初代アサシン クリードのインターフェース非表示デザイン
スタニスラフ・コスチュクによる興味深い記事の一つを皆さんにご紹介します。この内容はアサシン クリード IV: ブラック フラッグについての記事とは異なり、ロシア語ではこれまでに発表されていません(ロシアのネット上にはその内容を元に撮影されたビデオしかありません)。オリジナルの投稿のイラストが小さすぎたため、私が制作した画像を翻訳に挿入しました。ほとんどのケースでは、元のイラストにほぼ完全に従っています。しかし、異なるイメージがあるものの、意味は同じものもあります。ゲームに不慣れな方や全く知らない方のために、トリガーを示すスクリーンショットを追加し、内容が明確になるようにしました – スポイラーの下にそれらを探してください。そして、下に記載されているすべての内容は、翻訳を準備する際に私が自分自身で試してみた成果です。だからこそ、インターフェース非表示デザインが本当に機能することは確信しています。
著者: スタニスラフ・コスチュク,
シニアゲームデザイナー Ubisoft
初代[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)のインターフェース非表示デザイン
「ブラックフラッグ」のリリースまで、初代[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)はシリーズで私の好きなゲームでした。しかし「ブラックフラッグ」には、初代を本当に特別にするものはありません。これは第二部でも「ブラザーフッド」でも「レヴェレーション」でも、第三のアサシンでも「ユニティ」や「シンジケート」や「アウトキャスト」でも見られません。私に反論するかもしれません:「もちろん、スタス、初代[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)には興味深いアイデアや素晴らしい雰囲気、ストーリーがあり、フランチャイズの基礎を築いたけれど、一様で退屈だ。続編は本当に数倍良いではないか?」まあ、ある意味そうです。そして、ある意味ではそうではありません。結局、「何も真実ではなく、すべては許される」。初代[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)には、そのレベルの没入を提供する特徴があります。この没入感は続編のどれでも達成できません。それは、インターフェース非表示デザインのことです。
初代[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)のデザイン(少なくともそのコンソール版;後にPC版に登場したいくつかのミッションについては後述します)は、完全にユーザーインターフェースをオフにした状態でゲームを始めから終わりまでプレイすることを可能にしました。つまり、地図、目的のマーカー、アイコン、コントロールのシンボルなどなしに。ユーザーインターフェースは明らかに最後の最後に追加されたもので、たぶんプレイテストの後名付けられたものです。一方で、その出現が合理的なのはわかりますが、もう一方では、ゲームが提供できた感覚を経験するのを妨げてしまいます。私が先述したことを証明しようとします。たとえば、アクレでの最初の目標を排除するミッションを例に取り、それをユーザーインターフェースの要素なしで進めていき、地図に頼らないようにしましょう。

ミッションはマシアフで始まります。これは私たちが探索できる最初の集落であり、その中での方向を見つけるのはかなり簡単です。村に入ると、遠くにアサシンの要塞という地域建築のランドマークが見えます。そこでアル・ムアリムはあなたに犠牲者の名前を告げます。

マシアフの山の頂上からは[村の出口]が見えます。さて、私たちの目標は誰か?アクレのガルニエ・ド・ナプルーズです。
まず、もちろんマシアフを離れ、馬に乗って唯一の道を駆けて次の地域-王国に到達します。これはすべての都市をつなぐハブのようなものです。地図を開いたり、GPSを使ったりはしません[つまりミニマップです。- 訳者注]。さて、どうやってアクレに行くのでしょうか?まあ、基本的には難しいことはありません。
交差点には、どこに行くべきかを示す標識があります。現実世界でもそうです。王国では基本的にやることがないので、道を走ったり周囲を眺めたりするしかありません(また、気に入ればフラッグを集めたりテンプル騎士団を排除したりすることもできます)。その際、途中で出会うものに注意を払いながらの旅はずっと楽しいものになるでしょう。
ある時点で、石のアーチの列が見えます - 周囲を示す要素で、現在いる領域から隣接するものへの移行を示しています。この場合、王国からアクレへの移行です。
そして、遂に私たちはアクレに到達しました。私たちの仕事はアサシンの秘書に入って、犠牲者についてもっと知ることです。しかしその前に、守られた市門を通過する必要があります。

門の近くに行くと、助けを求める叫び声が聞こえます。音のデザインはゲーム体験の重要な部分であり、なぜそうであるかの主要な理由を以下に示します。しかし今は、私たちには困っている僧侶がいて、彼を助けると、信者の仲間のグループと混ざってこっそりと町に入るチャンスが得られます。
[別の方法として、監視者の頭上の梁を使ってアクレに忍び込むことも可能です。- 翻訳者注] どちらを選んでも、結局町に入ることになります。

さて、まず私たちがアサシンの秘書を見つけなければなりません(そこに行かなければ、犠牲者を排除することはできません)、この点で、私は市門の近くで会話をしている二人の衛兵に注意を向けたいです。実際、通りや広場の真ん中で話しているキャラクターは、[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)の中ではそれほど一般的ではありません。

市民は商品を並べる屋台や広報者の周りに群がり、通りを歩いています。時には、歩道や人々の流れから離れたところで会話をするカップルも見かけますが、もし何かが道路の真ん中や特定の建物内で行われている場合、話している人々は現在のミッションに関連する重要な情報を持っているということです。したがって、視覚パターンの認識は、インターフェース非表示デザインの重要な部分といえます。クエスト開始のマーカーはありませんが、周囲を見回すことができます。したがって、一般的なルールから外れた、またはそれと矛盾したもの、例外を見つける必要があります。これはデベロッパーが使用する手法の一つで、上記の二人の衛兵はその典型的な例です。彼らは、ガルニエが拠点を構える要塞への警備が不十分な通路について話しています。

しかし、この情報を得たからといって、アサシンの秘書を探す必要がなくなるわけではありません。町はそれほど小さくありません。そして、現在探検可能なのは一つの地区のみ(これはアクレの最初の訪問のためです)が、それでも、迷ってしまうには十分な大きさです。これが、ゲームに視覚点が追加された理由の一つです。それらは二つの特徴で見分けられます: 1)それらは、高く、2)その上に鷲が舞っている。

視点の一つに上がり、町を見渡します。他の視点も見え、興味深い地点も見えますが、私たちが必要なのはアサシンの印のある屋根です(これはダマスカスで簡単に見つかりました)。近くには何もありません。さて、最初の視点の近くにある別の視点を訪れます。

うーん、また何も見つかりません。代わりに遠くに注目すべき半壊した塔が見えます[視点でもあります。- 翻訳者注]。どうやら、そこに行くべきようです。このような探索には副次的な効果もあります – 重要なランドマークを偶然に見つけて記憶することです。その塔に向かう途中、教会に目が留まり、バザールを抜け(ゲームのほとんどの屋内市場は同じ屋根を持っています)、市門の近くからアクレに入り、近くには巨大な大聖堂など、現在私にとってアクセスできない地域があることに気づきます。単に街を歩いているだけではなく、屋根を駆け回っているのです。見たものを記憶しています、特に詳細の豊富さではなくとも、かなり良く記憶しています。

その半壊した塔に登ると、ついにそれを見ました – 屋根に入ることのできるアサシンの印があります。そこが私の行くべき場所です。そして当然、アサシンの秘書がその半壊した塔の近くにあることも知りました。
内部ではラフィークが私を出迎え、犠牲者について詳しく知る方法を教えてくれます。彼は、北側にある公園、西にあるすでに見た教会、北西にある廃れた市場のことを言及します。ラフィークとの会話は通常短くは終わらず、彼は情報を得られる場所について語りますが、クエストマーカーがない場合、このような会話は非常に重要です。逆に、実際にラフィークのようなキャラクターは必要ないのです。なぜなら、特別な場所に訪れることで、目立つように周囲の街並みの中から重要な情報の源を見つけることができるからです。

ラフィークが教えてくれたように、教会は西にありますので、今や西と北の位置が分かります(おそらく太陽を頼りにすることもできると思いますが、私の場合はうまくいきませんでした;私は地元の名所で確認することを好む人間です)。[原則として、挙げられた3つの目印は、私たちがアサシンの秘書を探していたその半壊した塔の頂上から見えます。遠くにある一群の木々が公園を示し、長くて曲がりくねった屋根のラインが市場であり、その後ろには十字架がついた教会があります。- 翻訳者注]
さて、私は北の公園から始めることにしました。その途中、私の前に一人の広報者が現れました。ちなみに、彼らは町にかなりの数います。遠くからでも聞こえ、主に軍事行動や十字軍に関する同じ内容を繰り返しています。この「何度も同じこと」はつまらないかもしれませんが、実際、非常に重要な役割を果たします。もう少し後で、なぜこのように行ったのか説明します。
私はいわゆる公園にたどり着きました。しかし、情報源をどのように見つけるのか?ここで爪の目が登場します。敵、犠牲者、同盟者、そして現在のミッションの主要な目標に関連するすべての人を見つけるのに役立ちます。

あれは遠くにかすかに光る白いシルエットは何ですか?(静止しているスクリーンショットではチラつきは見えないかもしれませんが、ゲーム内では存在します。)さて、それは私たちのインフォーマーです!皮肉なことに、彼は制限時間内にフラッグを収集するように頼むことになっています。これは元の(コンソール版の)ゲームで最も悪いサブクエストの一つかもしれません。彼はすべてのフラッグがインフォーマーのすぐ近くから始まる一つの経路に沿って配置されているため、インターフェースなしでもそれを完了することは可能です。しかし、経路は複雑で、何かを見逃すのは簡単です。[私自身もすべてのフラッグを集めるのに二回目です。- 翻訳者注] これはこの記事の目的の観点から見れば最良の例ではありませんが、自分の最後の再プレイ中にこのシーケンスを完了した方法について説明します。ただし、全てが順調に進んだとは言えません。
インフォーマーは、病院の騎士団の要塞の場所を教えてくれ、ガルニエがそこにいることを確認しました。今は廃れた市場に行く時が来たと思います。私はすでに街の知識が次第に向上しているため、どこにあるかを知っています。

市場では、通路の真ん中で話している二人の男性に出くわしました。視覚パターンを覚えていますか?彼らは何かを知っているに違いありません。そして実際、彼らは本当に知っていました。
彼らの一人は私が盗む手紙を持っています。それには、私たちの犠牲者の一部が互いに関連していると書かれています。この情報は、ガルニエを排除するためにはそれほど重要ではありませんが、ストーリーの全体においては意義があります。
今は教会に向かい、そこで何が見つかるかを確認する時です。そしてここで、音のパターンの働きについての知識が非常に役立ちます。教会の近くにいると、私は十字軍について話している広報者の声だけでなく、私たちの犠牲者であるガルニエを支持する他の声も聞こえます。要するに、町を歩くことで、誰かが会話の中であなたの目標を言及することを耳にすることができるのです。これにより、どこに行くべきかがわかります。
私たちはその人を尋問して、私たちの犠牲者にいつ最も良いタイミングで攻撃するかを確認できます。その後、まだ完了していない情報収集のクエストがいくつか残りますが、すでに達成したものには十分な情報があり、ラフィークから許可をもらってガルニエの排除を行えることになります。挙げられたものに加えて、情報を得るための通常の秘目ターゲット排除の種類もあります。これらの目標は常にクエスト提供者の近くにあります。また、爪の目で見つけることができます。
アサシンの秘書までの道のりはもうよく知っています、そこに行くのは問題ありません。プレイヤーが何かを忘れた場合、アルタイルがラフィークとの会話の中で必要な情報を全て知らせてくれます。たとえば、騎士団の要塞は北西にあるということです。

北西に向かって、騎士団の紋章がついた建物を見るまで進みます。そうすることで、私たちが到着したことを確認できます。情報を集めるクエストを通じて、私たちはその中で手紙や警備員の配置を示す地図を手に入れます。これらは、ユーザーインターフェースがオフになっている場合でも役立ちます。
地図なしでも、内部の構造や部屋の配置を頭に思い描くことができ、どのようにしてその中に入るかを理解する手助けになります。
要塞に到着すると、ガルニエが逃げた患者の足を折るように命じるのを目撃します。その後、彼を排除することができます。

私たちは病院でガルニエを見つけ、患者を叱責しているところで彼を殺します。
彼を殺すと、ゲームの他の敵キャラクターと同様に、彼は私たちに状況に対する自分の見解を語ります。彼の言葉はアルタイルに考えさせます:彼は本当に悪い人間だったのか?
犠牲者が死ぬと、警備員が私たちを追い始めます。すばやく出口を探します - 階段を上に進み、建設用の足場を経由してシャンデリア[や梁の上を]通って壊れた窓にたどり着きます。これで外に出られます。

私たちはまだ追いかけられています。ああ、私たちはどこにいるのか、どこに行くべきか?当然、半壊した塔です!私たちの目印!前進! しかし、まずは周囲を確認し、隠れる場所を見つけ、隠れる必要があります。
もう一つのポイントに注目しましょう。ユーザーインターフェースをオフにしてゲームをプレイしている場合、視線を隠しているかどうかを示す社会的ステータスのインジケーターは表示されません(隠れられるのは見られていない場合のみ)。それに対応するため、ゲームには二種類のヒントがあります。第一の視覚的障害(グリッチ)はアニマスの視覚化で生じ、ステータス「追跡者が見ている」と「追跡者が見ていない」の間を切り替えるときに発生します。第二は現在のステータスに応じて変化する音楽です。青いマーカーがあるミニマップがないため、追跡中は周囲を注意深く見なければなりません。最初の[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)では、隠れるか敵からかなり離れるまで、追跡は続きます。
警備員から逃げたら、アサシンの秘書に戻り、ラフィークに仕事を達成した証拠を見せます。ガルニエは死に、私たちはマシアフのアル・ムアリムの元に戻る必要があります。
この全てを詳細に記述したのは、あなたが完全にオフのユーザーインターフェースでゲームを進めるとはどういうことかを感じてもらうためです。あなたは街を探検し、物の位置を知ります。あなたは耳をすませ、目を凝らし、パターンの変化を探します。あなたは探索し、細部を観察します。たとえばエルサレムでは、情報を探し出すための市場が街の南部にあり、ユダヤ地区に入る入り口の近くにあります。そのユダヤ地区はどこですか?あなたは周囲を見回し、遠くにダビデの星のあるシナゴーグを見ます。あなたはそこに向かって進み、やがて門を見つけます - それは地区への入り口です。したがって、市場もその近くにあるはずです。
明確に見られるサイクル性、行動の繰り返しは、最初の[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)の中に存在し、あなたがパターンを見つけ、習得し、それをうまく使用することを可能にします。あなたはアサシンです。耳をすませ、目を凝らし、直感に頼ります。マーカーのあるミニマップをオンにするだけで、すべてが消え、繰り返されるパターンはすべての深い意味を失います。これが、少しプレイした後に人々が退屈を感じ始める理由です:他に行くべき場所を自分で調べる代わりに、最初から目的地を知っていたのです。
このゲームが優れているということを意味していますか?いいえ。改善の余地が多くあります。時には、ロケーションや重要な場所が、どのように見えるべきかを知っている必要があるかのように語られることがある(ただし、このゲームではその後の作品とは異なりアニマスのデータベースはありません)。時には、ミッションの開始地点が目立つランドマークに関して不利な位置にあるため、見るのが難しいこともあります。
そして、最も深刻な欠点は、このゲームがインクルーシブでないことです。もし都市環境での空間認識や音に問題がある場合(最初の[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)では字幕がありません)、本当にプレイできなくなるのです。よりカジュアルなプロの殺人シミュレーターを求める人々が常にいることを考えれば、そういう種類の欠陥は修正可能ですが、インターフェースなしのアイデアを放棄せずに新たなメカニクスやゲームプレイ要素を多数導入する必要があるでしょう。これが、ユーザーインターフェースの追加が必要な理由の一部を説明します。一方で、ゲームにインターフェースを前提にすると、デザインが大きく変わります。
初代[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)がPCに移植される際に、いくつかの新しいクエストタイプが追加されました。そのうち二つはインターフェースをオフにしても機能します:弓兵の排除(屋根に登り、爪の目をオンにすれば、ターゲットがどこにいるのかわかる)と護送(単に同行するキャラクターについていくだけ)です。対照的に、他の二つのクエストタイプは、明らかにインターフェースをオフにしたプレイスタイルは考慮されていなかった:商売台の破壊(商売台はクエストの開始点の近くにありますが、どれを壊すべきかを判別するのは非常に難しい)と、屋根を走る際のクエストで、あるインフォーマーから別のインフォーマーへ一定期間内に移動する必要があります。後者はマーカーのある地図に定期的にアクセスしないと実行できないため、インフォーマーは街の他の部分にいますし、どこにいるのかわからないからです。
これは、[アサシン クリード II](/games?search=Assassin's Creed II)をプレイし始めると明らかになります。エツィオが兄を追うのをやめると、インターフェースや地図なしではどこに行くべきかがわからなくなります。クリスティーナを訪問するつもりですか?素晴らしいですが... 彼女はどこに住んでいますか?あなたの家に帰りたいですか?ええ... それはどこですか?以前の没入感はもはや得ることができません。
確かに、[アサシン クリード II](/games?search=Assassin's Creed II)やその後の作品は、より多様なゲームプレイを提供していますが、完全にオフの状態で遊ぶことはできません。例えば、投擲ナイフの数のような小さな点だけでも、初代アサシンではアルタイルが持つすべてのナイフが表示されていますが、その後のゲームではキャラクターを見て残っている数を知ることはできません。
私が思うに、初代[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)とその後の作品のアプローチを結びつければ素晴らしい解決策になるでしょう。初代[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)のデザインは、補助的なツールを全く使用しないことに基づいていますが、これらを利用すると、すべてのゲーム体験が壊れてしまいます。続編は補助的なツールの不使用を前提にしていないため、これらのゲームを補助的なツールなしで完全に楽しむことはできません。これら二つのアプローチを組み合わせることができれば素晴らしいことだと思います。簡単な例を挙げます。たとえば、屋根にいる状態で爪の目をオンにしなければならない場所があります。これは実現しました。私は爪の目をオンにし、クリスティーナの家を見つけてそこに行きます。
ただし、私は初代[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)での爪の目をそのままにしたいと望みます(キャラクターが一定の位置に立っている時だけ発動する)もので、第二部以降の動いている間でもそれが有効であるものではありません。なぜなら、すべてがインターフェース非表示のゲームプレイと関するデザインの多数の決定に影響を与えるからです。メカニクス、世界、ミッション、ストーリー、脚本さえも関係します。しかし、その結果、より深い没入が得られるでしょう [ゲームに]。
もし初代[アサシン クリード](/games?search=Assassin’s Creed)をインターフェース付きでプレイしたことがあるのなら、インターフェースなしでプレイすることを試みることをお勧めします。あなたは全く異なるゲーム体験を得ることができ、その魅力に気付くでしょう。
記事の原文: HUDなしのアサシン クリード 1のデザイン
また、ステニスラフ・コスチュクによる[アサシン クリード]シリーズの他の多くの記事の翻訳へのリンクもここに残しておきます。
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