo vi: el símbolo de los asesinos en el edificio, al que se puede acceder desde el techo. ¡Ahí es a donde necesito ir! Y por supuesto, también aprendí que la Oficina está cerca de esta torre semi-derruida.

Dentro me recibe Rafik y me dice cómo y dónde saber más sobre la víctima. Menciona un parque público al norte de la Oficina, la iglesia al oeste que ya he visto, y el mercado abandonado al noroeste, por donde pasé. Las conversaciones con Rafik, por lo general, no son cortas, ya que él habla sobre lugares donde se puede obtener información, y cuando no tienes marcadores de misiones, tales conversaciones son importantes. Por otro lado, realmente NO necesitas personajes como Rafik, porque si visitas lugares especiales que se destacan entre el resto de las construcciones de la ciudad, es probable que encuentres algo útil, una fuente de información importante.

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Dado que la iglesia, como dijo Rafik, está al oeste, ahora sé dónde está el oeste y dónde está el norte (me imagino que también se puede orientarse según el sol, pero en lo personal no me funcionó; soy de los que prefieren guiarse por las atracciones locales). [En principio, todos los tres puntos de referencia mencionados son visibles desde la cima de esa torre semi-derruida, desde donde observamos la Oficina de los asesinos. El grupo de árboles a lo lejos es el parque público. La larga línea irregular de techos es el mercado, y la estructura detrás de él con la cruz en la torre es la iglesia. – Nota del traductor.]

Así que decidí comenzar por el norte, por el parque público. En el camino allí, encontré a un pregonero. Por cierto, hay bastantes de ellos en la ciudad; se les puede oír a la distancia y pronuncian mayormente los mismos discursos sobre el estado de la guerra y la Cruzada. Esta “misma historia una y otra vez” puede parecer aburrida, pero en realidad juega un papel bastante importante. Más tarde explicaré brevemente por qué se hizo así.

Llegué al parque público. Sin embargo, ¿cómo puedo encontrar una fuente de información? Aquí es donde entra en juego la vista de águila, que ayuda a descubrir enemigos, víctimas, aliados y todos aquellos que tienen información relevante sobre el objetivo principal de la misión actual.

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¿Qué es esa figura blanca brillante a lo lejos? (En la captura de pantalla estática puede que no sea visible, pero en el juego lo está). ¡Ese es nuestro informante! Por irónico que parezca, pedirá que recoja banderas en un tiempo limitado, lo que puede ser la misión secundaria peor valorada de la versión original (de consola) del juego. Por supuesto, se puede completar sin la interfaz de usuario, ya que todas las banderas están a lo largo de una única trayectoria que comienza muy cerca del informante, pero es enrevesada, y es fácil pasar algo por alto. [En mi caso, solo logré recoger todas las banderas en mi segundo intento. – Nota del traductor.] Aunque no es el mejor ejemplo en términos de los objetivos de este artículo, aún así voy a contar cómo resolví esta secuencia durante mi última replay. Y no diré que todo salió sin problemas.

El informante me informó sobre la ubicación de la fortaleza de los hospitalarios y confirmó que Garnier estaba allí. Creo que ahora es un buen momento para visitar el mercado abandonado. Ya sé dónde buscarlo, gracias a mi creciente conocimiento de la ciudad.

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En el mercado, encontré a dos personas que estaban conversando en medio del pasillo. ¿Recuerdas los patrones visuales? Ellos deben saber algo. Y, como resultó, realmente saben.

Uno de ellos tiene una carta que voy a robar. En ella dice que algunas de nuestras víctimas están relacionadas entre sí. Esta información no es fundamental para eliminar a Garnier, pero es significativa en el contexto general de la historia.

Ahora es el momento de ir a la iglesia y ver qué puedo encontrar allí. Y aquí es donde resulta útil saber cómo funcionan los patrones sonoros. Al estar junto a la iglesia, no solo escucho al pregonero hablando sobre la Cruzada, sino también otra voz, dando un discurso en apoyo a Garnier, nuestra víctima. Teóricamente, podrías simplemente pasear por la ciudad y escuchar a alguien mencionar tu objetivo en una conversación. Así es como entenderás adónde debes ir.

Podemos interrogar a esta persona y averiguar cuándo es el mejor momento para atacar a nuestra víctima. Después de esto, nos quedarán algunas misiones secundarias de recolección de información, pero las que ya hemos completado son suficientes para que Rafik nos dé luz verde y nos permita proceder a eliminar a Garnier. Además de las mencionadas, hay otro tipo de misiones: eliminar sigilosamente a los objetivos que el informante indica, a cambio de información. Estos objetivos siempre se encuentran cerca del dador de la misión, y se pueden detectar usando la vista de águila.

El camino hacia la Oficina ya lo conocemos bien, y no es un problema llegar allí. En caso de que el jugador haya olvidado algo, Altaïr, en conversación con Rafik, mencionará toda la información necesaria: por ejemplo, que la fortaleza de los hospitalarios está muy al noroeste.

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Nos dirigimos en dirección noroeste hasta que vemos el edificio con el emblema de los hospitalarios. Así sabemos que hemos llegado. Al completar las misiones de recolección de información, además, recibimos cartas y mapas con la ubicación de los guardias. Son útiles incluso con la interfaz de usuario desactivada.

Incluso si jugamos sin mapa, aún podemos imaginarnos la estructura del edificio y la ubicación de las habitaciones internas para entender cómo ingresar a él.

Al entrar en la fortaleza, seremos testigos de cómo Garnier ordena romperle las piernas a uno de los pacientes que intentaban escapar. Después de que termine la escena, podremos proceder a eliminarlo.

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Encontramos a Garnier en el hospital mientras supervisa a los pacientes, y lo asesinamos.

Al morir, él, como otros antagonistas en el juego, nos revelará su visión de los acontecimientos. Sus palabras harán reflexionar a Altaïr: ¿realmente fue una mala persona?

Ahora que la víctima está muerta, los guardias comenzarán a cazarme. Rápidamente busco una salida: subo por la escalera a los andamios y de ahí a las lámparas [y vigas] para llegar a la ventana rota. Así hemos salido al exterior.

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Así que seguimos siendo perseguidos. ¡Aaaaaah, ¿dónde estamos, a dónde correr? ¡Claro! ¡Ahí está, la torre semi-derruida! ¡Nuestra referencia! ¡Adelante! Pero antes, sería bueno mirar a nuestro alrededor, encontrar un refugio y escondernos.

Hagamos un alto en otro punto. Cuando juegas con la interfaz de usuario desactivada, no tienes frente a ti el indicador de estado social que muestra si los perseguidores te ven o no (y solo puedes utilizar un refugio si no te ven). Para tales casos, hay dos tipos de pistas en el juego. La primera son los glitches visuales (anomalías) del Animus que ocurren al alternar entre los estados de “los perseguidores te ven” y “los perseguidores no te ven”. La segunda es la música, que cambia dependiendo del estado actual. Dado que no tienes un minimapa con marcadores azules que indican la ubicación de los refugios, deberás mirar más a tu alrededor durante la persecución. En el primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed), esta no terminará hasta que te escondas o te alejes de los enemigos a una distancia significativa.

Al separarnos de los guardias, regresamos a la Oficina y mostramos a Rafik la prueba de que el trabajo está hecho. Garnier está muerto, y debemos regresar con Al Mualim en Masyaf.

He detallado todo esto de manera tan exhaustiva para que puedan sentir cómo es jugar el juego con la interfaz de usuario completamente desactivada. Exploras la ciudad, aprendes dónde está cada cosa. Escuchas, miras, buscas patrones alterados. Exploras, notas detalles. En Jerusalén, por ejemplo, el mercado donde debes buscar información se encuentra en la parte sur de la ciudad, cerca de la entrada al Barrio Judío. ¿Y dónde está ese Barrio Judío? Mirando alrededor, ves a lo lejos una sinagoga con la Estrella de David. Te diriges hacia allí y pronto notarás las puertas: esa es la entrada al barrio. Así que en algún lugar cercano debe estar el mercado.

Una ciclicidad perfectamente discernible, una repetición de acciones, está presente en el primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) para que puedas notar y adquirir patrones, y luego usarlos con éxito. Eres un asesino. Escuchas. Miras. Confías en tu intuición. Basta con activar el minimapa con los marcadores y todo esto desaparece; los patrones repetidos pierden todo su significado profundo. Es por eso que, después de jugar un rato, la gente comenzaba a aburrirse: en lugar de averiguar por sí mismos a dónde ir, que es lo que hace que el primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) sea tan interesante, desde el principio sabían el destino final de su ruta.

¿Significa esto que el juego es excelente? No. Hay muchas cosas que podrían mejorarse. A veces, se habla de ubicaciones y lugares importantes como si deberías saber cómo lucen (pero en este juego, a diferencia de los posteriores, no hay base de datos del Animus). A veces es difícil encontrar el punto de inicio de la misión debido a su mala ubicación en relación con un punto de referencia.

Y, sin embargo, la desventaja más significativa de este juego es su falta de inclusión. Si tienes problemas con la orientación espacial en un entorno urbano o con la audición (los subtítulos en el primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) están ausentes), realmente no podrás jugarlo. Sin mencionar que siempre habrá personas que querrían un simulador más casual de asesinos profesionales. Estos tipos de deficiencias podrían corregirse sin renunciar a la idea de una interfaz de usuario ausente, pero tendrías que introducir muchas mecánicas y elementos de juego nuevos. Esto explica por qué fue necesario añadir la interfaz de usuario. Al mismo tiempo, el diseño cambia significativamente si planeas tenerla en el juego desde el principio.

Al portar el primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) a PC, se añadieron varios tipos nuevos de misiones. Dos de ellos funcionan bien con la interfaz de usuario desactivada: eliminación de arqueros (te subes al techo, activas la vista de águila, y ya sabes dónde están tus objetivos) y el escolta (simplemente sigues a la persona que debes acompañar). Por el contrario, en el desarrollo de otros dos tipos de misiones, la posibilidad de jugar con la interfaz de usuario desactivada claramente no se tuvo en cuenta: destrucción de los puestos de venta (los puestos están cerca del punto de inicio de la misión, pero es muy complicado determinar cuáles son los que debes destruir) y la carrera por los techos, donde debes correr de un informante a otro en un período de tiempo determinado. Esta última es prácticamente imposible de completar sin consultar regularmente el mapa con marcadores, ya que el informante al que te diriges está en alguna parte de otra parte de la ciudad, y no tienes idea de dónde.

Es evidente que al comenzar a jugar [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Si tu Ezio deja de seguir a su hermano, ya no tienes idea de adónde ir, sin la interfaz de usuario o mapa. ¿Vas a visitar a Cristina? ¡Genial, pero... ¿dónde vive? ¿Tienes que volver a casa? Em... sí, pero, ¿dónde está eso? Ya no puedes alcanzar el anterior nivel de inmersión.

Por supuesto, la jugabilidad de [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II) y las entregas posteriores tiene una mayor variedad, pero ya no será cómodo jugar en ellas con la interfaz de usuario completamente desactivada. Por ejemplo, un pequeño detalle, como la cantidad de cuchillos arrojadizos. En el primer “Asesino”, todos se mostraban a Altaïr, sin embargo, en los juegos posteriores no podrás, al observar a tu protagonista, saber cuántos le quedan.

Me parecería una excelente solución combinar los enfoques del primer juego y los posteriores. El diseño del primer [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) está orientado a que no utilices ninguna herramienta auxiliar, pero tan pronto como las utilizas, se derrumba toda la impresión del juego. Las secuelas no contemplan jugar con herramientas auxiliares desactivadas, por lo que disfrutar plenamente de estos juegos sin ellas realmente no será posible. Sería genial combinar estos dos enfoques. Permíteme dar un pequeño ejemplo. Supongamos que tenemos una ubicación donde, desde el tejado, necesitas activar la vista de águila. Hecho. Activo la vista de águila, encuentro la casa de Cristina y voy hacia allí.

Sin embargo, me gustaría que la vista de águila siguiera siendo como era en el primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (se activaba solo cuando el personaje estaba quieto), no como se convirtió en la segunda, donde seguía funcionando incluso si el personaje se movía. La cuestión es que toda esta, ya que estamos hablando de la jugabilidad sin interfaz, afectará a una gran cantidad de decisiones de diseño en cuanto a mecánicas, mundo, misiones, historia e incluso trama. Sin embargo, al final, esto podría llevar a una inmersión más profunda [en el juego].

Si ya has jugado el primer [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) con la interfaz de usuario activada, te sugiero que pruebes jugar sin ella. Obtendrás una experiencia de juego completamente diferente y, creo, la encontrarás bastante interesante.

Original del artículo: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1


También dejaré aquí algunos enlaces a traducciones (las mías y otras) de otros artículos de Stanislav Kostiuk sobre los juegos de la serie Assassin's Creed.

Cómo las misiones de Assassin’s Creed II utilizan el mundo abierto

Vínculo entre el mundo abierto en Brotherhood

Sobre Assassin’s Creed: Revelations y la importancia de eliminar lo innecesario

Diseñador de juegos de Ubisoft sobre misiones en el mundo abierto en Assassin's Creed III

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La falta de unidad en Assassin’s Creed: Unidad