Fin du jeu. Première partie
Récemment, j'ai décidé d'écrire un guide de Drakensang et j'ai relancé le jeu. À vous de juger ce qui en est sorti :)
(c'est le premier guide que j'écris, alors ne soyez pas trop durs)
Quête principale
Donc, immédiatement après la création du héros, le jeu, sans vraiment expliquer grand-chose et avec juste une note dans le journal au sujet d'un certain ami Ardo, nous plonge dans le monde d'Anciens.
Eh bien, il n'y a pas d'autre choix, il faut se rendre à Ferdok et découvrir ce qui a pu nécessiter notre ami.
Cependant, déjà au premier point de contrôle, situé à quelques pas du début du jeu, un garde barbu nous informe que l'entrée en ville est fermée en raison d'une bande d'assassins qui sévit dans les environs, si bien qu'aucun garde respectueux des règles à Ferdok ne nous laissera passer sans une recommandation de deux personnes influentes. Qui donc émet de telles stupidités !:)
En interrogeant un peu ce même garde, nous apprenons qu'un de nos interlocuteurs pourrait être le Grand Mage Rakorium, qui est parti avec ses deux apprentis vers la taverne "L'Épée Acérée".
Ainsi, un candidat pour notre recommandation trouvé, reste à en trouver un second.
Nous nous dirigeons vers un petit campement situé non loin du village d'Avestrois, et faisons la connaissance de la charmante Salina, la reine des magiciens. Comme il s'avère lors de notre conversation avec elle, Salina a perdu un broche précieuse avec une diadème, et elle est prête à nous donner une recommandation si nous l'aidons à retrouver cette broche. Heureusement, son frère Halmock a des soupçons au sujet de l'identité du voleur, il pense que l'ami de Salina, le petit voleur Dranor, est impliqué. Selon les dires de la Reine des magiciens, on peut obtenir des informations sur sa localisation par son compagnon, Runkel Berenhaus, qui traîne dans les environs.
Nous avons maintenant un deuxième parrain, il ne reste plus qu'à trouver Dranor !
Son ami ne s'avère pas être un casse-tête et raconte immédiatement que Dranor a eu des affaires avec la bande d'assassins qui sévit dans la région. Pour nous aider à tracer l'asile de ces bandits, Runkel nous dit qu'un tavernier local devrait pouvoir nous aider. (Runkel propose aussi une quête pour rejoindre la guilde des voleurs de Ferdok, lisez son déroulement à la fin du post)
Il est grand temps de se rendre à "L'Épée Acérée".
En arrivant à la taverne, nous sommes témoins d'une querelle entre le tavernier local et l'amazone Rulana. Après leur conversation, nous avons demandé au tavernier des informations sur l'asile des bandits, et à l'amazone nous proposons hardiment de nous accompagner. Ainsi, avec le premier compagnon du jeu, nous nous dirigeons vers le nord dans la Forêt Sombre, où se cache le repaire des assassins. Sur le chemin vers la Forêt Sombre (au pont), nous rencontrons deux disciples du mage Rakorium qui nous informent que leur maître a disparu quelque part dans la forêt. Eh bien, en passant nous lui rendrons visite :).
À l'entrée du camp, nous nous occupons de quelques bandits, et dans le camp même, après avoir visionné une courte séquence, de trois autres. (au fait, n'oubliez pas de prendre les Emblèmes des Bandits sur leurs corps, le chef des douanes Nandoro paiera 2 thalers pour chacun). Juste après la "nettoyage" du camp, Dranor (qui était resté caché ici tout ce temps et c'est vraiment lui qui a volé la diadème) viendra parler avec vous. Proposez-lui immédiatement de rejoindre votre groupe, il n'hésitera pas.
Il est temps de retrouver le mage Rakorium.
Nous partons vers l'ancienne mine. Le mage se trouve au bout de la branche gauche du donjon. Pas besoin de le convaincre longuement de revenir à Avestrois, alors après avoir discuté avec lui, nous nous dirigeons directement vers la sortie. Dès que nous sortons de la mine, Rakorium se souvient d'un sort de téléportation et, même sans nous remercier, se téléporte à Avestrois. Bien, nous lui rendrons bien visite à ce mage ingrat.
Nous retournons à Avestrois. Rakorium est déjà debout près du pont, avec ses disciples. Prenons de ce mage distrait la recommandation, et aussi 80 points d'expérience, puis nous allons voir Salina.
La Reine des Magiciens ne prévoit pas de pardonner son cavalier, Dranor, cependant elle nous aidera à entrer à Ferdok - si le garde Nandor ne veut pas nous laisser passer, il suffit de lui dire : "Salina dira à tout le monde ce qu'il a fait l'année dernière pour le jour de Piraos". En récompense pour l'accomplissement de cette quête, nous obtiendrons également 70 points d'expérience.
Cependant, avant de quitter Avestrois, terminez toutes les quêtes secondaires, vous ne pourrez pas revenir dans cette zone ensuite !
Nous nous rendons maintenant au chef des douanes Nandor. En apprenant nos recommandations, Nandor nous laissera immédiatement entrer à Ferdok (n'oubliez pas de lui remettre les emblèmes des bandits)
Eh bien, jusqu'à la prochaine fois à Avestrois et bonjour Ferdok !
Quêtes secondaires
Examen d'entrée des voleurs.
Cette quête peut être prise auprès de Runkel Berenhaus. Après qu'il vous ait dit que son ami Dranor a un lien avec les assassins, demandez-lui simplement pourquoi ils sont venus à Avestrois. Runkel racontera que lui et Dranor souhaitent rejoindre la guilde des voleurs, mais pour cela, ils doivent passer l'examen d'entrée. Le malheureux voleur demandera même votre aide. Donc, l'examen consiste en trois missions. La première consiste à ouvrir un coffre qui se trouve près de la chapelle d'Avesa. Si Dranor s'est déjà joint à vous à ce stade, cela ne posera pas de problèmes.
Prenons un billet avec des symboles inconnus dans le coffre et rapportons-le à Runkel. Il le déchiffrera et nous donnera la seconde mission : récupérer une note du poulailler dans le village. Malheureusement, ce n'est pas si simple, un chien grognon garde le poulailler. Pour éviter que le chien n'aboie sur nous, entamons une conversation avec sa maîtresse qui se trouve à côté. Demandons-lui un os pour le chien, avec trois choix de dialogue : Menace, Séduction, et Conviction, choisissez la compétence que vous avez la mieux développée. Une fois que nous avons persuadé la paysanne de donner l'os, nous le donnons au chien, et pendant qu'il le ronge, nous prenons rapidement la note du poulailler.
Nous retournons chez Runkel. Après avoir déchiffré la note, Runkel nous enverra à la cave de l'ancienne meunerie, où se trouve le coffre avec la troisième note. Le coffre se trouve au fond du donjon, et comme la cave n'a pas de ramifications, il sera difficile de le manquer. Cependant, le coffre est piégé, et il est gardé par une « meute » de rats. Nous prenons la dernière note et la rapportons à Runkel. Il nous expliquera que le mot Furmanschem, qui désigne un quartier de Ferdok, est codé dans celle-ci, donc le repaire de la guilde des voleurs se trouve là. Examen de la guilde des voleurs réussi !
Délicieuses friandises.
Sur la place près de la taverne se trouve un marchand nommé Gallo Franthirich. Il vous demandera de trouver un paquet qu'il a perdu. Si l'un de vos personnages a compétence en Connaissance des gens, vous pourrez immédiatement le démasquer - le paquet ne contient pas n'importe quel bibelot, mais des Langues de cashammer. Le paquet est sur le chemin vers Ferdok, à droite de la charrette. Lorsque vous le trouverez, ne vous précipitez pas pour le donner à Gallo pour 2 thalers, vous pouvez négocier jusqu'à 1 duc, en choisissant dans les dialogues les répliques suivantes : 2, 2, 2, 1, 1, 2 ou 3, 1, 1, 1, 2.
(En passant, il y a des spéculations selon lesquelles, dans l'une des dernières zones - Talon, vous pourrez vendre le même paquet pour 50 ducats !) En récompense pour cette quête, vous obtiendrez également 15 points d'expérience.
Collecte de baies.
Un autre marchand, Bredo Bento, déambule près de la chapelle et peut aussi vous proposer une quête. Il vous demandera de récolter 10 baies de l'Œil de Corbeau. Les buissons d'Œil de Corbeau poussent presque partout dans la Forêt Sombre, mais on en trouve le plus sur la rive du lac. En récompense, vous recevrez 6 points d'expérience et 2 ducats.
Dispute autour de l'abricotier.
Sur le chemin vers Ferdok, près de l'abricotier, vous pouvez rencontrer deux paysans qui ne peuvent se partager la récolte. Si vous discutez avec l'un d'eux, vous vous verrez proposer de trancher dans leur conflit. Il y a quatre options de réponse dans le dialogue, mais elles mènent toutes au même résultat : les paysans vous remercient, et vous recevez +15 points d'expérience, donc n'hésitez pas à choisir n'importe laquelle.
Chasseur Kucenstein.
Le tavernier local Talian s'inquiète pour le chasseur Kucenstein, qui n'est plus apparu au village depuis quelques jours, et vous demande d'aller lui rendre visite. Pour terminer la quête, rendez-vous simplement chez le chasseur dans la Forêt Sombre et aidez-le à gérer un loup. En récompense, vous recevrez un peu d'expérience.
L'attaque des loups dans la Forêt Sombre.
Cette quête peut être prise auprès du chasseur Kucenstein. Il vous demandera de tuer le chef de la meute des loups - la Peau Blanche. Il vous suffit de vous diriger à l'ouest de la petite maison de Kucenstein et de vous occuper de la Peau Blanche et de ses deux acolytes. Une fois le chef de la meute abattu, l'item de quête Peau Blanche apparaîtra dans votre inventaire. Ramenez-le au chasseur et recevez votre récompense bien méritée : 20 thalers et 5 points d'expérience.
Ours dans la Forêt Sombre.
Cette quête peut aussi être prise auprès du chasseur. Vous devez tuer un ours enragé qui habite l'ancienne mine. Il vous suffit de tuer Misha et de ramener sa tête au chasseur. Récompense - 25 thalers et 5 points d'expérience.
Trophée de chasse.
Après avoir terminé la quête "Ours dans la Forêt Sombre", apportez simplement la tête de l'ours au tavernier Talian. Récompense - 2 ducats et 10 points d'expérience.
Il y a aussi plusieurs quêtes à Avestrois qui, bien qu'elles ne soient pas des quêtes complètes car elles n'apparaissent pas dans le journal, sont également récompensées par de l'expérience et de l'or.
Combat contre des soldats.
Près de la tente de la magicienne Salina, sur une petite place, vous pouvez rencontrer deux soldats. L'un d'eux vous proposera de combattre, et si vous gagnez, il vous donnera son épée (il vaut mieux, à ce stade, avoir au moins un compagnon pour rendre le combat plus facile :)
Après le combat, le garde agacé vous cédera à contrecœur son épée - le Sabre de Hyugelbold avec une attaque de 1W+4. Vous recevrez également 20 points d'expérience.
Trésors.
Dans le coin supérieur droit de la zone, près de la cascade, vous pouvez trouver un corps étrange, entouré de mouches enflammées. Éliminez les mouches et fouillez le corps. Vous y trouverez une clé et une note mentionnant un coffre au trésor. Le coffre se trouve à gauche du corps (si vous faites face à la cascade), derrière des buissons. Il contient 3 ducats, une chaîne en or et une bague en argent. De très bons trésors au début du jeu.
Parcalon.
Près du deuxième point de contrôle sur la route vers Ferdok, se trouve un étrange chevalier nommé Parcalon. Si vous écoutez son histoire imaginée (choisissez toujours la première réponse dans le dialogue), vous recevrez 15 points d’expérience. Voilà comment les histoires aident le protagoniste à monter en niveau :)
Masque du Maître.
À gauche de la route principale, juste derrière le village, une paysanne - Erna Rübenfine se promène sur une petite clairière. Si vous engagez une conversation avec elle, elle vous enverra chez son mari, mais vous pouvez lui demander à propos d'un objet qui nous appartient. Elle vous demandera de donner le mot de passe. Tapez l'un de ces codes :
3EXD6L
44SC2K
4X1W68
6LAM24
74ZUA1
84JDE9
9PQ1WC
9YF3LC
EFG65K
F4B7AY
F5ZHV7
G97LG1
H6V8WS
IM3Z91
J7FB8T
JK28AX
LK8J4X
MP97FR
N4DEL5
NB3DY6
P38FVQ
PY66M4
RBV38S
S35DF9
S3RBD1
T6FM9Q
TW5BCW
U8IS57
YAPL39
Z75MRG
Un de ces codes devrait fonctionner, mais dans certaines versions, ils peuvent être bloqués. Pour trouver un code valide, ouvrez le fichier "Drakensang\export\db\static.db4" et recherchez la ligne "keyword=".
Erna devrait vous donner le Masque du Maître, qui en plus de fournir une protection de 1 pour la tête, donne un bonus de charisme de +3.
C'est tout pour le moment ! Dans la prochaine partie des guides, je vais essayer d'en faire plus (ce post était, en quelque sorte, un essai :)
Je serai ravi d'écouter et de prendre en compte vos suggestions sur le contenu et le format des prochaines parties de la guide.
Les codes pour le Masque du Maître pris ici.