Χωρίς διεπαφή σχεδίαση του πρώτου Assassin’s Creed
Σας προτείνω ακόμα ένα ενδιαφέρον άρθρο του Στανισλάβ Κοστούκ, το οποίο, σε αντίθεση με το άρθρο για το Assassin’s Creed IV: Black Flag, δεν έχει δημοσιευτεί ποτέ στα ρωσικά (στο Διαδίκτυο υπάρχει μόνο ένα βίντεο που έχει γυριστεί με αφορμή αυτό). Δεδομένου ότι οι εικονογραφήσεις στην αυθεντική ανάρτηση μου φαίνονται πολύ μικρές, επέτρεψα στον εαυτό μου να εισάγω στον μεταφρασμένο κείμενο εικόνες που έχω παράγει εγώ. Στις περισσότερες περιπτώσεις, σχεδόν επαναλαμβάνουν πλήρως την αυθεντική. Ωστόσο υπάρχουν και άλλες που, αν και διαφέρουν από τις αυθεντικές εικόνες, είναι νοηματικά ταυτόσημες με αυτές. Για εκείνους που γνωρίζουν το παιχνίδι επιφανειακά ή εντελώς λίγο, συμπλήρωσα τις «καθαρές» οθόνες παιχνιδιού με οθόνες που έχουν βέλη, για να είναι σίγουρο ότι καταλαβαίνετε τι διακυβεύεται – αναζητήστε τις κάτω από τις αναρτήσεις διαψεύσεων. Και ναι, όλα όσα περιγράφονται παρακάτω τα δοκίμασα προσωπικά κατά την προετοιμασία της μετάφρασης. Γι' αυτό μπορώ με βεβαιότητα να πω: η χωρίς διεπαφή σχεδίαση όντως λειτουργεί.
Συγγραφέας: Στανισλάβ Κοστούκ,
ανώτερος σχεδιαστής παιχνιδιών Ubisoft
Χωρίς διεπαφή σχεδίαση του πρώτου [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)
Μέχρι την κυκλοφορία του «Μαύρου Ύφους», το πρώτο [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) ήταν το αγαπημένο μου παιχνίδι της σειράς. Αλλά ούτε και στο «Μαύρο Ύφος» υπάρχει αυτό που κάνει το πρώτο μέρος πραγματικά ξεχωριστό. Αυτό δεν υπάρχει ούτε στο δεύτερο μέρος, ούτε στο «Αδελφότητα του Αίματος», ούτε στις «Αποκαλύψεις», ούτε στο τρίτο «Assassin», ούτε στο «Ενότητα», ούτε στο «Συνδικάτο» ή «Μαύρος». Μπορεί να πει κανείς: «Φυσικά, Σταν, στο πρώτο [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) υπάρχουν ενδιαφέρουσες ιδέες, καταπληκτική ατμόσφαιρα και ιστορία, θεμελίωσε τη βάση της σειράς, αλλά είναι μονότονο και βαρετό. Μήπως οι επόμενες παιχνίδια δεν είναι καλύτερα σε πολλούς τομείς;» Λοιπόν, σε κάτι ναι. Και σε κάτι όχι. Τελικά, «τίποτα δεν είναι αληθινό και όλα επιτρέπονται». Στο πρώτο [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) υπάρχει ένα χαρακτηριστικό που προσφέρει ένα επίπεδο εμβύθισης που δεν μπορεί να επιτευχθεί σε κανένα από τα σίκουελ. Εννοώ τη χωρίς διεπαφή σχεδίαση.
Η σχεδίαση του πρώτου [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (τουλάχιστον της κονσόλας του) ήταν τέτοια που μπορούσες να παίξεις το παιχνίδι από την αρχή ως το τέλος με εντελώς απενεργοποιημένο το χρήστη διεπαφή. Δηλαδή χωρίς χάρτη, στόχους, εικονίδια, σηματάκια ελέγχου κ.λπ. Η διεπαφή χρήστη, προφανώς, προστέθηκε τελευταίος μήπως και κατά την εκτέλεση δοκιμών. Από τη μια πλευρά, καταλαβαίνω την αναγκαιότητα της εμφάνισης, αλλά από την άλλη – εμποδίζει την εμπειρία των αισθημάτων που μπορεί να δώσει το παιχνίδι. Θα προσπαθήσω να αποδείξω αυτό που μόλις δήλωσα. Ας πάρουμε ως παράδειγμα την αποστολή εξόντωσης του πρώτου μας στόχου στην Άκρα (και δεύτερου στο παιχνίδι γενικά) και ας προσπαθήσουμε να την ολοκληρώσουμε χωρίς κανένα στοιχείο χρήστη και χωρίς να ανατρέξουμε στον χάρτη.

Η αποστολή αρχίζει στον Μασίφ. Αυτό είναι το πρώτο χωριό που θα έχουμε πρόσβαση για εξερεύνηση και είναι εύκολο να προσανατολιστείς σε αυτό. Μόλις μπείτε στο χωριό, θα δείτε από μακριά την τοπική αρχιτεκτονική επικράτηση – το φρούριο των ασασίνων. Εκεί ακριβώς ο Άλ Μουαλίμ θα σας αναφέρει τα ονόματα των θυμάτων.

Από την κορυφή του βουνού στο Μασίφ είναι ορατή η έξοδος [από το χωριό]. Έτσι, γνωρίζουμε ποιος είναι ο στόχος μας – ο Γκαρνιέ ντε Ναπλούς από την Άκρα.
Πρώτα απ' όλα, φυσικά, θα εγκαταλείψουμε το Μασίφ, θα ανεβούμε στο άλογο και θα καλπάσουμε στον μόνο διαθέσιμο δρόμο μας μέχρι να φτάσουμε στην επόμενη περιοχή – το Βασίλειο. Αυτό είναι ένα είδος κόμβου που συνδέει όλες τις πόλεις. Δεν θα ανοίξουμε το χάρτη ή θα χρησιμοποιούμε GPS [δηλαδή, το μίνι χάρτη. – Σημ. μετάφρασης.]. Αλλά πώς θα φτάσουμε στην Άκρα; Λοιπόν, δεν είναι τόσο δύσκολο.
Στις διασταυρώσεις υπάρχουν πινακίδες που υποδεικνύουν πού να πάτε. Το ίδιο θα συνέβαινε και στην πραγματική ζωή. Να ασχοληθείτε με το Βασίλειο, στην ουσία, δεν έχετε τίποτα άλλο εκτός από το να οδηγάτε και να κοιτάτε γύρω (ή να μαζεύετε σημαίες και να σκοτώνετε ιππότες, αν σας αρέσουν αυτά). Επιπλέον, το ίδιο το ταξίδι θα γίνει πολύ πιο διασκεδαστικό αν προσέχετε ότι συμβαίνει στον δρόμο σας.
Σε κάποια στιγμή θα δείτε μια σειρά από πέτρινες καμάρες – ένα περιβαλλοντικό στοιχείο που δηλώνει τη μετάβαση από την περιοχή στην οποία βρίσκεστε στην άλλη γειτονική. Σε αυτήν την περίπτωση – από το Βασίλειο στην Άκρα.
Και να που φτάσαμε στην Άκρα. Ο στόχος μας είναι να μπούμε στο Γραφείο των ασασίνων και να μάθουμε περισσότερα για το θύμα. Πριν όμως πρέπει να περάσουμε από τις πύλες της πόλης, οι οποίες είναι φυλαγμένες.

Μόλις πλησιάσουμε [στις πύλες], θα ακούσουμε κραυγές για βοήθεια. Ο ήχος είναι σημαντικό στοιχείο της εμπειρίας του παιχνιδιού, και παρακάτω θα ονομάσω έναν από τους κύριους λόγους για τους οποίους είναι έτσι. Αυτή τη στιγμή, ωστόσο, έχουμε έναν μοναχό σε δύσκολη θέση, και αν τον σώσουμε, θα έχουμε την ευκαιρία να μπούμε στην πόλη κρύβοντας τον εαυτό μας με την ομάδα των αδελφών πίστης του.
[Υπάρχει επίσης ένας άλλος τρόπος να μπούμε στην Άκρα – πάνω από τις δοκίδες των φρουρών. – Σημ. μετάφρασης.] Ωστόσο, ότι και αν επιλέξετε, τελικά θα βρεθείτε στην πόλη.

Έτσι, πρώτα απ' όλα πρέπει να βρούμε το Γραφείο των ασασίνων (χωρίς να το επισκεφτούμε, δεν μπορούμε να προχωρήσουμε στην εξόντωση του θύματος, ακόμη και αν ξέρουμε τα πάντα γι' αυτό), και σχετικά με αυτό θέλω να επιστήσω την προσοχή σας σε δύο φρουρούς που συζητούν κοντά στις πύλες της πόλης. Στην πραγματικότητα, οι χαρακτήρες που συζητούν στη μέση του δρόμου ή της πλατείας δεν εμφανίζονται συχνά στο [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

Οι κάτοικοι συνωστίζονται γύρω από τους πάγκους με τα προϊόντα ή τους κήρυκες που κυκλοφορούν, περπατούν στους δρόμους. Προς τα πίσω περνούν ζευγάρια, συζητώντας στο πεζοδρόμιο και στην άκρη του κύριου ρεύματος των περαστικών, αλλά αν κάτι τέτοιο συμβαίνει ακριβώς στη μέση του δρόμου ή σε κάποιο συγκεκριμένο κτίριο, σημαίνει ότι αυτοί οι άνθρωποι έχουν σημαντικές πληροφορίες που σχετίζονται με την τρέχουσα αποστολή. Έτσι, η αναγνώριση οπτικών προτύπων είναι ένα σημαντικό μέρος της χωρίς διεπαφή σχεδίασης. Δεν έχετε στόχους αποστολής, αλλά έχετε τη δυνατότητα να κοιτάξετε γύρω. Άρα πρέπει να παρατηρήσετε αυτό που ξεφεύγει από τους γενικούς κανόνες, δεν συμφωνεί με αυτόν, μια εξαίρεση. Αυτό είναι ένα από τα τεχνάσματα που χρησιμοποιούν οι σχεδιαστές, και οι προαναφερόμενοι δύο φρουροί είναι ένα τυπικό παράδειγμα αυτού. Συζητούν για μια κακώς φυλασσόμενη είσοδο στο κάστρο, όπου έχει εγκατασταθεί ο Γκαρνιέ.

Ωστόσο, η συλλογή αυτής της πληροφορίας δεν αναιρεί την ανάγκη να βρούμε το Γραφείο. Η πόλη δεν είναι μικρή. Και παρόλο που προς το παρόν είναι διαθέσιμο μόνο ένα τετράγωνο (επειδή είναι η πρώτη μας επίσκεψη στην Άκρα), είναι ακόμα αρκετά μεγάλο ώστε να χαθεί κανείς μέσα σε αυτό. Να μια από τις αιτίες για τις οποίες προστέθηκαν τα σημεία υπερύθρων. Μπορείτε να τα αναγνωρίσετε από δύο χαρακτηριστικά: 1) είναι, ε, ψηλά και 2) από πάνω τους πετούν αετοί.

Ανεβαίνουμε σε ένα από τα σημεία υπερύθρων και εξερευνούμε την πόλη. Βλέπουμε άλλα σημεία υπερύθρων καθώς και σημεία ενδιαφέροντος, αλλά χρειαζόμαστε μια στέγη πάνω από την οποία να έχουν αποτυπωθεί τα σημάδια των ασασίνων (αυτό το μάθαμε στη Δαμασκό, όπου είναι σχετικά εύκολο να βρείτε το Γραφείο). Δεν υπάρχει τίποτα παρόμοιο κοντά. Λοιπόν, ας επισκεφτούμε ένα άλλο σημείο υπερύθρων κοντά στο πρώτο.

Χμ, πάλι τίποτα. Ωστόσο, από μακριά διακρίνω έναν αρκετά αξιοσημείωτο ερειπωμένο πύργο [που είναι επίσης σημείο υπερύθρων. – Σημ. μετάφρασης.]. Φαίνεται, ότι εκεί πρέπει να πάμε. Αυτού του είδους οι αναζητήσεις έχουν επίσης μια παρενέργεια – αναγκαστικά παρατηρείτε και θυμάστε σημαντικά σημεία, μέρη που ξεχωρίζουν από την υπόλοιπη αστική ανάπτυξη. Στον δρόμο προς εκείνον τον πύργο, παρατηρώ μια εκκλησία, περνάω δίπλα από την αγορά (οι περισσότερες κλειστές αγορές στο παιχνίδι έχουν την ίδια στέγη), βλέπω ότι κοντά στις πύλες της πόλης, που με οδήγησαν στην Άκρα, υπάρχει ένα φρούριο και παρατηρώ περιοχές, προς το παρόν για μένα απροσπέλαστες, όπως η τεράστια καθεδρική εκκλησία. Δεν περπατάτε απλώς στην πόλη, τρέχετε πάνω από τις στέγες. Θυμάστε όσα έχετε δει, ίσως όχι πολύ λεπτομερώς, αλλά αρκετά καλά.

Ανεβαίνοντας στην κορυφή αυτού του ερειπωμένου πύργου, τελικά το βλέπω – το σήμα των ασασίνων στο κτίριο, στο οποίο μπορείτε να μπείτε από τη στέγη. Να πού πρέπει να πάω! Και βέβαια, ανακάλυψα επίσης ότι το Γραφείο βρίσκεται κοντά σε αυτόν τον ερειπωμένο πύργο.
Μέσα μου συναντά έναν Ραφίκ και μου λέει πώς και πού μπορώ να μάθω περισσότερα για το θύμα. Μ αναφέρει ένα δημόσιο πάρκο στα βόρεια του Γραφείου, μια εκκλησία στα δυτικά που είδα προηγουμένως και μια εγκαταλειμμένη αγορά στα βορειοδυτικά, που πέρασα. Οι συνομιλίες με τον Ραφίκ συνήθως δεν είναι βραχείες, καθώς αναφέρει μέρη όπου μπορείτε να αποκτήσετε πληροφορίες, και όταν δεν έχετε σημάδια αποστολής, αυτές οι συνομιλίες είναι σημαντικές. Από την άλλη πλευρά, δεν χρειάζεστε πραγματικά χαρακτήρες όπως ο Ραφίκ, γιατί αν επισκεφθείτε ειδικά μέρη που ξεχωρίζουν από την υπόλοιπη αστική ανάπτυξη, θα βρείτε πιθανότατα κάτι χρήσιμο, μια πηγή σημαντικών πληροφοριών.

Δεδομένου ότι η εκκλησία, όπως είπε ο Ραφίκ, βρίσκεται στα δυτικά, αυτό σημαίνει ότι τώρα γνωρίζω πού είναι η δύση και πού είναι η βόρεια (είμαι έτοιμος να υποθέσω ότι θα μπορούσα να προσανατολιστώ και με τον ήλιο, αλλά προσωπικά δεν τα κατάφερα; είμαι από αυτούς που προτιμούν να συμβουλεύονται τα τοπικά αξιοθέατα). [Δεδομένου ότι όλα τα τρία αναφερθέντα σημεία είναι ορατά από την κορυφή του συγκεκριμένου ερειπωμένου πύργου, όπου παρακολουθήσαμε το Γραφείο των ασασίνων. Η ομάδα δέντρων από μακριά είναι το δημόσιο πάρκο. Μια μεγάλη λοξή γραμμή στέγης είναι η αγορά, και η κατασκευή πίσω της με τον σταυρό στον πύργο – η εκκλησία. – Σημ. μετάφρασης.]
Έτσι, αποφάσισα να ξεκινήσω από το βορρά, από το δημόσιο πάρκο. Στον δρόμο προς εκεί βρήκα έναν κήρυκα. Υπάρχουν, παρεμπιπτόντως, αρκετοί στην πόλη, τους ακούτε από μακριά και λένε κυρίως τα ίδια λόγια σχετικά με την πορεία των στρατιωτικών επιχειρήσεων και την Σταυροφορία. Αυτό το «το ίδιο ξανά και ξανά» μπορεί να φαίνεται βαρετό, αλλά στην πραγματικότητα παίζει σημαντικό ρόλο. Αργότερα θα εξηγήσω εν συντομία γιατί έγινε έτσι.
Φτάνω στο λεγόμενο δημόσιο πάρκο. Αλλά πώς να βρω την πηγή πληροφοριών; Εδώ ακριβώς μπαίνει στο παιχνίδι η όραση του αετού, η οποία βοηθά να βρείτε εχθρούς, θύματα, συμμάχους και όλους εκείνους που έχουν πληροφορίες σχετικές με τον κύριο στόχο της τρέχουσας αποστολής.

Τι είναι αυτό το λαμπερό λευκό σιλουέτα από μακριά; (Στη στατική οθόνη μπορεί να μην φαίνεται, αλλά στο παιχνίδι είναι.) Έτσι είναι ο πληροφοριοδότης μας! Η ειρωνεία είναι ότι θα ζητήσει να συλλέξετε σημαίες εντός ορισμένου χρονικού διαστήματος, το οποίο μπορεί να είναι το χειρότερο από τα όλα τα δευτερεύοντα καθήκοντα στη αυθεντική (κονσόλα) εκδοχή του παιχνιδιού. Μπορείτε φυσικά να το ολοκληρώσετε χωρίς την διεπαφή χρήστη, καθώς όλες οι σημαίες βρίσκονται σε μια μοναδική διαδρομή που αρχίζει κοντά στον πληροφοριοδότη, αλλά είναι μπερδεμένη και είναι εύκολο να χάσετε κάτι. [Προσωπικά, κατάφερα να συλλέξω όλες τις σημαίες μόνο με την δεύτερη προσπάθεια. – Σημ. μετάφρασης.] Ας μην είναι το καλύτερο παράδειγμα από τον στόχο αυτού του άρθρου, θα πω όμως πώς ολοκλήρωσα αυτή τη σειρά κατά την τελευταία μου επανάληψη. Και δεν θα έλεγα ότι όλα πήγαν ομαλά.
Ο πληροφοριοδότης με ενημέρωσε για το πού βρίσκεται το κάστρο των ιπποτών και επιβεβαίωσε ότι ο Γκαρνιέ είναι εκεί. Νομίζω ότι είναι καιρός να πάω στην εγκαταλελειμμένη αγορά. Ήδη ξέρω πού να το αναζητήσω, χάρη στη συνεχώς βελτιούμενη γνώση της πόλης.

Στην αγορά συνάντησα δύο ανθρώπους που είναι σε συζήτηση ακριβώς στη μέση του διαδρόμου. Οπτικά προγράμματα, θυμηθείτε; Πρέπει σίγουρα να ξέρουν κάτι. Και, όπως αποδείχθηκε, ξέρουν πράγματι.
Ο ένας από αυτούς έχει μια επιστολή που θα κλέψω. Λέει ότι μερικά από τα θύματά μας συνδέονται μεταξύ τους. Αυτή η πληροφορία δεν είναι ιδιαίτερα σημαντική για την εξουδετέρωση του Γκαρνιέ, αλλά είναι σημαντική για την ιστορία στο σύνολό της.
Τώρα είναι καιρός να πάω στην εκκλησία και να δω τι μπορώ να βρω εκεί. Και εδώ έρχεται εξαιρετικά χρήσιμο η γνώση σχετικά με το πώς λειτουργούν οι ηχητικοί τύποι. Στέκομαι μπροστά στην εκκλησία και ακούω όχι μόνο τον κήρυκα να μιλάει σχετικά με την Σταυροφορία, αλλά και άλλη φωνή, να εκφέρει λόγο υπέρ του Γκαρνιέ, του θύματός μας. Καταλήγουμε ότι μπορείτε θεωρητικά να περπατάτε απλά στην πόλη και να ακούσετε κάποιον να αναφέρει στον λόγο του τον στόχο σας. Ακριβώς έτσι θα καταλάβετε πού πρέπει να πάτε.
Μπορούμε να ανακρίνουμε αυτό το άτομο και να μάθουμε πότε είναι καλύτερα να επιτεθούμε στο θύμα μας. Μετά από αυτό, θα μας μείνουν μερικές ακόμη ανεξάλειπτες αποστολές συλλογής πληροφοριών, αλλά αυτές που έχουμε ολοκληρώσει είναι αρκετές ώστε ο Ραφίκ να μας δώσει το πράσινο φως και να μας επιτρέψει να προχωρήσουμε στην εξουδετέρωση του Γκαρνιέ. Πέρα από τις προαναφερθείσες, υπάρχει επίσης ένας άλλος τύπος αποστολής – μυστική εξουδετέρωση των στόχων που αναφέρονται από τον πληροφοριοδότη, σε αντάλλαγμα για πληροφορίες. Αυτοί οι στόχοι βρίσκονται πάντα κοντά στον αποστολέα και μπορείτε να τους εντοπίσετε με τη χρήση της όρασης του αετού.
Ο δρόμος προς το Γραφείο είναι πλέον καλά γνωστός μας και το να φτάσουμε εκεί δεν είναι πρόβλημα. Σε περίπτωση που ο παίκτης είχε ξεχάσει κάτι, ο Άλταϊρ στην συζήτηση με τον Ραφίκ θα εκφωνήσει όλες τις αναγκαίες πληροφορίες: για παράδειγμα ότι το φρούριο των ιπποτών βρίσκεται μακριά προς βορρά-δυτικά.

Κινούμαστε προς βορρά-δυτικά, μέχρι να δούμε το κτίριο με το έμβλημα των ιπποτών. Έτσι αναγνωρίζουμε ότι είμαστε στο σωστό μέρος. Εκτελώντας αποστολές συλλογής πληροφοριών, λάβαμε, μεταξύ άλλων, γράμματα και χάρτες με τις τοποθεσίες των φρουρών. Αυτά είναι χρήσιμα και με τη διεπαφή χρήστη κλειστή.
Ακόμα κι αν παίζουμε χωρίς χάρτη, μπορούμε να φανταστούμε τη δομή του κτιρίου και τη θέση των εσωτερικών του χώρων, ώστε να κατανοήσουμε πώς να εισέλθουμε.
Φτάνοντας στο κάστρο, θα γίνουμε μάρτυρες του πως ο Γκαρνιέ θα παραγγείλει να σπάσουν τα πόδια ενός από τους ασθενείς που προσπαθούσε να δραπετεύσει. Μετά την ολοκλήρωσή της, θα μπορέσουμε να προχωρήσουμε στην εξουδετέρωσή του.

Βρίσκουμε τον Γκαρνιέ στο νοσοκομείο, όταν κάνει την περιήγησή του στους ασθενείς, και τον σκοτώνουμε.
Όταν πεθαίνει, όπως και οι άλλοι αντίπαλοι στο παιχνίδι, μας είπε την οπτική του για το τι συμβαίνει. Τα λόγια του θα κάνουν τον Άλταϊρ να αναρωτηθεί: ήταν πραγματικά κακός άνθρωπος;
Τώρα, που το θύμα είναι νεκρό, οι φρουροί θα αρχίσουν την καταδίωξή μας. Γρήγορα αναζητούμε μια έξοδο – ανεβαίνουμε τη σκάλα προς τις κατασκευές και από εκεί προς τις πολυέλαιους [και τις δοκούς] φτάνουμε σε ένα σπασμένο παράθυρο. Ορίστε είμαστε στον έξω κόσμο.

Έτσι, μας καταδιώκουν. Αααα, πού είμαστε, πού να τρέξουμε; Μα φυσικά! Να το, ο ερειπωμένος πύργος! Ο προσανατολισμός μας! Πάμε! Αλλά πρώτα θα πρέπει να κοιτάξουμε γύρω μας, να βρούμε καταφύγιο και να κρυφτούμε.
Ας σταθούμε σε ακόμη ένα σημείο. Όταν παίζετε με την διεπαφή χρήστη κλειστή, δεν έχετε το δείκτη κοινωνικής κατάστασης που σας δείχνει αν σας βλέπουν οι διώκτες σας (και μπορείτε να χρησιμοποιήσετε καταφύγιο μόνο εάν δεν σας βλέπουν). Για αυτήν την περίπτωση υπάρχουν δύο είδη ενδείξεων στο παιχνίδι. Πρώτο – είναι οπτικές παραμορφώσεις (γλίχες) του Αϊνιμους, που προκύπτουν κατά την εναλλαγή μεταξύ των καταστάσεων «οι διώκτες σας βλέπουν» και «οι διώκτες σας δεν σας βλέπουν». Δεύτερο – είναι η μουσική, η οποία αλλάζει ανάλογα με την τρέχουσα κατάσταση. Επειδή δεν έχετε το μίνι χάρτη με τους μπλε δείκτες, που δείχνουν τις τοποθεσίες αυτών των κρυψώνων, σας αναγκάζει να κοιτάτε πιο προσεκτικά γύρω σας κατά την διάρκεια της καταδίωξης. Στο πρώτο [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) δεν θα σταματήσει, μέχρι να κρυφτείτε ή να απομακρυνθείτε από τους εχθρούς σε μεγάλη απόσταση.
Αποσπώντας την προσοχή των φρουρών, επιστρέφουμε στο Γραφείο και δείχνουμε στον Ραφίκ την απόδειξη ότι η δουλειά έγινε. Ο Γκαρνιέ είναι νεκρός και πρέπει να επιστρέψουμε στον Άλ Μουαλίμ στο Μασίφ.
Σκόπιμα το περιέγραψα όλα τόσο λεπτομερώς, ώστε να μπορείτε να αισθανθείτε πώς είναι να παίζετε το παιχνίδι με εντελώς κλειστή διεπαφή χρήστη. Εξερευνείτε την πόλη, μαθαίνετε πού είναι τα πάντα. Ακούτε, κοιτάτε, αναζητάτε τα нарушенные паттерны. Εξερευνάτε, σημειώνετε λεπτομέρειες. Στην Ιερουσαλήμ, για παράδειγμα, η αγορά στην οποία πρέπει να βρείτε πληροφορίες βρίσκεται στο νότιο μέρος της πόλης, κοντά στην είσοδο της Εβραϊκής γειτονιάς. Και πού είναι αυτή η Εβραϊκή γειτονιά; Κοιτάτε γύρω και βλέπετε από μακριά μια συναγωγή με το Αστέρι του Δαβίδ. Πηγαίνετε προς αυτήν και σύντομα παρατηρείτε τις πύλες – αυτή είναι η είσοδος στη γειτονιά. Άρα κάπου κοντά πρέπει να είναι και η αγορά.
Είναι σίγουρα ξεχωριστοί κύκλοι, επαναλαμβανόμενοι χειρισμοί που είναι παρόντες στο πρώτο [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) έτσι ώστε να μπορέσετε να παρατηρήσετε και να κατανοήσετε τα πρότυπα, και στη συνέχεια να τα χρησιμοποιήσετε επιτυχώς. Είστε ασάσσιν. Ακούτε. Κοιτάτε. Εμπιστεύεστε την διαίσθησή σας. Αρκεί μόνο να ενεργοποιήσετε το μίνι χάρτη με τα δείκτες - αυτή όλη η εμπειρία αφαιρείται, τα επαναλαμβανόμενα πρότυπα χάνουν όλη τους την ει βάθος νόημα. Αυτό είναι ο λόγος που, παίζοντας λίγο, οι άνθρωποι αρχίζουν να βαριούνται: αντί να προσπαθούν από μόνοι τους να καταλάβουν πού να πάνε, αυτό είναι που κάνει το πρώτο [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) τόσο ενδιαφέρον, γνώριζαν από την αρχή το τελικό σημείο του ταξιδιού τους.
Σημαίνει αυτό ότι το παιχνίδι είναι εξαιρετικό; Όχι. Υπάρχουν πολλά που θα μπορούσαν να βελτιωθούν. Ορισμένες φορές για τοποθεσίες και σημαντικά μέρη αναφέρονται με τέτοιο τρόπο, σαν να πρέπει να ξέρετε πώς φαίνονται (αλλά σε αυτό το παιχνίδι, σε αντίθεση με τα επόμενα, δεν υπάρχουν βάσεις δεδομένων από το Αϊνιμους). Μερικές φορές είναι δύσκολο να βρείτε την αρχή μιας αποστολής λόγω της κακής της τοποθέτησης σε σχέση με έναν προσανατολισμό.
Και ωστόσο, το πιο σημαντικό μειονέκτημα αυτού του παιχνιδιού έγκειται στην μη-συμπερίληψή του. Αν έχετε προβλήματα με τον προσανατολισμό στον αστικό χώρο ή με την ακοή (οι υπότιτλοι απουσιάζουν στο πρώτο [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)), δεν μπορείτε πραγματικά να παίξετε. Δεν μιλάω καν για το ότι πάντα υπάρχουν άνθρωποι που θα ήθελαν να λάβουν μια πιο καζουαλιστική προσομοίωση ενός επαγγελματία δολοφόνου. Αυτά τα είδη ελλειμμάτων θα μπορούσαν να διορθωθούν χωρίς να απορρίψουμε την ιδέα της απουσίας διεπαφής χρήστη, αλλά τότε θα έπρεπε να εισαχθούν πολλές νέες μηχανικές και gameplay στοιχεία. Αυτό εξηγεί γιατί χρειαζόταν να προσθέσετε τη διεπαφή χρήστη. Ταυτόχρονα, η σχεδίαση αλλάζει σημαντικά όταν αρχικά προγραμματίζετε την ύπαρξή της στο παιχνίδι.
Κατά τη μεταφορά του πρώτου [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) στον υπολογιστή, προστέθηκαν μερικοί νέοι τύποι αποστολών. Δύο από αυτές λειτουργούν καλά με την απενεργοποιημένη διεπαφή χρήστη: η εξουδετέρωση των τοξοτών (ανεβαίνετε στην οροφή, ενεργοποιείτε την όραση του αετού – και να που γνωρίζετε πού είναι οι στόχοι σας) και η συνοδεία (απλά ακολουθείτε ένα χαρακτήρα που πρέπει να προστατεύσετε). Αντίθετα, αναπτύσσοντας δύο άλλους τύπους αποστολών, η δυνατότητα να παίξετε με απενεργοποιημένη διεπαφή χρήστη ήταν προφανώς πολύ χαμηλή: η καταστροφή πάγκων εμπορίου (οι πάγκοι τοποθετούνται κοντά στο σημείο της αρχής της αποστολής, αλλά είναι πολύ δύσκολο να καθορίσεις ποιοι πρέπει να κατεδαφιστούν) και η τρέξιμο κατά τις στέγες, όταν πρέπει να διανύσετε από τον ένα πληροφοριοδότη στον άλλο εντός ορισμένου χρονικού διαστήματος. Το δεύτερο είναι σχεδόν αδύνατο να ολοκληρωθεί χωρίς τακτική αναφορά στο χάρτη με τους δείκτες, διότι ο πληροφοριοδότης στον οποίο κατευθύνεστε βρίσκεται κάπου σε άλλη περιοχή της πόλης και δεν έχετε ιδέα πού ακριβώς.
Αυτό γίνεται προφανές αν αρχίσετε να παίζετε το [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Αν ο Έτσιο σας αφήσει να σταματήσετε να τον ακολουθείτε, τότε δεν έχετε ιδέα προς τα πού να πάτε χωρίς τη διεπαφή χρήστη ή το χάρτη. Θέλετε να επισκεφθείτε την Κριστίνα; Θαυμάσια, αλλά... πού μένει; Χρειάζεστε να πάρετε το σπίτι σας; Εεμ... ναι, και πού είναι αυτό; Δεν μπορείτε να φτάσετε στο προηγούμενο επίπεδο εμβύθισης.
Φυσικά, το gameplay του [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II) και των επόμενων μερών διαφέρει από μεγαλύτερη ποικιλία, αλλά είναι άνετο να παίζεις σε αυτά με κλειστή διεπαφή χρήστη δεν είναι πια εφικτό. Ας πάρουμε ακόμη και μια μικρή λεπτομέρεια, όπως ο αριθμός των βελών. Στο πρώτο «Ασσασίν» εμφανίζονται όλοι σ' αυτόν τον Άλταϊρ, αλλά σε επόμενα παιχνίδια δεν μπορείτε να δείτε, κοιτάζοντας τον πρωταγωνιστή σας, πόσα από αυτά έχει απομείνει.
Μια εξαιρετική, κατά τη γνώμη μου, λύση θα ήταν να συνδυαστούν οι προσεγγίσεις του πρώτου παιχνιδιού και των επόμενων. Ο σχεδιασμός του πρώτου [Assassin's Creed](/games?search=Assassin’s Creed) είναι κλεισμένος στο ότι δεν χρησιμοποιείτε καθόλου βοηθητικά εργαλεία, αλλά αν φροντίσετε να τα χρησιμοποιήσετε, τότε καταρρέει όλη η εντύπωση του παιχνιδιού. Οι σίκουελ δεν προϋποθέτουν ότι θα περάσετε με κλειστά βοηθητικά εργαλεία, οπότε να απολαύσετε πραγματικά αυτά τα παιχνίδια χωρίς αυτά είναι πραγματικά αδύνατο. Θα ήταν εκπληκτικό να συνδυαστούν οι περιγραφόμενες δύο προσεγγίσεις. Ας δώσω ένα μικρό παράδειγμα. Ας υποθέσουμε ότι έχουμε μια τοποθεσία όπου χρειάζεται να περάσουμε από τη στέγη, εισερχόμενοι στην κατάσταση της όρασης του αετού. Το κάνουμε. Ενεργοποιώ την όραση του αετού, βρίσκω το σπίτι της Κριστίνας και πηγαίνω εκεί.
Ωστόσο θα ήθελα να κρατήσω την όραση του αετού όπως ήταν στο πρώτο [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (ενεργοποιείται μόνο όταν ο χαρακτήρας στέκεται), και όχι όπως έγινε στο δεύτερο, όπου συνέχισε να λειτουργεί, ακόμα κι αν ο χαρακτήρας κινούνταν. Το ότι όλα αυτά, αν μιλάμε για παιχνίδι χωρίς διεπαφή χρήστη, θα επηρεάσει σωρεία σχεδιαστικών λύσεων που σχετίζονται με το παιχνίδι, τον κόσμο, τις αποστολές, την ιστορία και ακόμη και το σενάριο. Ωστόσο, τελικά αυτό θα οδηγούσε σε μια βαθύτερη εμβύθιση [στον παιχνίδι].
Αν σας έχει δοθεί η ευκαιρία να παίξετε το πρώτο [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) με ενεργοποιημένη την διεπαφή χρήστη, σας προτείνω να δοκιμάσετε να παίξετε χωρίς αυτήν. Θα αποκτήσετε μια εντελώς διαφορετική εμπειρία παιχνιδιού και, πιστεύω, θα την βρείτε εξαιρετικά ενδιαφέρουσα.
Πρωτότυπο άρθρο: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1
Αφήνω επίσης εδώ και συνδέσεις προς τις μεταφράσεις (τις δικές μου και όχι μόνο) άλλων άρθρων του Στανισλάβ Κοστούκ που σχετίζονται με παιχνίδια της σειράς Assassin's Creed.
Πώς οι αποστολές του Assassin’s Creed II χρησιμοποιούν τον ανοιχτό κόσμο
Σύνδεση του ανοιχτού κόσμου Αδελφότητας
Για το Assassin’s Creed: Αποκαλύψεις και τη σημασία της αποκοπής περιττών
Σχεδιαστής παιχνιδιών Ubisoft για αποστολές σε ανοιχτό κόσμο στο Assassin's Creed III
Η σύνδεση της αφήγησης και του gameplay – η εμπειρία του Assassin’s Creed IV: Μαύρο Ύφος