Безінтерфейсний дизайн першого Assassin’s Creed

content auto translated from {from}

Пропоную вашій увазі ще одну цікаву статтю Станіслава Костюка, яка, на відміну від статті про Assassin’s Creed IV: Black Flag, українською мовою досі не з'являлася (в Рунеті є лише відео, зняте за її мотивами). Оскільки ілюстрації в оригінальному пості здалися мені занадто маленькими, я дозволила собі вставити в переклад картинки власного виробництва. У більшості випадків вони майже повністю повторюють авторські. Проте є й такі, які хоч і відрізняються від оригінальних зображень, за змістом ідентичні їм. А для тих, хто з грою знайомий поверхово чи взагалі «мимо проходив», я доповнила «чисті» скріншоти скрінами зі стрілочками, аби точно було зрозуміло, про що йдеться – шукайте їх під спойлерами. І так, все описане нижче я, поки готувала переклад, спробувала на собі. Тому можу з упевненістю сказати: безінтерфейсний дизайн реально працює.

Автор: Станіслав Костюк,

старший геймдизайнер Ubisoft

Безінтерфейсний дизайн першого [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)

До виходу «Чорного прапора» перший [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) був моєю улюбленою грою в серії. Але навіть у «Чорному прапорі» немає того, що робить першу частину дійсно особливою. Цього немає ні в другій частині, ні в «Братстві Крові», ні в «Откровеннях», ні в третьому «Ассасині», ні в «Єдності», «Синдикаті» або «Вигнанці». Мені можуть заперечити: «Звичайно, Стас, у першому [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) присутні цікаві ідеї, приголомшлива атмосфера і історія, він заклав основи франшизи, але ж він однотипний і нудний. Хіба наступні ігри не краще в рази?» Ну, в чомусь так. А в чомусь і ні. Врешті-решт, «нічого не істинно і все дозволено». У першому [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) є одна фіча, що забезпечує такий рівень занурення, якого неможливо досягти ні в одному з сіквелів. Я маю на увазі безінтерфейсний дизайн.

Дизайн першого [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (принаймні, його консольної версії; про деякі місії, що з'явилися пізніше в версії для ПК, ми поговоримо нижче) дозволяв пройти гру від початку до кінця з повністю відключеним користувацьким інтерфейсом. Тобто без карти, маркерів цілей, іконок, значків управління тощо. Користувацький інтерфейс, очевидно, був доданий в останній момент, найімовірніше, після проведення плейтестів. З одного боку, доцільність його появи мені зрозуміла, але з іншого – він заважає отримати ті відчуття, які гра могла б дати. Спробую довести тільки що сказане. Візьмемо в якості прикладу місію знищення нашої першої цілі в Акрі (і другої в грі в цілому) і спробуємо пройти її без єдиного елемента користувацького інтерфейсу і без звернення до карти.

![](/api/field/image/nv2U1dgu4tlMP)

Місія починається в Масіафі. Це перший населений пункт, який стане нам доступний для дослідження, і орієнтуватися в ньому досить легко. Як тільки ви увійдете в село, вдалині ви побачите місцеву архітектурну домінанту – фортецю ассасинів. Саме там Аль Муалім назве вам імена жертв.

![](/api/field/image/SM1A5T4czOt9p)

А з вершини гори в Масіафі видно вихід [з села]. Отже, ми знаємо, хто наша мета – Гарньє де Наплуз з Акри.

Першим ділом ми, звичайно, залишимо Масіаф, сядемо на коня і поскакуємо по єдиній доступній нам дорозі, поки не досягнемо наступної області – Королівства. Це свого роду хаб, що пов'язує між собою всі міста. Не будемо відкривати карту або користуватися GPS [тобто міні-картою. – Прим. пер.]. Але як же тоді ми потрапимо в Акру? Ну, загалом нічого складного тут немає.

На перехрестях встановлені вказівники, що підказують, куди треба їхати. Те ж би було і в реальному житті. Займатися в Королівстві, по суті, нічим, крім як їхати по дорозі і дивитися по сторонах (або збирати прапори і вбивати тамплієрів, якщо вам це до вподоби). При цьому сама поїздка стане значно більш захоплюючою, якщо ви будете звертати увагу на те, що потрапляє вам на шляху.

В якийсь момент ви побачите ряд кам'яних арок – елемент оточення, що позначає перехід з тієї області, де ви зараз находитесь, в сусідню. У даному випадку – з Королівства в Акру.

І ось ми добралися до Акри. Наша задача – потрапити в Бюро ассасинів і дізнатися більше про жертву. Однак спочатку нам необхідно подолати міські ворота, які охороняються.

![](/api/field/image/HeyV3dxPHKgO1)

Як тільки ми наблизимося [до воріт], ми почуємо крики про допомогу. Звуковий дизайн є важливою частиною ігрового досвіду, і нижче я назву одну з головних причин, чому це так. Зараз же, однак, у нас є монах у біді, і якщо ми його врятуємо, у нас з'явиться можливість непомітно увійти в місто, змішавшись з групою його братів по вірі.

[Є і інший спосіб пробратися в Акру – по балках над головами стражників. – Прим. пер.] Проте, що б ви не обрали, в результаті ви все одно опинитеся в місті.

![](/api/field/image/D1l0zC0b0rwoa)

Отже, перш за все нам потрібно знайти Бюро ассасинів (не відвідавши там, ми не зможемо взятися за усунення жертви, навіть якщо будемо знати про неї все), і у зв’язку з цим я хотів би звернути вашу увагу на двох стражників, що затіяли бесіду неподалік від міських воріт. Насправді персонажі, що розмовляють посеред вулиці або площі, зустрічаються в [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) не так вже й часто.

![](/api/field/image/emUazOjR55vnW)

Міщани товпляться біля прилавків з товарами або глашатаїв, ходять по вулицях; іноді попадаються пари, що ведуть бесіду на тротуарі і осторонь від основного потоку перехожих, але якщо щось подібне відбувається прямо посеред дороги або в певній будівлі, значить, у цих людей є важлива інформація, що має відношення до поточної місії. Отже, розпізнавання візуальних патернів – важлива частина безінтерфейсного дизайну. У вас немає маркерів початку завдань, але є можливість озирнутися. Відповідно, ви повинні помітити те, що випадає з загального правила, не відповідає йому, певне виключення. Це один із прийомів, який використовують розробники, і вищеописані два стражники – типовий його приклад. Вони говорять про погано охоронюваний прохід у фортецю, де оселився Гарньє.

![](/api/field/image/OCa56z6rYoM78)

Проте отримання цієї інформації не скасовує необхідності знайти Бюро. Місто немаленьке. І хоча для дослідження зараз доступний тільки один-єдиний квартал (оскільки це наш перший візит в Акру), воно все одно достатньо велике, щоб в ньому можна було заблукати. Ось вам одна з причин, чому в гру додали точки огляду. Дізнатися їх можна за двома ознаками: 1) вони, ну, високі і 2) над ними парять орли.

![](/api/field/image/eEctSgfh2lvjk)

Піднімаємося на одну з точок огляду і розглядаємо місто. Ми бачимо інші точки огляду, а також точки інтересу, але нам потрібна дах, на якому був би зображений знак ассасинів (цьому ми навчилися в Дамаску, де Бюро знайти досить просто). Нічого подібного поблизу немає. Ну що ж, давайте відвідаємо іншу точку огляду, розташовану неподалік від першої.

![](/api/field/image/kByLjSyfInR9T)

Хм, знову нічого. Зате вдалині видніється досить прегарна напівзруйнована вежа [яка є також точкою огляду. – Прим. пер.]. Схоже, саме туди нам і належить вирушити. У подібного роду пошуків є також побічний ефект – ви мимоволі помічаєте і запам'ятовуєте важливі орієнтири, місця, що вирізняються на фоні іншої міської забудови. Дорогою до тієї вежі я звертаю увагу на церкву, пронесусь повз базар (більшість критих ринків в грі мають однакові дахи), бачу, що неподалік від міських воріт, через які я потрапив в Акру, розташована фортеця, а також помічаю райони, в даний момент для мене недоступні, наприклад, величезний собор. Ви не просто гуляєте по місту, бігаєте по дахах. Ви запам'ятовуєте побачене, може, і не дуже детально, але все ж достатньо добре.

![](/api/field/image/EEzoaQbwtVUq5)

Залізши на вершину тієї самої напівзруйнованої вежі, я, нарешті, побачив його – знак ассасинів на будівлі, в яке можна потрапити через дах. Ось куди мені треба! А ще я, звичайно ж, засвоїв, що Бюро знаходиться поряд з цією напівзруйнованою вежею.

Всередині мене зустрічає Рафік і повідомляє, як і де можна дізнатися більше про жертву. Він згадує про громадський парк на північ від Бюро, про церкву на заході, яку я вже бачив, і про занедбаний базар на північному заході, мимо якого я проходив. Розмови з Рафіком, як правило, короткими не бувають, оскільки він розповідає про місця, де можна знайти інформацію, і коли у вас немає маркерів завдань, такі розмови важливі. З іншого боку, вам насправді НЕ потрібні персонажі на кшталт Рафіка, тому що якщо ви відвідаєте особливі місця, які вирізняються на фоні іншої міської забудови, то, скоріш за все, знайдете там дещо корисне, джерело важливої інформації.

![](/api/field/image/bfbahqwSNdV4j)

Раз церква, як сказав Рафік, знаходиться на заході, значить, я тепер знаю, де захід і де північ (готовий припустити, що орієнтуватися можна ще й за сонцем, але особисто у мене з цим нічого не вийшло; я з тих, хто віддає перевагу свернутися по місцевих пам'яткам). [В принципі, всі три згадані орієнтири видні з вершини тієї самої напівзруйнованої вежі, з якої ми висматрували Бюро ассасинів. Група дерев поблизу – це громадський парк. Довга ламана лінія дахів – ринок, а споруда за ним з хрестом на дзвіниці – церква. – Прим. пер.]

Отже, я вирішив почати з півночі, з громадського парку. По шляху туди мені попався один глашатай. Їх, до речі, в місті досить багато, їх чути здалеку і вони, в основному, проголошують одні й ті ж промови, що стосуються ходу військових дій і Хрестового походу. Це «одне і те саме знову і знову» може здаватися нудним, але насправді відіграє дуже важливу роль. Незабаром я коротко поясню, навіщо так було зроблено.

Я добрався до так званого громадського парку. Але як мені знайти джерело інформації? Ось тут-то і вступає в гру орлине зір, що допомагає виявити ворогів, жертв, союзників і всіх тих, у кого є інформація, що має відношення до головної мети поточної місії.

![](/api/field/image/aMaLsjsDuOys5)

Що це за мерехтливий білий силует вдалині? (На статичному скріншоті мерехтіння, може, і не видно, але в грі воно є.) Так це ж наш інформатор! По іронії долі, він попросить зібрати прапори за відведений проміжок часу, що, можливо, є найгіршим з усіх побічних завдань в оригінальній (консольній) версії гри. Його, звісно, реально виконати без користувацького інтерфейсу, оскільки всі прапори розташовані вздовж єдиної траєкторії, що бере свій початок в безпосередній близькості від інформатора; однак вона заплутана, і пропустити щось недалеко. [Особисто у мене вийшло зібрати всі прапори лише з другої спроби. – Прим. пер.] Хоча це і не найкращий приклад з точки зору цілей даної статті, я все ж розповім, як завершив цю послідовність під час свого останнього перепроходження. Причому я б не сказав, що все пройшло гладко.

Інформатор повідомив, де знаходиться фортеця госпітальєрів, і підтвердив, що Гарньє там. Думаю, зараз саме час відвідати занедбаний ринок. Я вже знаю, де його шукати, завдяки своєму постійному покращуючомуся знанню міста.

![](/api/field/image/nu3teW5DEBu7D)

На ринку мені попалося двоє людей, що затіяли бесіду прямо посеред проходу. Візуальні патерни, пам'ятаєте? Вони просто зобов'язані щось знати. І, як виявилося, дійсно знають.

У одного з них є лист, яке я вкраду. У ньому йдеться, що деякі з наших жертв пов'язані між собою. Ця інформація не представляє особливої важливості для усунення Гарньє, але значима в масштабах всієї історії в цілому.

Тепер саме час вирушити в церкву і дізнатися, що там можна знайти. І ось тут дуже знадобиться знання про те, як працюють звукові патерни. Стоячи біля церкви, я чую не тільки глашата, що розмірковує про Хрестовий похід, а й інший голос, що виголошує промову на підтримку Гарньє, нашої жертви. Виходить, теоретично ви можете просто гуляти містом і почути, як хтось згадує у розмові вашу ціль. Саме так ви зрозумієте, куди потрібно йти.

Ми можемо допитати цю людину і дізнатися, коли найкраще напасти на нашу жертву. Після цього у нас залишаться ще кілька невиконаних завдань по збору інформації, однак тих, що ми вже завершили, цілком достатньо, щоб Рафік дав нам зелене світло і дозволив приступити до усунення Гарньє. Крім згаданих, є ще один різновид завдань – непомітне усунення цілей, зазначених інформатором, в обмін на інформацію. Ці цілі завжди знаходяться неподалік від квестодавця, і виявити їх можна за допомогою орлиного зору.

Шлях до Бюро нам тепер добре відомий, і дістатися туди не проблема. На той випадок, якщо гравець щось підзабув, Альтаір у розмові з Рафіком оголосить всю необхідну інформацію: наприклад, що фортеця госпітальєрів знаходиться далеко на північному заході.

![](/api/field/image/wlbbNJ9cuxUTX)

Рухаємося в північно-західному напрямку, поки не побачимо будівлю з гербом госпітальєрів. Так ми дізнаємося, що ми на місці. Виконуючи завдання по збору інформації, ми, крім усього іншого, отримували листи і карти з розташуванням стражників. Вони корисні і при відключеному інтерфейсі.

Навіть якщо ми граємо без карти, ми все ще можемо уявити себе структуру будівлі і розташування внутрішніх приміщень, щоб зрозуміти, як у нього проникнути.

Опинившись у фортеці, ми станемо свідками того, як Гарньє накаже переломати ноги одному з пацієнтів, що намагалися втекти. Після її закінчення ми зможемо приступити до його усунення.

![](/api/field/image/tudbHURG57ZdN)

Ми знаходимо Гарньє в лікарні, коли він здійснює обхід пацієнтів, і вбиваємо його.

Умираючи, він, як і інші антагоністи в грі, розповість нам своє бачення відбувається. Його слова змусить Альтаіра задуматися: справді чи був він поганою людиною?

Тепер, коли жертва мертва, охоронці почнуть полювання на нас. Швидко шукаємо вихід – по сходах піднімаємося на будівельні лісу і з них по люстрах [і балках] добираємося до розбитого вікна. Ось ми і вирвалися на вулицю.

![](/api/field/image/tnNFj1JRZiFuV)

Отже, нас продовжують переслідувати. Аааааа, де ми, куди бігти? Ну звичайно! Ось вона, напівзруйнована вежа! Наш орієнтир! Вперед! Але перш ніж варто оглянутися, знайти укриття і сховатися.

Зупинимося ще на одному моменті. Коли ви граєте з відключеним користувацьким інтерфейсом, у вас немає перед очима індикатора соціального статусу, що показує, бачать вас переслідувачі чи ні (а скористатися укриттям ви можете, тільки якщо вас не бачать). Для такого випадку в грі є два види підказок. Перший – це візуальні помилки (глітчі) Анімуса, що виникають при переключенні між статусами «переслідувачі вас бачать» і «переслідувачі вас не бачать». Другий – це музика, яка змінюється відповідно до поточного статусу. Оскільки у вас немає міні-карти з блакитними маркерами, що показують місцезнаходження укриттів, вам доведеться уважніше дивитися по сторонах під час погоні. У першому [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) вона не припиниться, поки ви не сховаєтеся або не відійдете від ворогів на значну відстань.

Відорвавшись від стражників, повертаємося в Бюро і показуємо Рафіку доказ того, що справа зроблена. Гарньє мертвий, і нам належить повернутися до Аль Муалім у Масіаф.

Я навмисно розписав все так докладно, щоб ви могли відчути, як це, проходити гру з повністю відключеним інтерфейсом. Ви вивчаєте місто, дізнаєтеся, де що знаходиться. Ви вслухаєтеся, всміхаєтеся, шукаєте порушені патерни. Ви досліджуєте, помічаєте деталі. В Єрусалимі, наприклад, ринок, де вам потрібно знайти інформацію, знаходиться в південній частині міста, неподалік від входу в Єврейський квартал. А де цей Єврейський квартал? Ви оглядаєтеся і бачите вдалині синагогу зі Зіркою Давида. Ви йдете в напрямку до неї і невдовзі помічаєте ворота – це і є вхід в квартал. Значить, десь поруч повинен бути і ринок.

Відзначено циклічність, повторюваність дій наявна в першому [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) для того, щоб ви могли помітити і засвоїти патерни, а потім успішно ними користуватися. Ви – ассасин. Ви слухаєте. Ви дивитеся. Ви покладаєтеся на свою інтуїцію. Варто лише включити міні-карту з маркерами – все це зникає, повторювані патерни втрачають увесь свій глибокий сенс. Ось чому, трохи погравши, люди починали відчувати нудьгу: замість того, щоб самостійно з'ясовувати, куди йти, а саме це і робить перший [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) таким цікавим, вони з самого початку знали кінцеву точку маршруту.

Чи означає це, що гра переважає? Ні. У ній багато чого можна було б поліпшити. Іноді про локації та важливі місця говориться так, наче ви повинні знати, як вони виглядають (але в цій грі, на відміну від наступних, немає бази даних Анімуса). Іноді буває непросто знайти точку початку місії через її невдале розташування відносно орієнтира.

І все ж найсуттєвіший мінус цієї гри полягає в її неінклюзивності. Якщо ви стикаєтеся з проблемами з просторовою орієнтацією в міській місцевості або зі слухом (субтитри в першому [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) відсутні), ви дійсно не зможете в неї грати. Я вже не кажу про те, що завжди знайдуться люди, які хотіли б отримати більш казуальний симулятор професійного вбивці. Подібного роду недоліки можна було б виправити, не відмовляючись при цьому від ідеї з відсутнім користувацьким інтерфейсом, але тоді довелося б вводити безліч нових механік і ігрових елементів. Це пояснює, навіщо знадобилося додавати користувацький інтерфейс. Водночас дизайн суттєво змінюється, якщо ви спочатку плануєте його наявність у грі.

При портуванні першого [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) на ПК в нього додали кілька нових видів завдань. Два з них добре працюють з відключеним користувацьким інтерфейсом: усунення лучників (залазите на дах, вмикаєте орлине зору – і ось ви вже знаєте, де ваші цілі) і ескорт (ви просто слідуєте за персонажем, якого належить супроводжувати). На противагу, при розробці двох інших видів завдань можливість грати з відключеним користувацьким інтерфейсом явно не враховувалася: знищення торгових прилавків (прилавки розташовані поруч з точкою початку завдання, але визначити, які саме з них потрібно знищити, дуже складно) і забіг по дахах, коли вам потрібно добігти від одного інформатора до іншого за визначений проміжок часу. Друге взагалі неможливо виконати без регулярного звернення до карти з маркерами, адже інформатор, до якого ви прямуєте, знаходиться десь в іншій частині міста, і ви поняття не маєте, де саме.

Це стає очевидним, якщо почати грати в [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Варто вашому Еціо перестати слідувати за братом, і ви вже не маєте уявлення, куди йти, без користувацького інтерфейсу чи карти. Ви збираєтеся навідати Кристину? Чудово, але... де вона живе? Вам треба потрапити додому? Ем... так, а де це? Прежнього рівня занурення вже не вдається досягти.

Звичайно, геймплей [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II) і наступних частин відрізняється більшим різноманіттям, але ось комфортно грати в них з повністю відключеним користувацьким інтерфейсом вже не вийде. Візьміть, наприклад, таку дрібницю, як кількість метальних ножів. У першому «Ассасині» вони всі відображаються на Альтаірі, проте в наступних іграх ви не зможете, поглянувши на свого протагоніста, дізнатися, скільки їх у нього залишилося.

Чудовим, на мій погляд, рішенням стало б об'єднання підходів першої гри і наступних. Дизайн першого [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) заточений на те, що ви зовсім не користуєтеся якими-небудь допоміжними інструментами, але варто ними скористатися, і руйнується все враження від гри. Сіквели ж не передбачають проходження з відключеними допоміжними інструментами, тому в повній мірі насолодитися цими іграми без них дійсно не вдасться. Було б здорово об'єднати описані два підходи. Наведу невеликий приклад. Припустимо, у нас є локація, де потрібно, перебуваючи на даху, перейти в режим орлиного зору. Зроблено. Я вмикаю режим орлиного зору, знаходжу дім Кристины і йду туди.

Однак я хотів би залишити орлине зір таким, яким воно було в першому [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (активувалося, тільки коли персонаж стояв на місці), а не таким, яким воно стало в другому, де воно продовжує діяти, навіть якщо персонаж рухається. Справа в тому, що все це, якщо ми вже говоримо про безінтерфейсний геймплей, неодмінно позначиться на масі дизайнерських рішень, що стосуються механік, світу, місій, історії і навіть сценарію. Однак в результаті це призвело б до більш глибокого занурення [в гру].

Якщо вам вже доводилося грати в перший [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) з включеним користувацьким інтерфейсом, я пропоную спробувати пограти без нього. Ви отримаєте абсолютно інший ігровий досвід і, думається, вважаєте його досить цікавим.

Оригінал статті: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1


Також залишу тут посилання на переклади (свої і не тільки) інших статей Станіслава Костюка, присвячених іграм серії Аssаssin's Сrееd.

Як місії Assassin’s Creed II використовують відкритий світ

Зв’язуючий відкритий світ Brotherhood

Об Assassin’s Creed: Revelations і важливості відсікання зайвого

Геймдизайнер Ubisoft про місії в відкритому світі в Assassin's Creed III

Зв'язок наративу і геймплея – досвід Assassin’s Creed IV: Black Flag

Чому в грі Assassin’s Creed: Rogue найкраща система пошуку колекційних предметів у серії

Відсутність єдності в Assassin’s Creed: Єдність