การออกแบบที่ไม่ใช้ส่วนติดต่อครั้งแรกของ Assassin’s Creed

content auto translated from {from}

ขอเสนอให้ทุกท่านอ่านบทความที่น่าสนใจอีกหนึ่งชิ้นของสตานิสลาฟ คอสทิอุค ซึ่งแตกต่างจาก บทความเกี่ยวกับ Assassin’s Creed IV: Black Flag ที่ยังไม่เคยเผยแพร่ในภาษาไทย (ในโซเชียลมีเดียรัสเซียมีแค่ วิดีโอที่ถ่ายทำตามเนื้อหานี้). เนื่องจากภาพประกอบในโพสต์ต้นฉบับดูเล็กเกินไป ผมจึงใส่ภาพที่ผมสร้างขึ้นในบทแปลนี้ แต่อย่างไรก็ตาม ในหลายกรณี ภาพที่สร้างขึ้นใหม่จะมีความหมายเดียวกันกับต้นฉบับ. สำหรับผู้ที่รู้จักเกมเพียงแค่ผิวเผินหรือต่อให้แค่เคยผ่านมาก่อน ผมได้เพิ่ม "สกรีนช็อต" ที่มีลูกศรในหมวดหมู่ซึ่งจะทำให้เข้าใจได้ว่าเราเกี่ยวกับอะไร - คุณสามารถหาได้ใต้สปอยเลอร์. และใช่, ทุกอย่างที่กล่าวถึงด้านล่าง ผมได้ลองทำเองในขณะที่เตรียมการแปล. ดังนั้นผมสามารถพูดได้ด้วยความมั่นใจว่า: การออกแบบที่ไม่ใช้ส่วนติดต่อทำงานได้จริง.\n\n \n\nผู้เขียน: สตานิสลาฟ คอสทิอุค,\n\nหัวหน้านักออกแบบเกม Ubisoft\n\n# การออกแบบที่ไม่ใช้ส่วนติดต่อของ Assassin’s Creed [첫 번째]( /games?search=Assassin’s Creed)\n\nจนถึงการเปิดตัว "แบล็ก ธง" [Assassin’s Creed แรก]( /games?search=Assassin’s Creed) เป็นเกมที่ผมชอบที่สุดในซีรีส์. แต่ถึงกระนั้น หลังจาก "แบล็ก ธง" เสน่ห์ของเกมฉบับแรกนั้นไม่มีในภาคที่สอง, Brotherhood, Revelations, สาม Assassin หรือ Unity, Syndicate หรือ Outcast. อาจมีใครบางคนเถียงว่า: "แน่นอน, สตานิสลาฟ, เกมแรกมีแนวคิดที่น่าสนใจ, บรรยากาศที่น่าทึ่งและเรื่องราว, มันวางรากฐานของแฟรนไชส์, แต่มันก็ซ้ำซากและน่าเบื่อ. เกมถัดไปไม่ดีอย่างไร?" ก็อาจใช่ในบางเรื่อง. และในบางเรื่องก็ไม่. ท้ายที่สุดแล้ว "ไม่มีอะไรเป็นจริง และทุกอย่างก็เป็นไปได้". ใน [Assassin's Creed]( /games?search=Assassin’s Creed) แรกมีฟีเจอร์หนึ่งที่มอบระดับการมองสะท้อนที่ไม่มีใครสามารถทำได้ในภาคต่อทั้งหมด. สิ่งที่ผมหมายถึงคือการออกแบบที่ไม่ใช้ส่วนติดต่อ.\n\n\n\nการออกแบบของ [Assassin’s Creed แรก]( /games?search=Assassin’s Creed) (อย่างน้อยในเวอร์ชันคอนโซล; สำหรับบางภารกิจที่ปรากฏในเวอร์ชัน PC ที่ได้รับในภายหลัง เราจะพูดถึงด้านล่าง) อนุญาตให้เล่นเกมจากจุดเริ่มต้นถึงจุดสิ้นสุดโดยปิดผู้ใช้เนื้อหา. กล่าวคือไม่มีแผนที่, เป้าหมาย, ไอคอน, สัญลักษณ์การควบคุมและอื่น ๆ ก็ตาม. หน้าต่างผู้ใช้เห็นได้ชัดว่าถูกเพิ่มเข้ามาในช่วงสุดท้าย, อาจหลังจากการดำเนินการตรวจสอบการเล่น. ในแง่หนึ่ง ผมเข้าใจความเหมาะสมของการปรากฏตัว แต่ในอีกแง่หนึ่ง มันขัดขวางประสบการณ์ที่จะถูกสัมผัสได้ ในเวลานี้ผมจะพยายามอธิบายที่เพิ่งเกิดขึ้น. มาลองเลือกตัวอย่างจากภารกิจแรกในการทำลายเป้าหมายในอัครา (และที่สองในเกมโดยรวม) และลองที่จะเชื่อมโยงมันโดยไม่มีส่วนติดต่อผู้ใช้หรือแผนที่.\n\n \n\n![](/api/field/image/nv2U1dgu4tlMP)\n\nภารกิจเริ่มต้นในมาซิอาฟ. นี่คือจุดที่เราสามารถสำรวจได้ในที่สุด, และการติดต่อในนั้นค่อนข้างง่าย. เมื่อคุณเข้าหมู่บ้าน, ในระยะไกลคุณจะเห็นต้นแบบสถาปัตยกรรมท้องถิ่น - ป้อมปราการของ Assassins. ที่นั่นอัลมูอาลิมจะเรียกชื่อเหยื่อของคุณ.\n\n \n\n![](/api/field/image/SM1A5T4czOt9p)\n\nจากยอดภูเขาในมาซิอาฟมองเห็นทางออก [จากหมู่บ้าน]. และนี่คือเป้าหมายของเรา - การ์ญเย เดอ นาปลูซจากอัครา.\n\n \n\nแน่นอน, สิ่งแรกที่เราทำคือออกจากมาซิอาฟ, ขี่ม้าและแล่นไปตามเส้นทางเดียวที่เรามีจนถึงพื้นที่ถัดไป - ราชอาณาจักร. นี่เป็นจุดที่เชื่อมโยงเมืองทั้งหมดเข้าด้วยกัน. เราจะไม่เปิดแผนที่หรือใช้ GPS [หมายถึงแผนที่ขนาดเล็ก - บรรณาธิการแปล]. แต่เราจะไปอัครายังไง? อันที่จริง ไม่มีอะไรซับซ้อนในจุดนี้.\n\n \n\nที่ทางแยกจะมีป้ายบอกทางที่บ่งบอกไปที่ไหนที่คุณต้องไป. นี่คือสิ่งเดียวกันในชีวิตจริง. ไม่มีอะไรมากในราชอาณาจักรนอกจากการเดินตามถนนและมองไปรอบ ๆ (หรือเก็บธงและทำร้าย Templar ถ้าคุณชอบ). การเดินทางจะน่าสนใจมากยิ่งขึ้นถ้าคุณให้ความสนใจกับสิ่งที่ปรากฏขึ้นอยู่ทางข้างหน้า.\n\n \n\nในบางครั้งคุณจะเห็นแถวของซุ้มอิฐ - ธาตุภาพเป็นสัญลักษณ์บ่งบอกการไปสู่พื้นที่ถัดไป, ระหว่างราชอาณาจักรและอัครา.\n\n \n\nและตอนนี้เรามาถึงอัครา. งานของเราคือการไปที่สำนักงาน Assassin และเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเหยื่อ. แต่ก่อนที่เราจะสามารถทำเช่นนั้นได้เราต้องผ่านประตูเมืองที่มีการรักษาอยู่.\n\n \n\n![](/api/field/image/HeyV3dxPHKgO1)\n\nเมื่อเรามาถึง [ประตู] เราจะได้ยินเสียงร้องขอความช่วยเหลือ. การออกแบบเสียงเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์การเล่น, และด้านล่าง ผมจะพูดถึงหนึ่งในเหตุผลหลักว่าทำไมมันถึงสำคัญ. ณ ขณะนี้, อย่างไรก็ตาม, เรามี monk ที่ตกอยู่ในอันตราย, และถ้าเราช่วยเขา เราจะมีโอกาสเข้าสู่เมืองอย่างหลบซ่อน โดยการรวมกลุ่มกับพี่น้องศาสนา.\n\n \n\n[มีวิธีอื่นในการเข้าสู่อัครา - บนคานเหนือหัวของทหารเฝ้า - บรรณาธิการแปล]. แต่ไม่ว่าจะเลือกอะไร, สุดท้ายคุณก็จะอยู่ในเมือง.\n\n \n\n![](/api/field/image/D1l0zC0b0rwoa)\n\nดังนั้น, ก่อนอื่นเราจำเป็นต้องค้นหาสำนักงาน Assassin (ถ้าเราไม่ได้ไปที่นั่น เราจะไม่สามารถเริ่มของการกำจัดเป้าหมายแม้ว่าจะรู้ทุกเรื่องเกี่ยวกับมัน), และในเรื่องนี้, ผมต้องการเรียกร้องความสนใจของคุณไปที่ทหารสองคนที่กำลังคุยกันอยู่ใกล้ประตูเมือง. โดยแท้จริงแล้วตัวละครที่สนทนาอยู่กลางถนนหรือในจัตุรัสไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยใน [Assassin’s Creed]( /games?search=Assassin’s Creed).\n\n \n\n![](/api/field/image/emUazOjR55vnW)\n\nชาวเมืองไม่อยู่ที่แผงขายสินค้าหรือการประกาศข่าว, เดินไปตามถนน; บางครั้งคุณจะพบคู่ที่สนทนาอยู่บนทางเท้าและห่างไกลจากสายการเดินทางหลัก, แต่ถ้าเกิดว่ามีอะไรทำนองนี้เกิดขึ้นกลางถนนหรือในอาคารพิเศษ, หนึ่งในพวกเขาจะมีข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับภารกิจที่กำลังดำเนินการ. ดังนั้น การตรวจสอบต้นแบบทางสายตาจึงเป็นส่วนสำคัญของการออกแบบที่ไม่ใช้ส่วนติดต่อ. คุณไม่มีธงเริ่มภารกิจ, แต่คุณมีโอกาสในการมอง. ดังนั้นคุณต้องสังเกตสิ่งที่แยกตัวออกจากกฎทั่วไป, ไม่เห็นด้วยกับมัน, พวกเขาสามารถสร้างสิ่งที่ผิดปกติ. นี่คือหนึ่งในเทคนิคที่นักพัฒนาใช้ และทหารทั้งสองด้านบนเป็นตัวอย่างที่เหมาะสม. พวกเขากำลังพูดคุยกันเกี่ยวกับการทางทะเลที่ไม่จัดการที่ปราสาท, ที่มีการตั้งถิ่นฐานของการ์ญเย.\n\n \n\n![](/api/field/image/OCa56z6rYoM78)\n\nอย่างไรก็ตาม, การได้รับข้อมูลนี้ไม่ได้หมายความว่าคุณจะไม่ต้องค้นหาสำนักงาน. เมืองนี้ไม่ได้เล็ก. แม้ว่าการศึกษาตอนนี้จะมีเพียงเขตเดียวที่สามารถเข้าถึงได้ (เนื่องจากนี่คือการเยือนครั้งแรกของเราในอัครา) มันยังคงมีขนาดใหญ่พอที่จะหลงทาง. นี่คือหนึ่งในเหตุผลที่ทำให้จุดชมวิวถูกเพิ่มเข้ามาในเกม. สามารถรู้จักได้โดยสองลักษณะ: 1) พวกเขาสูง และ 2) มีนกอินทรีบินอยู่เหนือพวกเขา.\n\n \n\n![](/api/field/image/eEctSgfh2lvjk)\n\nเราเดินไปที่จุดชมวิวและมองไปทั่วเมือง. เราเห็นจุดชมวิวอื่นและจุดที่น่าสนใจ, แต่เราต้องการหลังคาที่มีสัญลักษณ์ของ Assassins (นี่คือสิ่งที่เราจำได้ในดามัสกัสซึ่งสำนักงานนั้นหาง่ายพอ). รอบๆ ไม่มีอะไรที่คล้ายกันเลย. โอเค, มาลองไปที่จุดชมวิวอีกแห่งที่อยู่ใกล้ถัดไป.\n\n \n\n![](/api/field/image/kByLjSyfInR9T)\n\nอืม, ไม่มีอะไรเลย. แต่พอมีอยู่ไกลๆ มีหอปราสาทที่สึกกร่อนซึ่ง [เป็นจุดชมวิวด้วย - บรรณาธิการแปล]. ดูเหมือนว่าเราต้องไปที่นั่น. ลักษณะเหล่านี้มีผลกระทบด้านข้างในการค้นหาสิ่งต่างๆ – คุณยังสังเกตและจดจำข้อมูลที่สำคัญ, สถานที่ที่โดดเด่นในเมือง. บนทางไปหอโดน ผมได้สังเกตโบสถ์, วิ่งผ่านตลาด (ส่วนใหญ่ตลาดมีหลังคาเหมือนกัน), ให้ความสนใจกับป้อมปราการที่อยู่ใกล้กับประตูเมืองที่ผมเข้าไปในอัครา, และสังเกตบางพื้นที่ที่ในขณะนี้ไม่สามารถเข้าถึงได้, ยกตัวอย่างเช่นมหาวิหารใหญ่. คุณไม่ได้แค่เดินไปรอบๆ เมือง, หรือวิ่งบนหลังคา. คุณจำเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นได้, แม้ว่ามันจะไม่มากนัก แต่ก็เพียงพอที่จะนำมาผสมผสาน.\n\n \n\n![](/api/field/image/EEzoaQbwtVUq5)\n\nเมื่อปีนขึ้นไปยังยอดของหอโดนแล้ว, ผมได้เห็นมันในที่สุด - สัญลักษณ์ของ Assassins บนตึกที่สามารถเข้าถึงผ่านหลังคา. ขณะนี้นี่คือที่ที่ผมต้องการ! และแน่นอนว่าผมได้เรียนรู้ว่าสำนักงานอยู่ใกล้กับหอที่สึกกร่อนนี้.\n\n \n\nข้างใน, ผมพบกับราฟิกและเขาสามารถบอกว่าเมื่อไรและที่ไหนที่จะหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเหยื่อ. เขาได้พูดถึงสวนสาธารณะขนาดใหญ่ทางเหนือของสำนักงาน, โบสถ์ทางตะวันตกที่ผมเคยเห็น, และตลาดที่ถูกทอดทิ้งทางตะวันตกเฉียงเหนือที่ผมได้ผ่านมา. การสนทนากับราฟิกมักไม่สั้น, เนื่องจากพวกเขาพูดคุยเกี่ยวกับสถานที่ที่สามารถให้ข้อมูล, และเมื่อคุณไม่มีธงสำหรับภารกิจ, การสนทนาดังกล่าวมีความสำคัญ. ในทางกลับกัน, คุณไม่จำเป็นต้องมีตัวละครอย่างราฟิก, เพราะถ้าคุณไปยังสถานที่พิเศษที่โดดเด่นกับพื้นที่เมืองอื่น ๆ, คุณจะพบอย่างแน่นอนว่ามีอะไรบางอย่างที่มีประโยชน์อาจให้ข้อมูลที่สำคัญ.\n\n \n\n \n\n![](/api/field/image/bfbahqwSNdV4j)\n\n \n\nเมื่อโบสถ์, ตามที่ราฟิกกล่าว, อยู่ทางตะวันตก, ดังนั้นผมจึงรู้จักทิศตะวันตกและเหนือ (ผมสงสัยว่าทิศทางจะยังคงถูกต้องหากปรับขนาดตามสถานที่ท่องเที่ยวท้องถิ่น, แต่ในประสบการณ์คือผมมีปัญหายังไม่สามารถท่องเที่ยว). [โดยพื้นฐานแล้ว, ประเภทเดียวกันสามสิ่งที่กล่าวถึงนั้นสามารถมองเห็นได้จากยอดของหอโดนที่เรามองหาสำนักงาน Assassins. กลุ่มต้นไม้อยู่ไกลสุดคือสวนสาธารณะ. เส้นของหลังคาที่มีลักษณะยาวอย่างคลื่นตลาด, และอาคารหลังนั้นมีไม้กางเขนที่อยู่ในโบสถ์. - บรรณาธิการแปล]\n\n \n\nดังนั้น, ผมจึงตัดสินใจเริ่มที่ทิศเหนือ, อยู่ที่สวนสาธารณะ. ระหว่างทางไปที่นั่น, ผมพบผู้ประกาศข่าว. มีพวกเขาค่อนข้างมากในเมือง, เขาจะได้ยินในระยะทางและพูดทั้งหมดที่เกี่ยวกับการนำเสนอบริการของสงครามและการเดินทางข้ามทะเล. "การที่มันเหมือนเดิมซ้ำๆ" อาจแสดงถึงความน่าเบื่อ แต่ในความเป็นจริงมันมีความสำคัญมาก. ในไม่ช้า ผมจะอธิบายสั้น ๆ ว่าทำไมมันจึงถูกพัฒนาขึ้น.\n\n \n\nผมมาถึงสิ่งที่เรียกว่าสวนสาธารณะ. แต่คำถามคือจะหาข้อมูลได้ที่ไหน? ที่นี่เองที่จะมีสายตานกอินทรีที่ช่วยบอกให้เห็นว่าศัตรูเป้าหมาย, พันธมิตรและทุกคนที่มีข้อมูลที่สำคัญเกี่ยวกับเป้าหมายหลักของภารกิจ.\n\n \n\n![](/api/field/image/aMaLsjsDuOys5)\n\nสิ่งที่อยู่ไกลๆ เป็นเงาของคนโสดที่กำลังมองหาอะไร? (ในภาพสถิตอาจไม่ชัดเจน แต่ในเกมมันแสดงมากมาย). นี่คือข้อมูลของเรา! เรื่องตลกคือเขาได้ขอให้เก็บธงในช่วงเวลาที่กำหนด, สิ่งนี้อาจเป็นภารกิจรองที่แย่ที่สุดในเวอร์ชันดั้งเดิม (คอนโซล). แน่นอน, สิ่งนี้สามารถทำได้โดยไม่มีส่วนติดต่อผู้ใช้เพราะธงทั้งหมดตั้งอยู่ตามแนวเส้นเดียวที่มาจากความใกล้ชิดของข้อมูล, แต่เป็นเรื่องซับซ้อน, และมันจะไม่ง่ายที่จะแพ้สิ่งใด. [สำหรับตัวผมเองนะ, กับการรวบรวมทั้งหมดได้อยู่ในการพยายามครั้งที่สอง - บรรณาธิการแปล] . แม้ว่านี่จะไม่ใช่ตัวอย่างที่ดีที่สุดตามเป้าหมายของบทความนี้, แต่มันยังมีประโยชน์ที่ผมจะเล่าด้วยวิธีแรกกับการคืนสภาพที่ทำแล้วครั้งสุดท้าย. ผมคงจะไม่กล่าวว่าทุกอย่างเรียบร้อยดี.\n\n \n\nข้อมูลได้บอกว่าอยู่ที่ไหนที่เป็นป้อมที่อยู่ของผู้รักษาศีล, และยืนยันว่าการ์ญเยนั้นอยู่ที่นั่น. ผมคิดว่า เดี๋ยวนี้ถึงเวลาที่จะเยี่ยมชมตลาดที่ถูกทอดทิ้ง. ตอนนี้ผมรู้แล้วว่ามันอยู่ที่ไหนแล้ว ขอบคุณความรู้ที่ผมสร้างขึ้นในเมือง.\n\n \n\n![](/api/field/image/nu3teW5DEBu7D)\n\nในตลาด, ผมพบคนสองคนกำลังสนทนาอยู่กลางทาง. รูปแบบภาพ, คุณจำสิ่งนี้ได้ไหม? พวกเขาต้องรู้บางอย่าง. และปรากฏว่าพวกเขาทำจริงๆ.\n\n \n\nหนึ่งในพวกเขามีจดหมาย ที่ผมจะขโมย. ในจดหมาย แจ้งว่าเหยื่อบางคนของเรามีการเชื่อมโยงกันไป. ข้อมูลนี้ไม่สำคัญสำหรับการกำจัดการ์ญเย, แต่สำคัญเมื่อพิจารณาเรื่องทั่วๆไป.\n\n \n\nการเวลาของการเยี่ยมชมโบสถ์ควรจะถูกพิจารณาเพื่อดูว่ามีอะไรที่นั่นบ้าง. และข้อมูลนี้จะมีประโยชน์เกี่ยวกับการทำงานของรูปแบบเสียง. ยืนอยู่ใกล้โบสถ์, ผมไม่เพียงได้ยินเสียงประกาศข่าวเกี่ยวกับการเดินทางข้ามทะเล, แต่ยังมีเสียงอื่นๆ ที่เสนอสนับสนุนการ์ญเย, เป้าหมายของเรา. นี่หมายความว่านี่คือแนวทางที่เราสามารถเดินไปแบบสบายๆ และได้ยินว่าใครบางคนพูดถึงเป้าหมายของเรา.\n\n \n\nเราสามารถสอบถามบุคคลนี้และเรียนรู้ว่าวันไหนดีที่สุดที่จะโจมตีเหยื่อของเรา. หลังจากนั้นเรายังคงมีบางภารกิจที่ต้องทำ แต่การที่เราทำเสร็จไปแล้วเพียงพอที่ราฟิกจะให้สัญญาณไฟเขียวเราที่จะดำเนินการกำจัดการ์ญเย. นอกจากที่กล่าวถึง ยังมีอีกหนึ่งประเภทย่อยของภารกิจ - การกำจัดเป้าหมายสันติที่ระบุโดยผู้ประกาศข่าว, เพื่อรับข้อมูล. เป้าหมายเหล่านี้จะอยู่ใกล้ ๆ กับผู้กำหนดภารกิจและสามารถค้นหาได้โดยการมองเห็นของนกอินทรี.\n\n \n\nเส้นทางไปยังกองบังคับการเรารู้จักเป็นอย่างดีแล้ว, การเข้าถึงมันไม่ใช่ปัญหา. ในกรณีที่ผู้เล่นลืมอะไรบางอย่าง, อัลตาห์ในเสวนากับราฟิกจะให้ข้อมูลสำคัญทั้งหมดที่จำเป็น: เช่นว่า ป้อมของผู้รักษาอยู่ทางทิศตะวันตกเฉียงเหนือสุด.\n\n \n\n![](/api/field/image/wlbbNJ9cuxUTX)\n\nเดินไปในทิศตะวันตกเฉียงเหนือ จนเห็นอาคารที่มีตราของผู้รักษา. นั่นคือสิ่งที่เราสามารถรู้ได้ว่าเราอยู่ในที่แล้ว. เมื่องานเกี่ยวกับการรวบรวมข้อมูล, นอกจากตัวเอง, เราได้รับจดหมายและแผนที่ที่แสดงว่าอยู่ไหนที่ยามอยู่. สิ่งเหล่านี้เป็นประโยชน์แม้ในขณะที่ปิดส่วนติดต่อผู้ใช้.\n\n \n\nถึงแม้ว่าเรากำลังเล่นโดยไม่มีกระดาษแผนที่, เรายังสามารถจินตนาการถึงการจัดวางของอาคารและรูปร่างของสถานที่ภายใน, เพื่อเข้าใจวิธีการเข้าถึงที่นั่น.\n\n \n\nในสุดยอดนั้นเราสืบสวนภายใต้การรักษาเป็นอย่างไรและกำจัดการ์ญเยได้.\n\n \n\n![](/api/field/image/tudbHURG57ZdN)\n\nเราพบการ์ญเยในโรงพยาบาลเมื่อเขากำลังตรวจคนไข้, แล้วเราก็ฆ่าเขา.\n\n \n\nเมื่อตายเขารายละเอียดความเห็นที่ทำให้เขาคิดอย่างไรกว่าเป็นคนที่เลวร้ายหรือไม่?\n\n \n\nจากนั้นเมื่อเหยื่อตาย, ยามที่เราจะถูกสืบสวนทันที. เรารีบหาทางออก - ปีนขึ้นไปบนบันไดจนมีเสาไม้ก่อสร้าง และจากนั้นข้ามทางส่องไปยังหน้าต่างแตก. นี่คือจุดที่เราต้องไปข้างนอก.\n\n \n\n![](/api/field/image/tnNFj1JRZiFuV)\n\nตอนนี้เราได้รับการไล่ล่า. พวกเขาอยู่ไหน? ให้ไปอย่างไร? ใช่แล้ว! นี่คือหอโดนที่ผุที่เป็นพยาน! ก็ไป! แต่ก่อนอื่นให้หาที่อยู่และซ่อนตัวก่อน.\n\n \n\nขอให้ฉันหยุดเพียงสิ่งหนึ่ง เมื่อคุณเล่นโดยปิดผู้ใช้นั้น คุณจะไม่มีตัวบ่งชี้ทางสังคมที่อยู่บนหน้าจอที่บอกให้คุณรู้ว่าพวกเขาเห็นหรือไม่ (และคุณสามารถซ่อนตัวเองได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาไม่เห็น). มีสองคำแนะนำสำหรับสถานการณ์นี้ในเกม. อย่างแรกคือการกระตุกและวิสัยทัศน์ของ Animus ซึ่งเกิดขึ้นระหว่างการเปลี่ยนสถานะของ "ผู้บังคับเห็นคุณ" และ "ผู้บังคับไม่เห็นคุณ". ประการที่สองคือตัวเพลงที่เปลี่ยนไปตามสถานะที่อยู่ในขณะนี้. เพราะว่าไม่มีแผนที่ขนาดเล็กพร้อมกับสัญลักษณ์สีน้ำเงินที่บ่งบอกตำแหน่งที่อยู่แล้ว, คุณต้องใส่ใจต่อสิ่งรอบตัวระหว่างการถูกไล่าไล่. ใน [Assassin’s Creed แรก]( /games?search=Assassin’s Creed) มันไม่ถูกยุติจนกว่าคุณจะซ่อนตัวอยู่หรืออยู่ห่างจากศัตรูเป็นระยะทางที่มาก.\n\n \n\nเมื่อหลุดจากยามแล้ว, เรากลับไปที่สำนักงานและแสดงหลักฐานให้ราฟิกเห็นว่าทำเสร็จแล้ว. การ์ญเยตายแล้ว, และเราจำเป็นต้องกลับไปยังอัลมูอาลิมที่มาซิอาฟ.\n\nผมตั้งใจให้รายละเอียดเกี่ยวกับทุกอย่างมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อให้คุณสามารถรู้สึกถึงความรู้สึกที่เหมือนกันว่าเป็นอย่างไรในขณะที่เล่นเกมที่ไม่มีการใช้งานส่วนติดต่อทั้งหมด. คุณศึกษาในเมือง, รู้ว่าอะไรอยู่ที่ไหน คุณฟัง, ดู, มองหาข้อบ่งชี้ที่ผิดปกติ. คุณสำรวจ, จับรายละเอียด. ในเยรูซาเล็ม, เช่น ตลาดที่คุณต้องหาข้อมูลในส่วนใต้ของเมือง, ใกล้ทางเข้าของย่านอิสราเอล. แต่ที่ใดที่เป็นย่านอิสราเอล? คุณมองไปเห็นระยะไกลกับซินากอกที่มีดาวเดวิด. คุณเดินไปที่นั้นและในไม่ช้าก็เห็นว่าเป็นทางเข้าย่านนี้. หมายความว่าวรรณกรรมควรอยู่ใกล้เคียง.\n\n \n\nความสำคัญของความรู้สึกที่ชัดเจน, ซ้ำๆมีอยู่ใน [Assassin’s Creed]( /games?search=Assassin’s Creed) เพื่อให้คุณสามารถตระหนักและเข้าใจแบบแผน, เพื่อที่จะใช้ไปได้อย่างสำเร็จ. คุณคือ Assassin คุณฟัง, คุณมองไปที่การบรรรยาย, คุณให้ความไว้วางใจในสัญชาตญาณของคุณ. แค่เปิดแผนที่ขนาดเล็กพร้อมกับสัญลักษณ์ - ทุกอย่างจะหายไปแบบนี้, การทำซ้ำที่สูญเสียความหมาย. นี่คือสาเหตุที่ทำให้พอเล่นไปแล้วคนเริ่มต้นรู้สึกเบื่อหน่าย: แทนที่จะพยายามหาทางไป ด้วยอะไรมันทำให้ [Assassin’s Creed]( /games?search=Assassin’s Creed) แรกสร้างขึ้น, พวกเขาจึงรู้จุดจบเส้นทางได้จากจุดเริ่มต้นแล้ว.\n\nหมายความว่านี่คือการที่เกมเยี่ยมยอด? ไม่. มันอาจมีอะไรที่ถูกปรับปรุง. บางครั้งสถานที่และสถานที่สำคัญจะพูดราวกับว่าคุณควรรู้ว่ามันเป็นอย่างไร (แต่ในเกมนี้แตกต่างจากแต่ละฤดูกาลไม่มีฐานข้อมูลของ Animus). บางครั้งมันอาจยากที่จะหาจุดเริ่มต้นราชาเมื่อมันถูกติดตั้งอยู่ผิดพลาดไปจากจุดที่สำคัญ.\n\n \n\nอย่างไรก็ตาม ข้อบกพร่องที่สำคัญที่สุดของเกมนี้คือความไม่สามารถเข้าถึงได้. หากคุณมีปัญหากับการระบุตำแหน่งในสภาพแวดล้อมใกล้เคียงหรือการได้ยิน (มีคำบรรยายใน [Assassin’s Creed]( /games?search=Assassin’s Creed) แรกที่หายไป), คุณจะไม่สามารถเล่นเกมนี้ได้จริง ๆ. นอกจากนี้ยังมีคนที่ต้องการฉากที่สบายมากกว่าในเกมที่สุดแสนโตมาก. ความบกพร่องดังกล่าวสามารถถูกเปิดเผยได้ไม่ต้องทิ้งการออกแบบที่ไม่มีผู้ใช้ แต่ต้องมีความคิดใหม่มาเกี่ยวกับกลไกและกฎอินเตอร์. นี่อธิบายเหตุผลที่ต้องมีผู้ใช้มาก่อนได้. พร้อมกัน นี้การออกแบบนั้นมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญหากคุณวางแผนไว้สำหรับทางกลฏกัน.\n\nในการนำเสนอ [Assassin’s Creed]( /games?search=Assassin’s Creed) แรกไปยัง PC ได้มีการเพิ่มภารกิจใหม่สองประเภท. ประเภทหลักสองประเภททำงานได้ดีตั้งแต่ปิดส่วนติดต่อผู้ใช้: การกำจัดนักธนู (ปีนขึ้นไปที่หลังคา, เปิดโหมดนกอินทรี - และคุณก็รู้ได้ลาดเลา) และการคุ้มครอง (คุณแค่ต้องตามตัวละคร). ในทางตรงกันข้ามเมื่อพัฒนาภารกิจอีกสองประเภท งานซื้อที่ถูกทำลาย ค่อนข้างจะไม่สามารถมีการใช้ส่วนติดต่อผู้ใช้งานได้: การทำลายแผงขาย (แผงที่ตั้งอยู่ใกล้จุดเริ่มต้นของภารกิจ, แต่ยากที่จะกำหนดว่าตัวใดที่ต้องทำลาย) และการเดินเตาะแตะแค่ต้องวิ่งจากหนึ่งผู้ให้ข้อมูลมาอีกผู้ให้ข้อมูลในช่วงเวลาที่จะมา. ประการที่สองคือการไม่สามารถทำให้เสร็จสิ้นได้โดยไม่มีการหมุนเวียนไปที่แผนที่ของสัญลักษณ์, เพราะผู้ให้ข้อมูลที่ไปอยู่ในส่วนไหนของเมืองและคุณไม่รู้ว่ามันอยู่ห่างแค่ไหน.\n\n \n\nอันนี้ชัดเจนเมื่อเริ่มเล่นใน [Assassin's Creed II]( /games?search=Assassin’s Creed II). เมื่อเธอไม่สามารถตามผู้พี่ได้, คุณจะไม่มีทางยุติของถามได้โดยไม่มีการควบคุมและแผนที่. คุณกำลังจะไปที่เรียกคริสตินา? เยี่ยมมาก แต่... เธออาศัยอยู่ที่ไหน? คุณอยากกลับบ้าน? อืม...ใช่, แล้วมันที่ไหน? ไม่สามารถที่จะถึงระดับการดำน้ำที่เคยมีไม่ขึ้นอีกต่อไป.\n\nแน่นอน, เกมเพลย์ใน [Assassin's Creed II]( /games?search=Assassin’s Creed II) และส่วนถัดไปมีความหลากหลายมากขึ้น, แต่อันที่จริงไม่สะดวกเล่นจะได้ในขณะที่ปิดผู้ใช้. ลองคิดถึงที่สำคัญเช่นจำนวนของเหล็กเคลื่อนที่. ในเกมแรก "Assassin's Creed", พวกมันจะแสดงบน Altair, แต่ในเกมถัดไปคุณไม่อาจรู้โดยการเห็นตัวละครของคุณได้ว่ามีอยู่จำนวนเท่าไร.\n\n \n\nสิ่งนี้คือ รูปแบบที่ดีสำหรับการรวมแนวทางจากเกมแรกและเกมถัดไป. การออกแบบของ [Assassin's Creed]( /games?search=Assassin’s Creed) แรกถูกจูนมาในลักษณะนี้ที่คุณไม่สามารถที่จะมีการใช้งานใดๆ ที่สนับสนุน, แต่เมื่อคุณจักมันก็จะทำให้ความประทับใจทั้งสิ้นล้มเหลว. ภาคแรก ๆ ไม่ใช่การออกแบบเพื่อการเล่นที่ไม่สามารถปิดเครื่องมือช่วยได้, ดังนั้นในการช่วยให้เต็มที่กับเกมเหล่านี้อย่างแท้จริงไม่ได้. จะดีที่จะรวมแนวทางการอธิบายสองนี้. ยกตัวอย่างเช่น, สมมติว่าเราอยู่ที่สถานที่หนึ่ง, ที่เราต้องยืนอยู่บนหลังคาแล้วแม้เปลี่ยนเป็นโหมดนกอินทรี. เสร็จแล้ว. ผมเปิดโหมดนกอินทรี, หาบ้านของคริสตินาแล้วเดินเข้าไป.\n\nแต่ผมต้องการที่จะทิ้งโหมดนกอินทรีไว้ในลักษณะที่เป็นใน [Assassin’s Creed]( /games?search=Assassin’s Creed) แรก (เปิดได้ก็ตอนที่ตัวละครหยุดอยู่) ไม่ใช่ในลักษณะที่เป็นในเกมที่สอง, ซึ่งมันยังคงยกขึ้นแม้ว่าตัวละครจะเคลื่อนที่อยู่. ปัญหาคือทั้งหมดที่เราอภิปรายในขณะที่พูดถึงการเล่นที่ไม่มีส่วนติดต่อของผู้ใช้นั้นส่งผลกระทบต่อการออกแบบมากเกี่ยวกับกลไก, โลก, ภารกิจ, เรื่องราวและแม้กระทั่งเพลต. อย่างไรก็ตามในท้ายที่สุด สิ่งนี้จะนำไปสู่การดำน้ำที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น. [เข้าไปในเกม].\n\nหากคุณเล่นใน [Assassin’s Creed]( /games?search=Assassin’s Creed) แรกที่เปิดใช้สัญลักษณ์บนหน้าจอ, ผมเสนอให้ลองเล่นโดยไม่ใช้มัน. คุณจะได้รับประสบการณ์การเล่นที่แตกต่างออกไปและคิดว่ามันน่าสนใจมาก.\n\nต้นฉบับบทความ: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1\n\n* \n\nผมยังทิ้งลิงก์ไว้ที่นี่บนการแปล (ของผมและไม่เพียงแค่) บทความอื่น ๆ ของสตานิสลาฟ คอสทิอุคที่เกี่ยวกับเกมในซีรีย์ Assassin's Creed.\n\nภารกิจของ Assassin’s Creed II ใช้การเปิดโลก\n\nแล้วอย่างไรกับการเปิดโลก Brotherhood\n\nเกี่ยวกับ Assassin’s Creed: Revelations และความสำคัญของการตัดขาดสิ่งที่ไม่จำเป็น\n\nนักออกแบบเกมของ Ubisoft กล่าวถึงภารกิจในโลกเปิดใน Assassin's Creed III\n\nความเชื่อมโยงระหว่างนาราติฟและเกมเพลย์ - สะท้อนจาก Assassin’s Creed IV: Black Flag\n\nทำไม Assassin’s Creed: Rogue มีระบบการค้นหาวัตถุสะสมที่ดีที่สุดในซีรีย์\n\nความขัดแย้งใน Assassin’s Creed: Unity