Design sem interface do primeiro Assassin's Creed

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Apresento a vocês mais um artigo interessante de Stanislav Kostiuk, que, ao contrário do artigo sobre Assassin’s Creed IV: Black Flag, ainda não apareceu em russo (na Runet, existe apenas um vídeo gravado com base nele). Como as ilustrações na postagem original me pareceram pequenas demais, permiti-me inserir imagens próprias na tradução. Na maioria dos casos, elas replicam quase que completamente as do autor. No entanto, existem também algumas que, embora diferentes em imagem, são semanticamente idênticas. E para aqueles que conhecem o jogo de forma superficial ou passaram "batido", acrescentei capturas de tela "limpas" com setas, para ficar absolutamente claro sobre o que se trata - procurem-nas sob os spoilers. E sim, tudo que descrevi abaixo eu experimentei enquanto preparava a tradução. Portanto, posso afirmar com confiança: o design sem interface realmente funciona.

Autor: Stanislav Kostiuk,

designer de jogos sênior Ubisoft

Design sem interface do primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)

Até o lançamento de "Black Flag", o primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) era meu jogo favorito da série. Mas mesmo em "Black Flag" não há aquilo que torna a primeira parte realmente especial. Isso não existe na segunda parte, nem em "Brotherhood", "Revelations", no terceiro "Assassin", em "Unity", "Syndicate" ou "Rogue". Podem me contestar: "Claro, Stas, o primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) tem ideias interessantes, uma atmosfera incrível e uma história, ele lançou as bases da franquia, mas é repetitivo e tedioso. Não são os jogos subsequentes melhores em muitos aspectos?" Bem, em alguns pontos, sim. E em outros, não. Afinal, "nada é verdade e tudo é permitido". O primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) tem uma característica que proporciona um nível de imersão impossível de alcançar em qualquer uma das sequências. Estou me referindo ao design sem interface.

O design do primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (pelo menos, sua versão para console; sobre algumas missões que apareceram mais tarde na versão para PC, falaremos mais adiante) permitiu jogar do início ao fim com a interface de usuário completamente desligada. Ou seja, sem mapa, marcadores de objetivos, ícones, sinais de controle, etc. A interface de usuário foi claramente adicionada no último momento, provavelmente após a realização de testes de jogabilidade. Por um lado, entendo a razoabilidade de sua inclusão, mas, por outro – ela prejudica a experiência que o jogo poderia oferecer. Vou tentar provar o que acabei de dizer. Vamos usar como exemplo a missão de eliminar nosso primeiro alvo em Acre (e o segundo no jogo como um todo) e tentar completá-la sem um único elemento da interface de usuário e sem olhar o mapa.

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A missão começa em Masyaf. Este é o primeiro povoado que se tornará acessível para exploração, e a navegação nele é bastante fácil. Assim que você entrar na vila, à distância você verá a arquitetura local dominante – a fortaleza dos assassinos. É lá que Al Mualim lhe dará os nomes das vítimas.

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E do topo da montanha em Masyaf, é visível a saída [da vila]. Então, sabemos quem é nosso alvo – Garnier de Naplouse de Acre.

Primeiro de tudo, claro, vamos deixar Masyaf, montar a cavalo e galopar pela única estrada disponível até chegarmos à próxima área – o Reino. Este é um tipo de hub que conecta todas as cidades. Não vamos abrir o mapa ou usar GPS [ou seja, o mini-mapa. – N. do trad.]. Mas como então vamos chegar em Acre? Bem, no fundo, não é muito complicado.

Em cruzamentos, há placas indicando para onde você deve ir. O mesmo aconteceria na vida real. No Reino, essencialmente, não há nada a fazer, além de seguir a estrada e olhar ao redor (ou coletar bandeiras e matar templários, se você gostar disso). Ao mesmo tempo, a própria viagem se torna muito mais interessante se você prestar atenção ao que aparece pelo caminho.

Em algum momento você verá uma fila de arcos de pedra – um elemento de ambiente indicando a transição da área em que você está para a vizinha. Neste caso – do Reino para Acre.

E aqui estamos nós, chegamos em Acre. Nossa tarefa é entrar no Bureau dos Assassinos e aprender mais sobre a vítima. No entanto, primeiro precisamos passar pelos portões da cidade, que estão sendo guardados.

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Assim que nos aproximamos [dos portões], ouvimos gritos de socorro. O design de som constitui uma parte importante da experiência de jogo, e abaixo eu citarei uma das principais razões para isso. Porém, agora temos um monge em perigo, e se o salvamos, teremos a oportunidade de entrar na cidade discretamente, misturando-nos a um grupo de seus irmãos de fé.

[Há outra maneira de entrar em Acre – pelas vigas acima das cabeças dos guardas. – N. do trad.] Mas, seja qual for sua preferência, ao final você acabará na cidade.

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Portanto, primeiro precisamos encontrar o Bureau dos Assassinos (sem visitá-lo, não poderemos começar a eliminar a vítima, mesmo que saibamos tudo sobre ela), e a esse respeito, eu gostaria de chamar sua atenção para dois guardas que estavam conversando perto dos portões da cidade. Na verdade, personagens conversando no meio da rua ou da praça não são tão comuns em [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

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Os cidadãos estão aglomerados ao redor de barracas com mercadorias ou de arautos, andam pelas ruas; às vezes encontram-se casais conversando na calçada e afastados do fluxo principal de transeuntes, mas se algo assim acontece bem no meio da estrada ou em algum edifício específico, então essas pessoas têm informações importantes relacionadas à missão atual. Assim, reconhecer padrões visuais é uma parte crucial do design sem interface. Você não tem marcadores de início de missões, mas você tem a possibilidade de olhar ao redor. Portanto, você deve notar o que foge da regra geral, o que não se alinha a ela, uma exceção. Este é um dos truques usados pelos desenvolvedores, e os dois guardas mencionados são um exemplo típico disso. Eles falam sobre uma passagem mal guardada na fortaleza onde Garnier se estabeleceu.

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No entanto, obter essa informação não elimina a necessidade de encontrar o Bureau. A cidade não é pequena. E embora atualmente apenas um único bairro esteja disponível para exploração (já que esta é nossa primeira visita a Acre), ele ainda é grande o bastante para você se perder. Aqui está uma das razões pelas quais pontos de visão foram adicionados ao jogo. Você pode reconhecê-los por dois sinais: 1) eles são altos e 2) águias planam sobre eles.

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Subimos até um dos pontos de visão e observamos a cidade. Vemos outros pontos de visão, bem como pontos de interesse, mas precisamos de um telhado que tenha o símbolo dos assassinos (aprendemos isso em Damasco, onde encontrar o Bureau é bastante fácil). Não há nada parecido por perto. Bem, vamos visitar outro ponto de visão, localizado perto do primeiro.

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Hmmm, novamente nada. Mas ao longe, avisto uma torre semi-destruída [que também é um ponto de visão. – N. do trad.]. Parece que é para lá que devemos ir. Esse tipo de busca também tem o efeito colateral de que você involuntariamente nota e memoriza importantes marcos, lugares que se destacam no ambiente urbano. A caminho daquela torre, presto atenção a uma igreja, passo rapidamente pelo mercado (a maioria dos mercados cobertos no jogo tem telhados iguais), vejo que perto dos portões da cidade, pelos quais entrei em Acre, há uma fortaleza, além de notar áreas que, no momento, estão inacessíveis para mim, como uma enorme catedral. Você não está simplesmente vagando pela cidade, correndo pelos telhados. Você memoriza o que vê, talvez não em detalhes, mas ainda assim o suficiente.

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Ao escalar o topo daquela torre semi-destruída, finalmente a avistei – o símbolo dos assassinos em um prédio que pode ser acessado pelo telhado. É lá que eu preciso ir! E claro, aprendi que o Bureau fica perto dessa torre semi-destruída.

Dentro eu sou recebido por Rafik, que me informa como e onde posso saber mais sobre a vítima. Ele menciona o parque público ao norte do Bureau, a igreja a oeste, que já vi, e o mercado abandonado ao noroeste, pelo qual passei. As conversas com Rafik geralmente não são curtas, uma vez que ele fala sobre os lugares onde é possível obter informações, e quando você não tem marcadores de missão, essas conversas são importantes. Por outro lado, na verdade você NÃO precisa de personagens como Rafik, porque se você visitar lugares especiais que se destacam do restante da urbanização, provavelmente encontrará algo útil, uma fonte de informação importante.

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Já que a igreja, como disse Rafik, está a oeste, então agora sei onde está o oeste e onde está o norte (posso supor que você pode se orientar também pelo sol, mas pessoalmente, isso não funcionou comigo; sou do tipo que prefere se guiar por marcos locais). [Basicamente, todos os três pontos de orientação mencionados são visíveis do topo daquela torre semi-destruída, de onde procurávamos o Bureau dos Assassinos. O grupo de árvores à distância é o parque público. A longa linha irregular de telhados é o mercado, e a estrutura atrás dela, com uma cruz na torre, é a igreja. – N. do trad.]

Assim, decidi começar pelo norte, pelo parque público. No caminho até lá, encontrei um arauto. Na verdade, há muitos deles na cidade, são ouvidos à distância e pronunciam principalmente os mesmos discursos sobre o andamento das atividades militares e da Cruzada. Essa "mesma coisa repetidamente" pode parecer entediante, mas, na verdade, desempenha um papel muito importante. Mais tarde eu explicarei brevemente por que foi feito dessa forma.

Cheguei ao que chamam de parque público. Mas como posso encontrar a fonte de informações? É aqui que entra a visão de águia, que ajuda a descobrir inimigos, vítimas, aliados e todos aqueles que têm informações relacionadas ao objetivo principal da missão atual.

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Que silhueta branca e cintilante é aquela ao longe? (No screenshot estático pode não ser visível, mas no jogo ele brilha.) Ah, é nosso informante! Por ironia do destino, ele pedirá para coletar bandeiras dentro de um determinado período de tempo, o que pode ser a pior de todas as missões secundárias na versão original (para console) do jogo. Claro, é possível completar isso sem a interface de usuário, pois todas as bandeiras estão dispostas ao longo de um único caminho que começa muito perto do informante, mas é confuso, e é fácil perder algo. [Pessoalmente, eu só consegui coletar todas as bandeiras na segunda tentativa. – N. do trad.] Embora este não seja o melhor exemplo do ponto de vista dos objetivos deste artigo, ainda vou explicar como terminei essa sequência durante minha última jogada.

O informante me disse onde fica a fortaleza dos hospitalários e confirmou que Garnier está lá. Acho que agora é hora de visitar o mercado abandonado. Já sei onde procurar, graças ao meu conhecimento crescente da cidade.

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No mercado, encontrei duas pessoas conversando bem no meio do caminho. Padrões visuais, lembre-se? Eles devem saber de algo. E, como se mostrou, realmente sabem.

Um deles tem uma carta que eu vou roubar. Nela diz que algumas de nossas vítimas estão conectadas. Essa informação não é particularmente importante para eliminar Garnier, mas é relevante para toda a história como um todo.

Agora é hora de ir à igreja e descobrir o que podemos encontrar lá. E aqui é muito útil saber como funcionam os padrões sonoros. Estando perto da igreja, ouço não só o arauto falando sobre a Cruzada, mas também outra voz fazendo um discurso em apoio a Garnier, nossa vítima. Portanto, teoricamente, você pode simplesmente andar pela cidade e ouvir alguém mencionar sua meta em uma conversa. É assim que você saberá para onde ir.

Podemos interrogar essa pessoa e descobrir quando é o melhor momento para atacar nossa vítima. Depois disso, teremos ainda algumas missões de coleta de informações incompletas, mas as que já concluímos são suficientes para que Rafik nos dê luz verde e nos permita proceder à eliminação de Garnier. Além das mencionadas, há outro tipo de missões – eliminações dissimuladas de alvos informados, em troca de informações. Esses alvos estão sempre por perto do quest giver, e podem ser encontrados usando a visão de águia.

O caminho para o Bureau agora é bem conhecido, e chegar lá não é um problema. No caso de o jogador ter esquecido de algo, Altair menciona em conversa com Rafik todas as informações necessárias: por exemplo, que a fortaleza dos hospitalários está muito ao norte-oeste.

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Estamos indo na direção noroeste até vermos um prédio com o emblema dos hospitalários. Assim, saberemos que chegamos ao nosso destino. Ao cumprir as missões de coleta de informações, também recebemos cartas e mapas com a localização dos guardas. Eles são úteis mesmo com a interface de usuário desligada.

Mesmo jogando sem o mapa, ainda podemos imaginar a estrutura do edifício e a disposição dos cômodos internos, a fim de entender como invadi-lo.

Ao chegar à fortaleza, testemunharemos Garnier ordenando quebrar as pernas de um dos pacientes que tentaram fugir. Após isso, podemos iniciar sua eliminação.

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Encontramos Garnier no hospital, enquanto ele faz uma ronda entre os pacientes, e o matamos.

Ao morrer, ele, assim como outros antagonistas do jogo, nos contará sua visão do que está acontecendo. Suas palavras farão com que Altair reflita: ele realmente foi uma má pessoa?

Agora que a vítima está morta, os guardas iniciarão a caça a nós. Rápido, procuramos a saída – subimos a escada para as estruturas de construção e, delas, pelas lâmpadas [e viga] chegamos à janela quebrada. Aqui estamos nós, do lado de fora.

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Assim, ainda estamos sendo perseguidos. Aaaah, onde estamos, para onde correr? Claro! Aqui está a torre semi-destruída! Nosso ponto de referência! Para frente! Mas antes, é melhor olhar ao redor, encontrar um esconderijo e nos esconder.

Vamos parar em mais um ponto. Quando você joga com a interface de usuário desligada, não há um indicador de status social na sua frente, mostrando se os perseguidores podem vê-lo ou não (e você pode usar o esconderijo apenas se não for visto). Para tal situação, o jogo tem dois tipos de dicas. A primeira – são as falhas visuais (glitches) do Animus, que surgem ao alternar entre os status "os perseguidores veem você" e "os perseguidores não veem você". A segunda – é a música que muda dependendo do status atual. Como você não tem um mini-mapa com marcadores azuis indicando a localização dos esconderijos, você terá que olhar ao redor com mais atenção durante a perseguição. No primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed), ela não vai parar até que você se esconda ou se afaste dos inimigos a uma distância considerável.

Após despistarmos os guardas, retornamos ao Bureau e mostramos a Rafik a prova de que o trabalho foi concluído. Garnier está morto, e precisamos voltar a Al Mualim em Masyaf.

Eu detalhei tudo isso de forma tão minuciosa para que vocês pudessem sentir como é passar pelo jogo com a interface de usuário completamente desligada. Você explora a cidade, aprende onde está tudo. Você escuta, observa, procura padrões quebrados. Você investiga, nota detalhes. Em Jerusalém, por exemplo, o mercado onde você precisa encontrar informações fica na parte sul da cidade, não muito longe da entrada do bairro judeu. E onde fica esse bairro judeu? Você olha ao redor e vê ao longe uma sinagoga com a Estrela de Davi. Você caminha em direção a ela e logo nota os portões – essa é a entrada para o bairro. Assim, deve haver o mercado por perto.

A claramente distinta ciclicidade, a repetição das ações estão presentes no primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) para que você consiga notar e assimilar os padrões e depois utilizá-los com sucesso. Você é um assassino. Você escuta. Você observa. Você confia em sua intuição. Basta ativar o mini-mapa com marcadores – tudo isso desaparece, os padrões repetitivos perdem todo o seu significado profundo. É por isso que, após um tempo de jogo, as pessoas começavam a sentir tédio: em vez de descobrir por conta própria para onde ir, que é exatamente o que torna o primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) tão interessante, já sabiam desde o início o ponto final da jornada.

Isso significa que o jogo é excelente? Não. Há muito que poderia ser aprimorado. Às vezes, locais e pontos importantes são mencionados como se você devesse saber como são (mas neste jogo, ao contrário dos subsequentes, não há base de dados do Animus). Às vezes, pode ser difícil encontrar o ponto de início da missão devido à sua localização infeliz em relação a outros marcos.

No entanto, a desvantagem mais significativa deste jogo é sua falta de inclusão. Se você tem problemas de orientação espacial em ambientes urbanos ou com audição (as legendas no primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) estão ausentes), você realmente não poderá jogar. E não menciono o fato de que sempre haverá pessoas que desejariam ter um simulador de assassino mais casual. Esse tipo de desvantagens poderia ser corrigido, sem abandonar a ideia de um design sem interface, mas isso exigiria a introdução de muitas novas mecânicas e elementos de jogabilidade. Isso explica por que foi necessário adicionar a interface de usuário. Ao mesmo tempo, o design muda substancialmente se você planeja sua presença no jogo desde o início.

Ao portear o primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) para PC, algumas novas missões foram adicionadas. Duas delas funcionam bem com a interface de usuário desligada: a eliminação de arqueiros (você sobe no telhado, ativa a visão de águia – e voilà, você já sabe onde estão seus alvos) e o escolta (você simplesmente segue um personagem que deve ser acompanhado). Por outro lado, ao desenvolver dois outros tipos de missões, a possibilidade de jogar com a interface de usuário desligada claramente não foi considerada: destruição de barracas de mercado (as barracas estão localizadas perto do ponto de início da missão, mas determinar quais delas precisam ser destruídas é muito difícil) e uma corrida pelos telhados, onde você precisa correr de um informante para outro dentro de um tempo determinado. O segundo é absolutamente impossível de realizar sem olhar para o mapa com marcadores, porque o informante para o qual você está indo está em alguma parte diferente da cidade, e você não faz ideia de onde exatamente.

Isso se torna evidente se você começar a jogar [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Se seu Ezio parar de seguir seu irmão, e aí você já não sabe para onde ir, sem a interface de usuário ou o mapa. Você vai visitar Cristina? Ótimo, mas... onde ela mora? Você precisa voltar para casa? É... sim, onde é isso? O nível anterior de imersão já não pode ser alcançado.

Claro, a jogabilidade de [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II) e das partes subsequentes é mais variada, mas jogar confortavelmente com a interface de usuário completamente desligada não será mais possível. Pegue um pequeno detalhe, como a quantidade de facas lançadoras. No primeiro "Assassin" todas elas são mostradas em Altair, mas em jogos subsequentes, você não será capaz de olhar para o protagonista e saber quantas ainda restam.

Acredito que uma bela solução seria combinar as abordagens do primeiro jogo e das sequências. O design do primeiro [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) foi feito de tal forma que você nem utiliza ferramentas auxiliares, mas assim que as utiliza, toda a impressão do jogo se desmorona. As sequências, por outro lado, não prevêm a passagem de fases com ferramentas auxiliares desligadas, portanto, você realmente não conseguirá desfrutar plenamente desses jogos sem elas. Seria ótimo combinar as duas abordagens descritas. Vou dar um pequeno exemplo. Digamos que temos uma localidade onde precisamos estar no telhado e ativar a visão de águia. Feito. Eu ativo a visão de águia, encontro a casa de Cristina e vou até lá.

No entanto, gostaria de manter a visão de águia como era no primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (ativada apenas quando o personagem estava parado), e não como se tornou no segundo, onde continuava ativa mesmo que o personagem estivesse se movendo. A questão é que tudo isso, se estamos falando de jogabilidade sem interface, necessariamente afetará uma série de decisões de design que envolvem mecânica, mundo, missões, narrativa e até mesmo o enredo. Contudo, no final, isso levaria a uma imersão mais profunda [no jogo].

Se você já jogou o primeiro [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) com a interface de usuário ligada, sugiro que experimente jogar sem ela. Você obterá uma experiência de jogo completamente diferente e, acredito, a achará bastante interessante.

Original do artigo: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1


Deixarei aqui também os links para traduções (minhas e não só) de outros artigos de Stanislav Kostiuk dedicados aos jogos da série Assassin's Creed.

Como as missões de Assassin’s Creed II usam o mundo aberto

O mundo aberto que une Brotherhood

Sobre Assassin’s Creed: Revelations e a importância de cortar o supérfluo

Designer de jogos da Ubisoft sobre missões em mundo aberto em Assassin's Creed III

Conexão entre narrativa e jogabilidade - a experiência de Assassin’s Creed IV: Black Flag

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Ausência de unidade em Assassin’s Creed: Unidade