Conception sans interface du premier Assassin’s Creed

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Je vous propose un autre article intéressant de Stanislav Kostiuk, qui, contrairement à l’article sur Assassin’s Creed IV : Black Flag, n'est pas encore disponible en russe (sur le Runet, il n'y a qu'une vidéo basée sur cet article). Comme les illustrations de l’article original me semblaient trop petites, je me suis permise d’ajouter dans la traduction des images de ma propre production. Dans la plupart des cas, elles reflètent presque complètement les œuvres de l'auteur. Cependant, certaines d'entre elles, bien qu'elles diffèrent de l'original par leur image, en ont le sens identique. Quant à ceux qui connaissent le jeu de manière superficielle ou qui sont passés à côté, j'ai ajouté des captures d'écran « propres » avec des flèches pour que ce soit clair de quoi il s'agit - cherchez-les sous les spoilers. Et oui, tout ce qui est décrit ci-dessous, j'ai testé personnellement en préparant la traduction. Je peux donc affirmer avec certitude : la conception sans interface fonctionne réellement.

Auteur : Stanislav Kostiuk,

designer de jeux senior Ubisoft

Conception sans interface du premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)

Jusqu'à la sortie de « Black Flag », le premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) était mon jeu préféré de la série. Mais même dans « Black Flag », il n'y a rien qui fasse que le premier épisode soit réellement spécial. Il n'y a rien de tout cela dans le deuxième épisode, ni dans « Brotherhood », ni dans « Revelations », ni dans le troisième « Assassin », ni dans « Unity », « Syndicate » ou « Rogue ». On pourrait me rétorquer : « Bien sûr, Stas, le premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) contient des idées intéressantes, une atmosphère incroyable et une histoire, il a jeté les bases de la franchise, mais il est tellement monotone et ennuyeux. N'étaient pas les jeux suivants mille fois meilleurs ? » Eh bien, en un sens, oui. Mais en d'autre, non. En fin de compte, « rien n'est vrai, tout est permis ». Dans le premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed), il y a une fonctionnalité qui permet d'atteindre un niveau d'immersion qu'aucune des suites ne peut offrir. Je parle de la conception sans interface.

La conception du premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (au moins, sa version console ; nous aborderons certaines missions ajoutées plus tard dans la version PC ci-dessous) permettait de terminer le jeu du début à la fin avec l'interface utilisateur complètement désactivée. C'est-à-dire sans carte, sans marqueurs d'objectif, sans icônes, sans symboles de contrôle, etc. L'interface utilisateur a apparemment été ajoutée à la dernière minute, probablement après des tests de jeu. D'une part, je comprends pourquoi elle a été ajoutée, mais d'autre part, elle empêche de vivre les sensations que le jeu pourrait offrir. Je vais essayer de prouver ce que je viens de dire. Prenons l'exemple de la mission d'élimination de notre première cible à Acre (et de la deuxième dans le jeu en général) et essayons de la compléter sans un seul élément de l'interface utilisateur et sans consulter la carte.

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La mission commence à Masyaf. C'est le premier village que nousPourrons explorer, et il est assez facile de s'y orienter. Dès que vous entrez dans le village, au loin, vous verrez la véritable icône architecturale - la forteresse des assassins. C'est là qu'Al Mualim vous indiquera les noms des cibles.

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Et du sommet de la montagne à Masyaf, on voit la sortie [du village]. Donc, nous savons qui est notre cible - Garnier de Naplouse d'Acre.

Tout d'abord, nous quitterons Masyaf, monterons sur notre cheval et galoperons sur la seule route accessible jusqu'à ce que nous atteignions la prochaine zone - le Royaume. C'est une sorte de hub qui relie toutes les villes. Ne consultons pas la carte ni le GPS [c'est-à-dire la mini-carte -Note du trad.]. Mais alors, comment allons-nous entrer à Acre ? Eh bien, en gros, ce n'est pas si compliqué.

À des intersections, il y a des panneaux indiquant où aller. C'est ce qui se passerait dans la vraie vie. Il n'y a en réalité rien à faire dans le Royaume, si ce n'est suivre la route et regarder autour de soi (ou collecter des drapeaux et tuer des Templiers, si cela vous plaît). En même temps, le voyage devient beaucoup plus fascinant si vous faites attention à ce qui se passe sur le chemin.

À un moment donné, vous verrez une série d'arcs en pierre - un élément environnemental indiquant le passage de la zone où vous vous trouvez actuellement vers la voisine. Dans ce cas, de Royaume à Acre.

Et voilà, nous sommes arrivés à Acre. Notre tâche est d'atteindre le Bureau des assassins et d'en apprendre davantage sur notre victime. Cependant, nous devons d'abord franchir les portes de la ville qui sont gardées.

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Dès que nous nous approchons [des portes], nous entendons des cris de détresse. Le design sonore est une partie importante de l'expérience de jeu, et je vais évoquer l'une des principales raisons pour lesquelles c'est le cas. En attendant, nous avons un moine en détresse, et si nous le sauvons, cela nous permettra d'entrer discrètement dans la ville en nous mêlant à un groupe de ses frères de foi.

[Il existe aussi une autre façon d'entrer à Acre - par les poutres au-dessus des gardes. - Note du trad.] Quoi qu'il en soit, quoi que vous préfériez, vous vous retrouverez tout de même dans la ville.

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Tout d'abord, nous devons trouver le Bureau des assassins (sans y aller, nous ne pourrons pas commencer à éliminer la cible, même si nous savons tout à son sujet), et à ce propos, je voudrais attirer votre attention sur deux gardes qui sont en train de discuter près des portes de la ville. En réalité, les personnages qui discutent en pleine rue ou sur une place ne sont pas si fréquents dans [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed).

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Les citoyens se rassemblent autour des stands de marchandises ou des crieurs publics, se déplacent dans les rues ; parfois, il y a des couples qui discutent sur le trottoir et à l'écart du flux principal de piétons, mais si cela se passe en plein milieu de la route ou dans un batiment en particulier, cela signifie que ces gens ont des informations importantes concernant la mission actuelle. Ainsi, la reconnaissance des motifs visuels - est une composante importante du design sans interface. Vous n'avez pas de marqueurs de début de mission, mais vous avez la possibilité de regarder autour de vous. Par conséquent, vous devez noter ce qui sort de la règle générale, ce qui ne s'y conforme pas, une sorte d'exception. C'est l'un des moyens utilisés par les développeurs, et les deux gardes mentionnés ci-dessus en sont un exemple typique. Ils parlent d'un passage mal gardé dans la forteresse où Garnier s'est installé.

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Cependant, obtenir cette information ne supprime pas la nécessité de trouver le Bureau. La ville n'est pas petite. Et même si, à présent, seul un quartier est accessible à explorer (puisqu'il s'agit de notre première visite à Acre), il est tout de même suffisamment grand pour s'y perdre. Voici l'une des raisons pour lesquelles des points de vue ont été ajoutés au jeu. On peut les reconnaître par deux signes : 1) ce sont, eh bien, hauts et 2) ils sont surmontés d'aigles.

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Grimpons sur l'un des points de vue et observons la ville. Nous voyons d'autres points de vue, ainsi que des points d'intérêt, mais nous avons besoin d'un toit qui montre le symbole des assassins (nous avons appris cela à Damas, où il est assez simple de trouver le Bureau). Il n'y a rien de semblable à proximité. Eh bien, visitons un autre point de vue qui se trouve près du premier.

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Hmmm, encore rien. Cependant, au loin se profile une assez remarquable tour en ruine [qui est aussi un point de vue. - Note du trad.]. Il semble que c'est là que nous devons nous rendre. Ce type de recherche a également un effet secondaire - vous remarquez et mémorisez involontairement des points de repère importants, des lieux qui se démarquent du reste de l'architecture urbaine. Sur le chemin vers cette tour, je remarque une église, je passe devant le marché (la plupart des marchés couverts du jeu ont des toits identiques), je vois que près des portes de la ville, par où je suis entré dans Acre, se trouve une forteresse, et je remarque aussi des zones qui sont actuellement inaccessibles pour moi, comme une immense cathédrale. Vous ne vous contentez pas de vous promener en ville, de courir sur les toits. Vous enregistrez ce que vous voyez, peut-être pas en détail, mais suffisamment bien.

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En atteignant le sommet de cette même tour en ruine, j'ai enfin vu - le symbole des assassins sur le bâtiment, auquel on peut accéder par le toit. C'était vers là que je devais aller ! Et je savais aussi que le Bureau était proche de cette tour en ruine.

À l'intérieur, je suis accueilli par Rafiq qui me dit où et comment obtenir plus d'information sur la victime. Il mentionne le parc public au nord du Bureau, l'église à l'ouest que j'ai déjà vue, et le marché abandonné au nord-ouest, par lequel je suis passé. Les conversations avec Rafiq ne sont généralement pas très brèves, car il parle des endroits où vous pouvez trouver des informations et quand vous n'avez pas de marqueurs de mission, ces discussions sont importantes. D'autre part, vous n'avez vraiment pas besoin de personnages comme Rafiq, parce que si vous visitez des lieux particuliers qui se démarquent de l'architecture urbaine, vous trouverez généralement quelque chose d'utile, une source d'informations importantes.

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Puisque l'église, comme l'a dit Rafiq, se trouve à l'ouest, je sais maintenant où se situe l'ouest et où se trouve le nord (je parie que l'on peut aussi s'orienter grâce au soleil, mais personnellement, cela n'a pas bien fonctionné pour moi ; je fais partie de ceux qui préfèrent se référer aux monuments locaux). [En principe, les trois repères mentionnés peuvent être vus depuis le sommet de cette même tour en ruine, d'où nous avons guetté le Bureau des assassins. Le groupe d'arbres au loin, c'est le parc public. La longue ligne de toits en zigzag, c'est le marché, et le bâtiment derrière avec la croix sur le clocher, c'est l'église. - Note du trad.]

Ainsi, j'ai décidé de commencer par le nord, par le parc public. En route, je suis tombé sur un crieur public. Ils sont en fait assez nombreux dans la ville, on les entend de loin et ils prononcent en grande partie les mêmes discours concernant l'état de la guerre et les Croisades. Ce "même discours encore et encore" peut sembler ennuyeux, mais en réalité, cela joue un rôle très important. Je vais expliquer brièvement plus tard pourquoi cela a été fait.

J'ai atteint ce qu'on appelle le parc public. Cependant, comment puis-je trouver la source d'informations ? C'est à ce moment que la vue d'aigle entre en jeu, aidant à découvrir des ennemis, des victimes, des alliés et tous ceux qui ont des informations nécessaires au but principal de la mission actuelle.

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Quel est ce silhouettage blanc scintillant au loin ? (Sur la capture d'écran statique, le scintillement n'est peut-être pas visible, mais il est présent dans le jeu.) C'est notre informateur ! Ironiquement, il va demander de rassembler des drapeaux dans un temps imparti, ce qui est probablement la pire des quêtes secondaires dans la version originale (console) du jeu. On peut bien sûr réussir à accomplir cela sans l'interface utilisateur, puisque tous les drapeaux se trouvent le long d'un seul chemin, prenant son origine juste à proximité de l'informateur, mais ce chemin est tortueux, et il est facile de manquer quelque chose. [Personnellement, j'ai réussi à rassembler tous les drapeaux seulement au deuxième essai. - Note du trad.] Bien que cela ne soit pas le meilleur exemple pour les objectifs de cet article, je vais tout de même expliquer comment j'ai terminé cette séquence lors de ma dernière partie. Et je ne dirais pas que tout s'est bien déroulé.

L'informateur a indiqué où se trouve la forteresse des hospitaliers et a confirmé que Garnier s'y trouvait. Je pense qu'il est temps d'aller au marché abandonné. Je sais déjà où le chercher grâce à ma connaissance de la ville qui ne cesse de s'améliorer.

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Sur le marché, j'ai croisé deux personnes qui discutaient en plein milieu d'un passage. Vous vous rappelez des motifs visuels, n'est-ce pas ? Ils doivent forcément savoir quelque chose. Et, comme il s'est avéré, ils le savaient réellement.

L'un d'eux a une lettre que je vais voler. Elle indique que certaines de nos victimes sont liées entre elles. Cette information n'est pas d'une importance capitale pour éliminer Garnier, mais elle est significative dans le contexte de toute l'histoire.

Il est maintenant temps de se rendre à l'église et de voir ce que l'on peut y trouver. À ce moment-là, la connaissance du fonctionnement des motifs sonores va s'avérer très utile. En restant près de l'église, j'entends non seulement le crieur public parler des Croisades, mais aussi une autre voix, prononçant un discours en soutien à Garnier, notre victime. Par conséquent, théoriquement, vous pouvez simplement vous promener dans la ville et entendre quelqu'un mentionner votre cible dans une conversation. C'est ainsi que vous comprendrez où vous devez vous rendre.

Nous pouvons interroger cette personne et découvrir quand il est préférable d'attaquer notre cible. Après cela, il nous restera encore quelques quêtes inachevées de collecte d'informations, mais celles que nous avons déjà terminées sont suffisantes pour que Rafiq nous donne le feu vert et nous permette de commencer à éliminer Garnier. En plus de celles mentionnées, il existe aussi un autre type de quêtes - l'élimination discrète des cibles indiquées par l'informateur, en échange d'informations. Ces cibles se trouvent toujours à proximité de l'informateur, et vous pouvez les découvrir grâce à la vue d'aigle.

Le chemin vers le Bureau est maintenant bien connu, et il n'y a pas de problème pour y parvenir. Au cas où le joueur aurait oublié quelque chose, Al Tair dans sa conversation avec Rafiq mentionnera toutes les informations nécessaires : par exemple que la forteresse des hospitaliers est située très au nord-ouest.

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Nous nous dirigeons vers le nord-ouest jusqu'à ce que nous apercevions le bâtiment avec l'emblème des hospitaliers. C'est ainsi que nous savons que nous sommes arrivés. En accomplissant les quêtes de collecte d’informations, nous avons reçu, entre autres, des lettres et des cartes indiquant l'emplacement des gardes. Elles sont utiles même en désactivant l’interface utilisateur.

Même si nous jouons sans carte, nous pouvons toujours imaginer la structure du bâtiment et la disposition des salles internes pour comprendre comment y entrer.

Arrivés dans la forteresse, nous allons assister à Garnier ordonnant de briser les jambes de l’un des patients qui tentaient de s'enfuir. Une fois cela terminé, nous pourrons procéder à son élimination.

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Nous trouvons Garnier à l'hôpital, lors de sa ronde auprès des patients, et nous l'éliminons.

En mourant, il nous fera part de sa vision des événements, comme d'autres antagonistes du jeu. Ses mots amènent Al Tair à se demander : était-il vraiment un homme mauvais ?

Maintenant que la victime est morte, les gardes vont nous traquer. Nous cherchons rapidement une sortie - en montant l'échelle, nous grimpons sur les échafaudages et, depuis là, grâce aux lustres [et aux poutres], nous atteignons la fenêtre brisée. Nous voilà sortis.

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Ainsi, nous continuons d'être pourchassés. Aaaaaaah, où sommes-nous, où courir ? Bien sûr ! Voilà la tour en ruine ! Notre point de repère ! En avant ! Mais avant tout, il est judicieux de jeter un coup d'œil autour de soi, de chercher un abri et de se cacher.

Arrêtons-nous un instant sur un autre point. Lorsque vous jouez avec l'interface utilisateur désactivée, vous n'avez pas d'indicateur de statut social devant vous qui montre si les poursuivants vous voient ou non (et vous ne pouvez utiliser un abri que si vous n'êtes pas vu). Pour ce cas, le jeu propose deux types d'indices. Le premier est des anomalies visuelles (glitchs) d'Animus, qui apparaissent lors du passage entre les états « les poursuivants vous voient » et « les poursuivants ne vous voient pas ». Le second est la musique, qui change en fonction de l'état actuel. Comme vous n'avez pas de mini-carte avec des marqueurs bleus indiquant l'emplacement des abris, vous devrez être plus attentif à votre environnement pendant la poursuite. Dans le premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed), elle ne s'arrêtera pas tant que vous ne serez pas caché ou que vous ne serez pas éloigné des ennemis à une distance significative.

Après avoir distancé les gardes, nous retournons au Bureau et montrons à Rafiq la preuve que le travail est fait. Garnier est mort, et nous devons retourner à Al Mualim à Masyaf.

J'ai détaillé tout cela de manière à ce que vous puissiez ressentir ce que c'est que de traverser le jeu avec l'interface utilisateur complètement désactivée. Vous explorez la ville, apprenez où se trouve quoi. Vous écoutez, vous regardez, vous cherchez des motifs perturbés. Vous explorez, notez les détails. À Jérusalem, par exemple, le marché où vous devez trouver de l’information se trouve dans la partie sud de la ville, près de l'entrée du quartier juif. Et où est ce quartier juif ? Vous regardez autour de vous et voyez au loin la synagogue avec l'Étoile de David. Vous vous dirigez vers elle et remarquez bientôt les portes - c'est l'entrée du quartier. Il doit donc y avoir un marché à proximité.

Une cyclicité nettement identifiable, la répétition des actions est présente dans le premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) afin que vous puissiez noter et tirer parti des motifs, puis les utiliser avec succès. Vous êtes un assassin. Vous écoutez. Vous regardez. Vous comptez sur votre intuition. Il suffit d'activer la mini-carte avec les marqueurs - tout cela disparaît, les motifs répétitifs perdent tout leur sens profond. Voilà pourquoi, après avoir joué un peu, les gens commencent à ressentir de l'ennui : au lieu de découvrir par eux-mêmes où aller, ce qui rend le premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) si intéressant, ils savaient depuis le début le point final du parcours.

Cela signifie-t-il que le jeu est excellent ? Non. Il y a beaucoup de choses qui pourraient être améliorées. Parfois, les lieux et les points importants sont évoqués comme si vous deviez savoir à quoi ils ressemblent (mais dans ce jeu, contrairement aux suivants, il n'y a pas de base de données Animus). Parfois, il peut être difficile de trouver le point de départ d'une mission à cause de son emplacement malheureux par rapport à un repère.

Et pourtant, le plus grand défaut de ce jeu réside dans son manque d'inclusivité. Si vous avez des difficultés à vous orienter dans un environnement urbain ou à entendre (les sous-titres dans le premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) sont absents), vous ne pourrez vraiment pas y jouer. Je ne parle même pas du fait qu'il y aura toujours des gens qui souhaiteraient avoir une simulation de tueur professionnel plus accessible. Ce genre de défauts pourrait être corrigé sans renoncer à l'idée d'un interface utilisateur absente, mais cela necessiterait d'introduire de nombreuses mécaniques et éléments de gameplay. Cela explique pourquoi l’interface utilisateur a dû être ajoutée. En même temps, le design change considérablement si vous prévoyez sa présence dans le jeu dès le départ.

Lors de la portabilité du premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) sur PC, plusieurs types de quêtes ont été ajoutées. Deux d'entre elles fonctionnent bien avec l'interface utilisateur désactivée : l'élimination des archers (vous grimpez sur le toit, activez la vue d'aigle - et vous savez déjà où sont vos cibles) et l'escorte (vous suivez simplement le personnage que vous devez accompagner). En revanche, lors de la conception des deux autres types de quêtes, la possibilité de jouer avec l'interface utilisateur désactivée n'a clairement pas été envisagée : la destruction de stands de marché (les stands se trouvent près du point de départ de la mission, mais il est très difficile de déterminer lesquels d'entre eux doivent être détruits) et la course sur les toits, où vous devez aller d'un informateur à un autre dans un temps imparti. La seconde tâche est totalement impossible à réaliser sans consulter régulièrement la carte avec des marqueurs, car l'informateur vers qui vous vous dirigez se trouve quelque part dans une autre partie de la ville et vous n'avez aucune idée de l'endroit où il se trouve.

Cela devient évident s'il vous arrive de jouer à [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin's Creed II). Si votre Ezio cesse de suivre son frère, vous ne savez alors pas où aller, sans interface utilisateur ni carte. Vous prévoyez de rendre visite à Christine ? Super, mais... où habite-t-elle ? Vous devez rentrer chez vous ? Euh... oui, mais où est-ce ? On ne peux plus atteindre le niveau d'immersion précédent.

Bien sûr, le gameplay de [Assassin's Creed II](/games?search=Assassin’s Creed II) et des suites présente une plus grande diversité, mais il n'est déjà plus possible d'y jouer confortablement avec l'interface utilisateur complètement désactivée. Prenons un détail par exemple, le nombre de couteaux throwables. Dans le premier « Assassin », ils sont tous affichés sur Al Tair, tandis que dans les jeux suivants, vous ne pourrez plus savoir, simplement en regardant votre protagoniste, combien il en reste.

À mon avis, une excellente solution serait de combiner les approches du premier jeu et des suivants. La conception du premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) est orientée vers l'idée qu'il ne faut absolument pas utiliser d'outils d'assistance, mais dès que vous en utilisez un, toute l'expérience de jeu s'effondre. Les suites, en revanche, ne prévoient pas de jeu sans outils d’assistance, donc il est vraiment impossible de profiter pleinement de ces jeux sans eux. Ce serait formidable de réunir ces deux approches. Prenons un petit exemple. Supposons que nous avons un lieu où il nous faut, en étant sur un toit, passer en mode vue d'aigle. C'est fait. J'active la vue d'aigle, je trouve la maison de Christina et je m'y dirige.

Cependant, j'aimerais que la vue d'aigle reste telle qu'elle était dans le premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) (elle s'activait uniquement lorsque le personnage était immobile), et non telle qu'elle est devenue dans le second, où elle continuait à fonctionner même si le personnage se déplaçait. Le fait est que tout cela, si nous parlons de gameplay sans interface, influencera nécessairement une masse de décisions de conception concernant les mécaniques, le monde, les missions, l'histoire et même le scénario. Néanmoins, cela mènerait à une immersion plus profonde [dans le jeu].

Si vous avez déjà joué au premier [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) avec l'interface activée, je vous propose d'essayer de jouer sans elle. Vous recevrez une expérience de jeu complètement différente et, je pense, vous la trouverez très intéressante.

Original de l'article : HUD-less Design of Assassin’s Creed 1


Je laisse également ici des liens vers les traductions (les miennes et d'autres) d'autres articles de Stanislav Kostiuk consacrés aux jeux de la série Assassin's Creed.

Comment les missions d'Assassin’s Creed II utilisent le monde ouvert

Le monde ouvert qui relie Brotherhood

Sur Assassin’s Creed : Revelations et l'importance de l'élimination du superflu

Le designer de jeux Ubisoft sur les missions en monde ouvert dans Assassin's Creed III

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Absence d'unité dans Assassin’s Creed : Unity