Arayüzsüz tasarımın ilk Assassin's Creed'i
Sizinle, Assassin’s Creed IV: Black Flag hakkında yazılmış olan makaleden farklı olarak, Stanislav Kostyuk'un henüz Rusça yayımlanmamış olan bir başka ilginç makalesini sunuyorum. Orijinal gönderinin görsellerinin çok küçük olduğunu düşündüğüm için, çeviride kendi ürettiğim resimleri eklemeyi uygun gördüm. Çoğu durumda, bunlar yazara ait görselleri neredeyse tamamen tekrar ediyor. Fakat bazıları, orijinal resimlerden farklı görünse de, anlam bakımından onlarla özdeş. Oyunu yüzeysel tanıyan veya hiç oynamayanlar için, "temiz" ekran görüntülerini, nerede olduğunu gerçekten anlayabilmeniz için yön okları ile tamamladım - onları spoilerların altında arayın. Evet, aşağıda tanımlanan her şeyi, ben çeviriyi hazırlarken test ettim. Bu yüzden gönül rahatlığıyla söyleyebilirim: arayüzsüz tasarım gerçekten işe yarıyor.
Yazar: Stanislav Kostyuk,
kıdemli oyun tasarımcısı Ubisoft
Arayüzsüz tasarımın ilk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)
"Siyah bayrak" çıkana kadar, ilk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) serideki en sevdiğim oyunuydu. Ama "Siyah bayrak"ta, ilk oyunun gerçekten özel kılan şeyin bulunmadığını belirtmeliyim. Bunda ne ikinci oyunda, ne "Kardeşlik"te, ne "Açılımlar"da, ne de üçüncü "Suikastçı"da, "Birlik", "Sendika" veya "Kayıp"ta bunu bulabilirsiniz. Bana karşı çıkabilirsiniz: "Elbette, Stas, ilk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) ilgi çekici fikirler, harika bir atmosfer ve hikaye içeriyor, franchise'ın temellerini attı ama o çok tekdüze ve sıkıcı değil mi? Gelecek oyunlar kat kat daha iyi değil mi?" Evet, bazı yönlerden öyle. Ve bazı yönlerden değil. Nihayetinde, "hiçbir şey gerçek değildir ve her şey mübahtır". İlk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)'te, hiçbir devam oyununda elde edemeyeceğiniz bir immersiyon seviyesi sağlayan bir özellik var. Arayüzsüz tasarımdan bahsediyorum.
İlk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) tasarımı (en azından konsol versiyonu; daha sonra PC versiyonuna eklenen bazı görevleri aşağıda daha fazla tartışacağız) oyunun başından sonuna kadar tamamen kapalı bir kullanıcı arayüzü ile geçmesine izin veriyordu. Bu, haritasız, hedef işaretçisiz, simgesiz vb. demektir. Kullanıcı arayüzü, tahminimce, en son eklenmiştir; büyük ihtimalle, play-testlerden sonra. Bir yandan, ortaya çıkışının mantığını anlıyorum ama diğer yandan - oyun, verebileceği deneyimi engelliyor. Sadece söylediğimi kanıtlamak için bir örnek alalım. İlk hedefimizi Akra'da imha etme görevini alalım (ve oyundaki ikinci hedef) ve onu kullanıcı arayüzü elemanları olmadan ve haritaya başvurmadan geçmeye çalışalım.

Görev Masyafta başlar. Burası bizim keşfimize açık ilk yerleşim yeri ve burada gezinmek oldukça kolay. Köye girdiğinizde, uzakta yerel mimari bir simgeyi – suikastçıların kalesini göreceksiniz. İşte orada, Al Mualim size hedeflerin isimlerini verecektir.

Masyaf'taki tepeden, köyden çıkış görünür [yani, bizi rahatça çıkarken görebiliyoruz]. Yani, hedefimiz - Akra'daki Garnier de Napluz.
Öncelikle, elbette Masyaftan çıkacağız, ata bineceğiz ve yalnızca bize açık olan yoldan gideceğiz, ta ki Krallığa ulaşana dek. Burası şehirleri birbirine bağlayan bir tür merkezdir. Haritayı açmayacağız ya da GPS kullanmayacağız [yani harita. – Çevirmen notu.]. Peki ya Akra'ya nasıl gideceğiz? İyi, aslında burada zor bir şey yok.
Kavşaklarda nereye gitmeniz gerektiğini gösteren işaretler vardır. Gerçek hayatta da durum aynı olurdu. Krallıkta başka yapacak pek bir şey yok, sadece yolda gitmek ve etrafa bakmakla meşgulsünüz (ya da bayrakları toplar ve Templarları öldürürsünüz, eğer bu sizin hoşunuza gidiyorsa). Bu arada yolculuk, yolda gördüğünüz şeylere dikkat ederseniz çok daha ilginç hale gelecektir.
Bir noktada, bir dizi taş kemer göreceksiniz - mevcut bulunduğunuz bölgeden bitişikteki bölgeye geçişi belirten bir çevre öğesi. Bu durumda - Krallıktan Akra'ya.
Ve işte Akra'ya geldik. Görevimiz - suikastçıların Bürosuna gidip hedefimiz hakkında daha fazla bilgi edinmek. Ancak öncelikle, şehir kapılarından geçmek zorundayız ve bu kapılar korunmaktadır.

Kapılara yaklaştığımızda, yardım çığlıklarını duyacağız. Ses tasarımı, oyun deneyiminin önemli bir parçasını oluşturur ve aşağıda bunun nedenine dair başlıca nedenlerden birini belirteceğim. Ancak şu anda, bir sıkıntı içindeki bir keşiş var ve onu kurtarırsak, şehirde içeriye sızmak için bir fırsat elde edeceğiz, inanç kardeşlerinin grubuyla karışarak.
[Akra'ya girmek için, muhafızların başlarının üzerinde kirişler üzerinden geçmek de bir yol. – Çevirmen notu.] Ancak neyi tercih ederseniz edin, sonunda yine de şehre gireceksiniz.

Öyleyse, öncelikle suikastçıların Bürosunu bulmalıyız (orada olmadıkça, hedefi ortadan kaldırmaya başlayamayız, hatta onu tüm detayları bilsek bile), bu noktada şehir kapılarının yakınındaki iki nöbetçiye dikkat çekmek istiyorum. Aslında, caddede veya meydanda sohbet eden karakterler [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) içinde çok sık görünmez.

Köylüler, ürün tezgahlarının etrafında toplanır ya da haberli yürür; bazen, ana geçiş yolunun yanında yere oturup bir şeyler konuşan çiftler bulursunuz, ama eğer bir şey, tam yolun ortasında veya belirli bir binanın içinde oluyorsa, onların önemli bir bilgiye sahip oldukları anlamına gelir, bu da mevcut göreve ilişkindir. Yani, görsel kalıpları tanımak arayüzsüz tasarımın önemli bir parçasıdır. Görev başlatma işaretçiniz yok ama etrafınıza bakma fırsatınız var. Yani, genel kuraldan çıkan, onunla çelişen veya bir tür istisna olan şeyleri görmek zorundasınız. Bu, geliştiricilerin kullandığı bir tekniktir ve yukarıda bahsedilen iki nöbetçi bunun tipik bir örneğidir. Bir kalede, Garnier'in yerleştiğini belirtmekteyiz.

Bununla birlikte, bu bilgiyi almak Büroyu bulmak zorunluluğunu ortadan kaldırmaz. Şehir büyük. Ve şu anda keşfedilmeye sadece bir tek mahalle açık (çünkü bu, Akra'daki ilk ziyaretimiz), yine de yeterince büyük ki içinde kaybolmanın bir yolu olsun. İşte bu, oyuna gözlem noktalarının eklenmesinin bir nedeni. Onları şu iki belirtiyle tanıyabilirsiniz: 1) yüksek ve 2) üzerinde kartallar uçuyor.

Bir gözlem noktasına tırmanıyoruz ve şehri gözlemliyoruz. Diğer gözlem noktalarını ve ilgi noktalarını görüyoruz, ama bize asıl lazım olan, suikastçıların işaretinin bulunduğu bir çatı (bunu, büroları oldukça kolay bulabildiğimiz Damas’tan öğrendik). Yakınlarda bunun benzeri yok. Neyse, o zaman, ilk gözlem noktasının yakınında bulunan başka bir gözlem noktasına gidelim.

Hmm, yine hiçbir şey. Ancak uzakta oldukça dikkat çekici bir şekilde yıkık bir kule görünmektedir [bu da bir gözlem noktasıdır. – Çevirmen notu.]. Gidilecek yerin orası olması gerektiği görünmekte. Böyle bir arayışın ayrıca bir yan etkisi de vardır - istemeden de olsa dikkatinizi çeken önemli yerleri ve diğer yapılara dikkat edersiniz, diğer binalardan farklılaşan yer. O kuleye giderken, bir kiliseye dikkat çekiyorum, pazara koşuyorum (oyundaki çoğu kapalı pazarın üstü birbirine benzer), Akra’ya girerken geçtiğim şehir kapılarının yakınında bir kalenin bulunduğunu fark ediyorum ve şu an benim için kapalı olan devasa bir katedrali görüyorum. Sadece şehri dolaşmıyorsunuz, çatılarda koşmuyorsunuz. Gördüğünüz her şeyi aklınıza kazıyorsunuz, belki o kadar detaylı olmadan ama yine de oldukça iyi bir şekilde.

O yıkık kuleye tırmandığımda, nihayet onu gördüm - binanın çatısında suikastçıların sembolü. İşte gitmem gereken yer! Ayrıca, tabii ki, Büro'nun bu yıkık kuleye yakın olduğunu da öğrendim.
İçeri girdiğimde Rafik beni karşılıyor ve hedef hakkında daha fazla bilgi edinmenin yolunu gösteriyor. Mesele, bana daha önce gördüğüm Büro'nun batısındaki kiliseden ve kuzeybatısındaki terkedilmiş pazardan bahsediyor. Rafik ile konuşmalar genelde çok kısa değildir çünkü o, bilgi edinmek için gidilecek yerler hakkında bilgi veriyor ve görev işaretleri yokken, böyle konuşmalar önemlidir. Öte yandan, gerçekten Rafik gibi karakterlere ihtiyacınız yoktur çünkü diğer şehir yapısı içinde belirgin şekilde daha ayrıntılı yerleri ziyaret ederseniz, orada bir şeyler bulma olasılığınız oldukça yüksektir, önemli bilgi kaynakları.

Rafik'in belirttiği gibi, kilise batıda bulunuyorsa, şimdi kuzeyin nerede olduğunu biliyorum (tahminimce, güneşi takip ederek de yönlendirme yapabilirsiniz ama şahsen bununla ilgili bir başarısızlık yaşadım; ben, yerel simgelere göz atmayı tercih eden biriyim). [Temelde, bahsedilen üç işaret, o yıkık kuleden görünür - uzaktadır, ağaç grubu - toplum parkıdır. Uzun, eğri çatıların çizgisi - pazardır ve arkasındaki yapı, çan kulesindeki haç ile bir kilise. – Çevirmen notu.]
Peki, kuzeyden, toplum parkından başlamaya karar verdim. Oraya giderken bir ilan verene denk geldim. Bu arada şehirde oldukça fazla sayıda varlar, oldukça uzaktan duyulabiliyorlar ve çoğunlukla askeri hareketler ve Haçlı Seferleri hakkında sürekli aynı şeyleri tekrarlıyorlar. Bu "her seferinde aynı şey" sıkıcı gibi görünebilir ama aslında oldukça önemli bir rol oynamaktadır. Daha sonra bunun neden böyle olduğuna kısaca açıklayacağım.
Toplum parkına ulaştım. Ama bilgi kaynağını nasıl bulabilirim? İşte burada, ana hedef ile ilgili kişileri bulmamıza yardımcı olan kartal gözleri devreye giriyor.

Uzaktaki parlayan beyaz siluet nedir? (Statik ekran görüntüsünde parıldama belki de görünmez ama oyunda var.) O bizim bilgilendiricimiz! İronik olarak, belirlenen bir süre içinde bayrakları toplamamızı istiyor, bu, belki de orijinal (konsol) oyundaki en kötü yan görevdir. Bunu arayüzsüz bir şekilde yapmak mümkün, çünkü tüm bayraklar, bilgilendiricinin yakınındaki tek bir rota boyunca sıralanmış; ancak karmaşık, bir şeyleri kaçırmak hiç de zor değil. [Kendi adıma, bütün bayrakları sadece ikinci denemede toplamayı başardım. – Çevirmen notu.] Bu, makalenin amaçları açısından en iyi örnek olmasa bile, son geçişimde bu sıralamayı nasıl bitirdiğimi anlatacağım. Gerçekten her şeyin sorunsuz gittiğini söylemem.
Bilgilendirici, hastane görevlilerinin nerede olduğunu ve Garnier'in orada olduğunu teyit eder. Sanırım artık terkedilmiş pazara gitme zamanı geldi. O yeri bulmayı zaten öğrenmiş durumdayım, şehrin sürekli geliştirilen bilgisi sayesinde.

Pazarda, merdiven ortasında sohbet eden iki kişiye denk geldim. Görsel kalıpları hatırlıyor musunuz? Kesinlikle bir şeyler bilmeliler. Ve dediğiniz gibi, gerçekten de biliyorlar.
Birinin bir mektubu var, onu çalacağım. İçinde bazı hedeflerin birbiriyle bağlantılı olduğunu söylüyor. Bu bilgi, Garnier'i ortadan kaldırmak açısından çok önemli değil ama tüm hikaye açısından önemli.
Artık kiliseye gitme zamanı geldi ve orada ne bulabileceğimi görmek önemli olacak. İşte burada, ses kalıplarının nasıl çalıştığı hakkında bilgi sahibi olmanız önemli. Kilisenin yanında dururken, sadece Crusader hakkında konuşan bir ilan vereni değil, aynı zamanda hedefimiz Garnier'i destekleyen bir başka sesi de duyuyorum. Yani, temelde, şehri gezebilir ve birisinin konuşmasında hedefinizi duyabilirsiniz. İşte o zaman nereye gitmeniz gerektiğini anlayabilirsiniz.
Bu kişiyi sorgulayabilir ve hedefimize saldırmak için en iyi zamanın ne zaman olduğunu öğrenebiliriz. İşte bunun ardından, hala birkaç bilgi toplama görevi var, ama henüz tamamladıklarımız, Rafik'in bize yeşil ışık vermesi ve Garnier'i ortadan kaldırmaya başlamamız için yeterlidir. Ayrıca, bahsedilenlere ek olarak, bilgilendirici tarafından belirtilen hedefleri gizlice ortadan kaldırmak için başka bir görev türü vardır; bu görevler her zaman bilgi kaynağının yanında yer alır ve kartal gözleri ile bulabilirsiniz.
Artık Büroya giden yol iyi biliniyor ve oraya ulaşmak da pek sorun değil. Eğer oyuncu bir şeyi unuttuysa, Altar Rafik'le yaptığı konuşmada gerekli bilgileri belirtecektir: Örneğin, Templarların kalesinin kuzeybatıda uzaklarda bulunduğunu.

Kuzeybatıya doğru hareket ediyoruz, ta ki Templar armalarının olduğu bir yapı görene dek. Böylece yerinde olduğumuzu anlarız. Bilgi toplama görevlerini yerine getirirken, ayrıca, askerlerin konumlarını gösteren mektuplar ve haritalar alıyoruz. Bunlar arayüzsüz kullanıldığında da faydalıdır.
Harita kullanmasak bile, yapının yapısını ve iç mekanların konumunu görebiliyoruz, böylece nasıl geçeceğimizi anlayabiliriz.
Kale içinde olduğumuzda, Garnier, kaçmaya çalışan bir hastanın bacaklarını kırmasını emreder. İş detayını gerçekleştirdiğimizde onun ortadan kaldırılmasına geçebiliyoruz.

Garnier'i hastanede bulup, hastaların arasında öldürüyoruz.
Ölürken, oyun içindeki diğer antagonistler gibi, bizimle olan süregidenleri anlatacak. Onun sözleri, Altair'in düşünmesini sağlıyor: Gerçekten kötü bir insan mıydı?
Şimdi, hedef öldüğünde, korumalar bize saldırmaya başlayacak. Hızla bir çıkış arıyoruz - merdivenle inip, inşaat iskeletine çıkıp, lambalar [ve kirişler] üzerinden kırı çıkma penceresine ulaşacağız. İşte şimdi dışarıdayız.

Bize saldırmaya devam ediyorlar. Aaaaah, neredeyiz, nereye koşmalıyız? Elbette ki! İşte yıkık kule! Hedefimiz! Öne! Ama önce etrafa bakmak, bir sığınak bulmak ve saklanmak daha iyi.
Bir noktaya da dikkat çekmekteyim. Kullanıcı arayüzü kapalıyken, sosyal durum göstergesi yok, bu da avcılar tarafından görülmekte olup olmadığınızı gösteren bir indikatördür (ve saklanmak, yalnızca sizi görmüyorlarsa mümkündür). Böyle durumlar için oyunda iki tür ipucu vardır. Birincisi - avcılar sizi gördüğünde ve görmediğinde arasındaki değişimlerin görüntü bozulmaları (Animus'daki glitchler) olacaktır. İkincisi - mevcut durum hakkında değişen müziklerdir. Mini harita olmadığından, dünyanın sığınaklarını gösteren mavi işaretler, takip sırasında etrafınıza daha dikkatlice bakmanız gerektiği anlamına gelir. İlk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) içinde, kaçarak saklanmadığınız sürece kovalama sona ermez.
Koruyuculardan kurtulduktan sonra, Buroya geri döneriz ve Rafik’e işin bittiğine dair kanıt gösteririz. Garnier öldü ve Al Mualim'e Masyaf’a dönmeliyiz.
Tüm bunları bu kadar ayrıntılı bir şekilde yazarak, tamamen kapalı bir kullanıcı arayüzü ile oyunu geçmenin nasıl bir şey olduğunu hissetmenizi sağlamak istedim. Şehri keşfetirsiniz, neyin nerede olduğunu öğrenirsiniz. Dikkatli dinlersiniz, bakarsınız, bozulmuş kalıplar ararsınız. Keşfettiklerinizi not edersiniz. Örneğin, Kudüs’te bilgi bulacağımız pazar, şehrin güney kısmında, Yahudi Mahallesi'nin girişinin yakınında bulunuyor. Bu Yahudi Mahallesi nerede? Etrafınıza bakıyorsunuz ve uzakta, Davut Yıldızı ile karşılaştığınız bir sinagogu görüyorsunuz. Ona doğru gidiyorsunuz ve yakında kapıları göreceksiniz - bu, mahalleye giriş. Yani, pazara da yakın olmalıdır.
Belli bir döngü, eylemlerin tekrar edilmesi, ilk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) içinde makine gibi görünür, böylece kalıpları fark edebilir ve sonra bunları kullanabilir, başarılı bir şekilde. Siz bir suikastçısınız. Dinlersiniz. Bakarsınız. İçgüdünüzle güveniyorsunuz. Mini haritayı işaretlerle açmanız yeter ki - tüm bunlar kaybolur, tekrar eden kalıplar tüm derin anlamını yitirir. İşte bu yüzden, biraz oynadıktan sonra insanlar sıkılmaya başlıyordu: çünkü kendi başınıza nereye gideceğinizi keşfetme yerine, nihai rotayı her zaman ilk başından biliyorlardı ve bu, ilk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) konusunda oldukça ilginçti.
Bu, oyunun mükemmel olduğunu mu gösteriyor? Hayır. Birçok şey geliştirilebilir. Bazen konumlar ve önemli alanlar, nasıl göründüğünü bilmek zorundasınız gibi bir şekilde bahsediliyor (ama bu oyunda veritabanı yok). Bazen görev başlangıç noktalarını bulmak zorlu olabilir, işaretçinin yerleşimine göre.
Ama bu oyundaki en önemli dezavantaj, kapsayıcı olmamasıdır. Şehir ortamında fiziksel yön bulma sorunları yaşayan biriyseniz ya da işitme ile ilgili bir sıkıntı yaşıyorsanız (ilk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) içinde alt yazılar yoktur), kesinlikle bu oyunu oynayamazsınız. Bunun yanı sıra, her zaman daha rahat bir suikast simülatörü isteyen insanlar olacak. Bu tür eksiklikler, bu arayüzsüz tasarım düşüncesinden vazgeçmeksizin düzeltilebilirdi ama birçok yeni mekanik ve oyun ögesi eklenmesi gerekecekti. Bu, niçin kullanıcı arayüzü eklenmesi gerektiğini açıklar. Ancak, aksi takdirde tasarım önemli ölçüde değişiklik göstermektedir, eğer başlangıçta onun mevcudiyeti anlamında planlanmışsa.
İlk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)’in PC’ye aktarılması sırasında, birkaç yeni görev türü eklendi. Bunlardan ikisi, arayüzsüz bir formatta oldukça iyi çalışıyor: okçuları ortadan kaldırmak (çatıya çıkıyorsunuz, kartal gözünü açıyorsunuz ve hedeflerinizi tanıyorsunuz) ve koruma (sadece takip ettiğiniz karakterin arkasında duruyorsunuz). Diğer iki görev türü, arayüzsüz olma imkanını düşünmemiş gibi görünüyor: ticaret masalarını yıkmak (masalar görev başlangıç noktasına yakın bir yere yerleştirilmiş ama hangilerinin yıkılması gerektiğini belirlemek oldukça zor) ve çatıların üstünden koşarak, bir bilgilendiriciden diğerine belirli bir süre içinde geçmek. İkincisi, harita ve işaretler ile düzenli olarak başvurmadan yapmak imkansız, çünkü gittiğiniz bilgilendirici şehirde başka bir yerdedir ve nerede olduğunu bilmiyorsunuz.
Bu, [Assassin’s Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II)'de oynamaya başladığınızda açıkça belirginleşiyor. Ezi, kardeşini izlemeyi bıraktığında, artık nereye gideceğinizi bilmemeye başlıyorsunuz, kullanıcı arayüzü veya harita olmadan. Kristina'yı mı ziyaret etmek istiyorsunuz? Harika ama... nerede yaşıyor? Eve mi dönmek istiyorsunuz? Evet... ama o nerede? Artık önceki seviyede olan immersiyona ulaşıp ulaşamayacağınıza emin olmak mümkün değil.
Kesinlikle, [Assassin’s Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II) ve sonraki parçalar daha fazla çeşitlilik sunarken, tamamen arayüzsüz bir ortamda oynandığı için, keyifle oynayamazsınız. Örneğin, fırlatılan bıçakların sayısında. İlk "Suikastçı" onları Altair'in üzerinde gösterebilirken, sonraki oyunlarda, protagonistinize bakarak, elinde kaç tane kaldığını bilemezsiniz.
Bana kalırsa, ilk oyunun yaklaşımının ve sonraki oyunların bir kombinasyonu mükemmel bir çözüm olacaktır. İlk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) tasarımı, yardımcı araçlarla herhangi bir biçimde kullanılmaması için tasarlanmıştır ama bunlardan faydalanmak her şeyin etkisini yıkar. İkincil Aksiyonlar ise arayüzsüz bir oyun deneyimi beklentisi yoktur, dolayısıyla bu oyunlardan tam olarak bu olmadan keyif almak maalesef mümkün olamaz. Belirtilen iki yaklaşımın birleşmesi gerçekten harika olurdu. Küçük bir örnek vereyim. Varsayalım ki, çatıda bulunarak or তিনি(['div'])li([dis]) gözükmelidir. Yapıldı. Kartal gözünü açıyorum, Kristina'ya gideceğim evi buluyorum ve oraya doğru ilerliyorum.
Ama benim, kartal gözünü ilk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) gibi tutmak istediğimi tanıtmak (sadece karakter yerinde olduğunda etkinleşerek) değil de, ikinci oyunda artık hareket ederken de işlevsel olmasına dönüştü. Bunun nedeni, düşmeden söz ettiğimizde, tüm tasarım kararlarına büyük ölçüde etki edebilir, bu mekanikler dünyası, görevleri, hikayesi ve senaryosu ile birlikte sonuca yansımalıdır. Ancak bu, sürekli daha yoğun bir oyun deneyimi sağlayabilir
Eğer ilk [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) oyununu arayüzü açıkken oynamışsanız, bunun kapalı olarak oynamayı denemenizi öneriyorum. Tamamen farklı bir oyun deneyimi elde edersiniz ve bunun oldukça ilginç olacağını düşünüyorum.
Makaleye Link
Ek olarak, burada Stanislav Costyuk'un Assassin's Creed serisine ait üzerine yazdığı diğer makalelerin çevirilerine de bağlantılar bırakıyorum.
Assassin’s Creed II Görevleri Açık Dünyayı Kullanıyor
Brotherhood Açık Dünyasını Birleştiriyor
Assassin’s Creed: Revelations ve Gereksizliklerin Kesilmesi Önemi
Ubisoft Oyun Tasarımcısı, Assassin's Creed III'ün Açık Dünyasındaki Görevleri Tartışıyor
Narratif ve Oynanış Arasındaki İlişki - Assassin’s Creed IV: Black Flag Deneyimi
Assassin’s Creed: Rogue'daki En İyi Koleksiyon Öğeleri Arama Sisteminin Olduğu Neden