اجتياز اللعبة. الجزء الأول

content auto translated from {from}

قررت مؤخرًا كتابة اجتياز Drakensang وبدأت اللعبة من جديد. ما نتج عن ذلك هو الحكم لكم:)

(هذه هي أول مرة أكتب فيها اجتياز، لذا لا تهاجموني بشدة)

المهمة الرئيسية

إذًا، مباشرة بعد إنشاء البطل، تقوم اللعبة، بدون تقديم أي شرح، ودون أن تعطي سوى ملاحظة واحدة في السجل عن صديق لنا يُدعى أر دو، بإلقائنا في عالم آفنتوريا.

حسنًا، لا مفر، سنضطر للذهاب إلى فيردوك ونعرف ما الذي احتاجه صديقنا.

لكن، عند أول نقطة تفتيش، التي تقع على مسافة بضع خطوات من بداية اللعبة، يخبرنا الحارس ذو اللحية أنه لا يمكننا الدخول إلى المدينة بسبب عصابة من القتلة التي تثير الفوضى في المنطقة، لذا، دون توصية من شخصين موثوقين، لن يسمح لنا أي حارس عاقل في فيردوك بالدخول. ومن كان لديه مثل هذه الأوامر الغبية!:)

بعد القليل من الحديث مع نفس الحارس، نكتشف أن أحد مرشحي التوصية لدينا هو الساحر الأعلى راكوريوم، الذي ذهب مع اثنين من طلابه إلى الحانة "السيف الحاد".

لذا، وجدنا مرشحًا واحدًا لوظيفتنا، يبقى أن نجد الثاني.

نتوجه إلى معسكر صغير يقع بالقرب من قرية أفيستروي، ونتعرف على الساحرة الجذابة سالينا، ملكة السحرة. كما يتضح من حديثنا معها، فقد سُرقت منها بروش ثمين مع إكليل، وهي مستعدة لمنحنا توصية إذا ساعدنا في العثور على هذا الإكليل. ولحسن الحظ، أخبرنا شقيقها خالموك أن لديه أفكارًا حول هوية السارق، حيث يعتقد أن صديق سالينا، اللص درانور، هو من فعل ذلك. وفقًا لكلمات ملكة السحرة، يمكننا معرفة مكانه من صديقه، الرونكلي بيريخوس، الذي يتجول بالقرب من هنا.

الآن أصبح لدينا مرشح ثانٍ، تبقى فقط العثور على درانور!

يكتشف صديقه أنه ليس عزيزًا قويًا على الإطلاق، ويخبرنا على الفور أن درانور كان له علاقات مع عصابة القتلة التي تعمل في المنطقة. وفقًا لما يقوله الرونكلي، من المفترض أن يساعدنا النادل المحلي في العثور على ملاذ هؤلاء اللصوص (يمكنك أيضًا أخذ مهمة الانضمام إلى نقابة اللصوص في فيردوك من الرونكلي، يمكنك قراءة اجتيازها في أسفل المنشور).

الآن حان الوقت للذهاب إلى "السيف الحاد".

عندما نصل إلى الحانة، نشهد خلافًا بين النادل المحلي والأمازون رولا. بعد حديثهم، نسأل النادل عن ملاذ اللصوص، ونعرض على الأمازون أن ترافقنا. وبالتالي، بعد أن نكون أول رفيق في اللعبة، نتجه شمالًا نحو الغابة المظلمة، حيث يقع مخبأ القتلة. في طريقنا إلى الغابة المظلمة (عند الجسر) نلتقي باثنين من تلاميذ الساحر راكوريوم، الذين يخبروننا أن معلمهم قد اختفى في الغابة. حسنًا، لنتفقده على الطريق أيضًا:)

عند مدخل المعسكر، نتغلب على مجموعة من القتلة، وفي المعسكر نفسه، بعد مشاهدة مقطع قصير، نتعامل مع ثلاث آخرين. (بالمناسبة، لا تنسَ أن تأخذ من جثثهم رموز اللصوص، سيسدد لنا رئيس الجمارك ناندورو 2 تالير لكل واحدة منها). مباشرة بعد "تنظيف" المعسكر، سيتحدث إليك درانور (لقد كان في المعسكر طوال الوقت، وهو من سرق الإكليل بالفعل). اقترح عليه أن ينضم إلى مجموعتك، ولن يرفض.

الآن حان الوقت للعثور على الساحر راكوريوم.

نتوجه إلى منجم قديم. الساحر موجود في نهاية الفروع اليسرى من الزنزانة. لن نحتاج إلى إقناعه بالعودة إلى أفيستروي، لذا سنخاطبه قليلاً ثم نتجه مباشرة للخروج. عند خروجنا من المنجم، سيتذكر راكوريوم تعويذة النقل، ودون حتى أن يشكرنا، سينتقل إلى أفيستروي. حسنًا، سنذهب لزيارته مرة أخرى.

نعود إلى أفيستروي. راكوريوم يقف بالفعل عند الجسر مع تلاميذه. نحصل على توصية من الساحر المشتت، ومعها 80 نقطة خبرة، ونتجه نحو سالينا.

لا تنوي ملكة السحرة مسامحة رفيقها درانور، لكن لمساعدتنا على المرور إلى فيردوك - إذا لم يرغب الحارس ناندور في السماح لنا بالمرور، يجب أن نخبره: "سيتحدث الجميع عن ما فعله العام الماضي في يوم برايوس". في النهاية، سنحصل على 70 نقطة خبرة كمكافأة لإتمام المهمة.

ومع ذلك، قبل مغادرة أفيستروي، أكمل جميع المهمات الجانبية، فلن تتمكن من العودة إلى هذه المنطقة لاحقًا!

الآن سنتوجه إلى رئيس الجمارك ناندور. بعد معرفة عن مرشحينا، سيسمح لنا ناندور على الفور بالدخول إلى فيردوك (لا تنسَ تسليمه رموز اللصوص).

حسنًا، وداعًا أفيستروي، ومرحبًا فيردوك!

المهمات الجانبية

اختبار دخول النقابة.

يمكنك أخذ هذه المهمة من الرونكلي بيريخوس. بعد أن يخبرك عن أن صديقه درانور له علاقة بالقتلة، اسأله ببساطة لماذا جاء مع درانور إلى أفيستروي. سيخبرك الرونكلي أنه ودرا نادور يرغبان في الانضمام إلى نقابة اللصوص، لكن للحصول على ذلك، يجب أن يجتازوا اختبار الدخول. سيطلب منك اللص الغبي مساعدته. إذًا، يتكون الاختبار بالكامل من ثلاث مهمات. الأولى تتطلب منك كسر صندوق يقع بالقرب من كنيسة آفيس. إذا كان درانور قد انضم إليك بالفعل في هذه المرحلة، فلن تكون هناك مشكلة في ذلك.

نرجع ورقة غامضة من الصندوق للرونكلي. سيقوم بتفسيرها وسيخبرك بالمهمة الثانية، التي تتطلب منك العثور على ورقة أخرى من حظيرة الدجاج في القرية. للأسف، لا تسير الأمور بسلاسة، حيث يحرس حظيرة الدجاج كلب شرير. حتى لا ينبح الكلب علينا، نبدأ حديثنا مع صاحبتها، التي تقف بجانبها. نطلب منها عظمة للكلب، وهناك ثلاثة خيارات في الحوار: تهديد أو إغواء أو إقناع، اختر المهارة التي تمتلكها بشكل أفضل. بعد أن نحصل على العظمة من الفلاح، نعطيها للكلب، وأثناء انشغاله بها، نسرع في استعادة الورقة من حظيرة الدجاج.

نعود إلى الرونكلي. بعد تحليل الورقة، سيرسلنا الرونكلي إلى قبو المطحنة القديمة، حيث يوجد صندوق مع الورقة الثالثة. يوجد الصندوق في نهاية الزنزانة، وبما أن القبو ليس له تفرعات، سيكون من الصعب تخطيه. لكن الصندوق محمي بفخ، وتحت حراسته "عصابة" من الفئران. نستعيد الورقة الأخيرة ونعيدها إلى الرونكلي. سيخبرك أنها تحتوي على الكلمة المشفرة "فورمانشيم"، وهو اسم أحد الأحياء في فيردوك، وبالتالي، يقع مخبأ نقابة اللصوص هناك. لقد اجتزت اختبار نقابة اللصوص!

أطعمة لذيذة

عند الساحة أمام الحانة، يقف تاجر يُدعى غالو فرانترخ. سيطلب منك العثور على حقيبة فقدها. إذا كانت لدى أي شخصية من شخصياتك مهارة معرفة الناس، يمكنك على الفور كشف غالو المريب - الحقيبة ليست شيئًا عاديًا، بل تحتوي على لسان حيوانات الكاشامير. الحقيبة موجودة عند الطريق المؤدي إلى فيردوك، على يمين العربة. عندما تجدها، لا تتعجل في إعطائها إلى غالو مقابل 2 تالير، يمكنك التفاوض للحصول على 1 دوسا. اتبع خيارات الحوار التالية: 2، 2، 2، 1، 1، 2 أو 3، 1، 1، 1، 2.

(بالمناسبة، هناك اعتقاد أنه في واحدة من المناطق الأخيرة - تالون، يمكنك بيع هذه الحقيبة نفسها مقابل 50 دوسا!) كمكافأة لهذه المهمة ستحصل أيضًا على 15 نقطة خبرة.

جمع التوت

يمكنك أيضًا أخذ مهمة من تاجر آخر، بredo bento، الذي يتجول بالقرب من الكنيسة. سيطلب منك جمع 10 توت من نباتات عيون الغورين. تنمو شجيرات عيون الغورين تقريبًا في كل مكان في الغابة المظلمة، لكن أكثرها على ضفاف البحيرة. كمكافأة، ستحصل على 6 نقاط خبرة و2 دوسا.

خلاف حول شجرة التفاح

عند الطريق إلى فيردوك، بالقرب من شجرة التفاح، يمكنك مقابلة فلاحين اثنين لا يستطيعان تقسيم المحصول. إذا تحدثت مع أحدهم، سيعرض عليك حل خلافهم. يوجد أربعة خيارات في الحوار، لكن جميعها تفضي إلى نفس النتيجة، حيث سيشكر الفلاحونك، وستحصل على +15 خبرة، لذا اختر أيًا منها بكامل الثقة.

الصياد كوتزينشتاين

يشعر النادل المحلي تاليون بالقلق بشأن الصياد كوتزينشتاين، الذي لم يظهر في القرية منذ عدة أيام، ويطلب منك زيارته. لإنهاء المهمة، اذهب إلى كوخ الصياد في الغابة المظلمة وساعده في مواجهة ذئب. ستحصل على بعض الخبرة كمكافأة.

مهاجمة الذئب في الغابة المظلمة

يمكنك أخذ المهمة من الصياد كوتزينشتاين. سيطلب منك قتل زعيم العصابة من الذئاب - الجلد الأبيض. simplemente اتجه غربًا من كوخ كوتزينشتاين، وتغلب على الجلد الأبيض واثنين من مساعديه. بمجرد قتل زعيم العصابة، سيظهر في جعبتك عنصر المهمة - الجلد الأبيض. قومي بإعادته إلى الصياد واحصل على المكافأة المستحقة - 20 تالير و5 خبرة.

دب في الغابة المظلمة

يمكنك أيضًا أن تأخذ المهمة من الصياد. تحتاج إلى قتل دب مجنون يعيش في المنجم القديم. فقط اقتل Misha وأعد رأسه للصياد. الجائزة - 25 تالير و5 خبرة.

تذكار صيد

بعد إكمال مهمة "الدب في الغابة المظلمة"، فقط خذ رأس الدب إلى النادل تاليون. الجائزة - 2 دوكا و10 خبرات.

يمكنك أيضًا العثور على بعض المهام في أفيستروي، والتي على الرغم من عدم كونها مهام كاملة، حيث لا تظهر سجلاتها في السجل، لكنها أيضًا تكافئ الخبرة والذهب.

قتال مع الجنود

قريبًا من خيمة الساحرة سالينا، في ساحة صغيرة، يمكنك مقابلة جنديين. سيقدم أحدهما لك قتالًا، وإذا فزت، فإنه سيمنحك سيفه (من الأفضل أن يكون لديك على الأقل مرافق واحد خلال ذلك الوقت حتى يكون من الأسهل هزيمة المتهورين )

بعد المعركة، سيعطيك الحارس المستاء خياره hesitantly - سيف هيغلبولد مع هجوم 1W + 4. ستحصل أيضًا على زيادة قدرها 20 نقطة خبرة.

كنوز

في الزاوية العليا اليمنى من الموقع، بالقرب من الشلال، يمكنك العثور على جثة غريبة، حولها تحوم الذباب الناري. تخلص من الذباب وابحث في الجثة. يمكنك العثور على مفتاح وملاحظة تشير إلى صندوق من الكنوز. الصندوق يقع إلى اليسار من الجثة (إذا كنت تواجه الشلال) خلف الأدغال. هناك 3 دوكا، سلسلة ذهبية وخاتم فضي بداخله. أشياء جيدة جدًا لبدء اللعبة.

بارسالن

عند النقطة الثانية على الطريق إلى فيردوك، يقف فارس غريب يُدعى بارسالن. إذا استمعت إلى قصته الخرافية (فقط اختر دائمًا الإجابة 1 في الحوار)، ستحصل على 15 نقطة خبرة. هكذا تساعد الأساطير البطل الرئيسي في الاحتفاظ بمستوى عالٍ.

قناع المعلم

بالقرب من الطريق الرئيسي خلف القرية، في ساحة صغيرة، تتجول مزارعة - إيرنا ريوبينفاين. إذا بدأت حديثًا معها، سترسلك زوجها، لكن يمكنك أن تسألها عن شيء ينتمي لنا. ستطلب منك ذكر كلمة المرور. أدخل أحد هذه الرموز:

3EXD6L

44SC2K

4X1W68

6LAM24

74ZUA1

84JDE9

9PQ1WC

9YF3LC

EFG65K

F4B7AY

F5ZHV7

G97LG1

H6V8WS

IM3Z91

J7FB8T

JK28AX

LK8J4X

MP97FR

N4DEL5

NB3DY6

P38FVQ

PY66M4

RBV38S

S35DF9

S3RBD1

T6FM9Q

TW5BCW

U8IS57

YAPL39

Z75MRG

يجب أن يعمل أحد هذه الرموز، ولكن في بعض الإصدارات قد تكون محظورة. للعثور على رمز يعمل، افتح الملف "Drakensang\export\db\static.db4" وابحث عن السطر "keyword=".

يجب أن تعطيك إيرنا قناع المعلم، الذي بالإضافة إلى حماية الرأس 1، يمنح زيادة في الكاريزما +3.

هذا كل شيء في الوقت الحالي! سأحاول تضمين المزيد في الجزء التالي من الاجتيازات (كان هذا المنشور، كما هو، اختبار قلم:)

سأستمع بالتأكيد إلى اقتراحاتك حول محتوى وشكل أجزاء الاجتيازات القادمة.