Parcursul jocului. Partea întâi
Recent am decis să scriu un parcurs pentru Drakensang și am relansat din nou jocul. Ce a ieșit din asta, judecați voi:)
(aceasta este prima mea încercare de a scrie un parcurs, așa că nu mă loviți prea tare)
Questul principal
Așadar, imediat după crearea eroului, jocul, explicându-ne destul de puțin și având un singur indiciu în jurnal despre un anumit prieten al nostru, Ardo, ne aruncă în lumea Aventuriei.
Ei bine, nu avem unde să ne ascundem, va trebui să ne îndreptăm spre Ferdok și să aflăm ce i-a trebuit prietenului nostru.
Dar deja la primul punct de control, aflat la câțiva pași de startul jocului, paznicul cu barbă ne spune că intrarea în oraș este închisă din cauza unei bande de asasini care s-a dezlănțuit în jur, așa că fără o recomandare de la două persoane de încredere, niciun paznic respectabil din Ferdok nu ne va lăsa să intrăm. Și cine naiba dă astfel de reglementări idiote!:)
Încercând să îl întrebăm pe același paznic aflăm că unul dintre patronii noștri ar putea fi Vrăjitorul Suprem Rakorium, care, împreună cu doi dintre ucenicii săi, s-a îndreptat spre taverna "Săgeata ascuțită".
Așadar, un candidat pentru rolul nostru de patron a fost găsit, rămâne să căutăm al doilea.
Ne îndreptăm către un mic avanpost situat aproape de satul său, Avestroi, și ne întâlnim cu adorabila Salina, regina magicianilor. Din discuția noastră, aflăm că Salina i-a fost furată o broșă prețioasă cu diademă și este dispusă să ne ofere o recomandare dacă o ajutăm să își recupereze broșa. Din fericire, fratele ei, Halmok, are o idee cu privire la identitatea hoțului, el crede că prietenul Saliinei, hoțul Dranor, este vinovat. Potrivit cuvintelor Reginei magicianilor, putem afla unde se ascunde de la prietenul său, Runkel Berezhaus, care umblă prin apropiere.
Acum avem al doilea patron, rămâne doar să-l găsim pe Dranor!
Prietenul său se dovedește a nu fi o nucă tare și ne spune imediat că Dranor a avut de-a face cu banda de asasini care operează în jur. După asigurările lui Runkel, ne-ar putea ajuta localul, taverna, să aflăm refugiul acestor bandiți. (de la Runkel putem lua de asemenea o misiune pentru a ne alătura gildei hoților din Ferdok, detalii despre parcurgerea ei la sfârșitul postării)
Acum a venit vremea să ne îndreptăm spre „Săgeata ascuțită”.
Apropiindu-ne de taverna, devenim martorii unei dispute între taverna locală și amazona Rulana. După ce discutăm, întrebăm taverna despre refugiul bandiților, iar amazoana îndrăznim să-i propunem să ni se alăture. Așadar, obținându-ne primul companion în joc, ne îndreptăm spre nordul Pădurii Întunecate, unde se află ascunzătoarea asasinilor. Pe drumul către Pădurea Întunecată (la pod), întâlnim doi adepți ai vrăjitorului Rakorium, care ne spun că învățătorul lor a dispărut undeva în pădure. Ei bine, pe drum o să-l vizităm și pe el:).
La intrarea în tabără ne descurcăm cu câțiva bandiți, iar în tabără, după o scurtă secvență video, cu încă trei. (de altfel, nu uitați să luați de pe corpurile lor Emblemele bandiților, șeful vamal Nandoro va plăti câte 2 taleri pentru fiecare). Imediat după „curățarea” taberei, cu voi va vorbi Dranor (el a fost în tabăra toată vremea și chiar el a furat diadema). Propuneți-i imediat să se alăture echipei voastre, nu va refuza.
Acum este timpul să-l căutăm pe vrăjitorul Rakorium.
Ne îndreptăm spre vechea mină. Vrăjitorul se află la capătul ramurii din stânga a subteranei. Nu trebuie să-l convingem prea mult să se întoarcă la Avestroi, așa că, după ce vorbim cu el, ne îndreptăm imediat spre ieșire. De îndată ce ieșim din mină, Rakorium își va aminti de incantația de telepoziție și, fără să ne mulțumească, se va teleporta în Avestroi. Ei bine, vom mai vizita acest vrăjit nemulțumitor.
Revenim în Avestroi. Rakorium stă deja lângă pod, împreună cu ucenicii săi. Îi luăm recomandarea vrăjitorului visător, dar și 80 de unități de experiență, și ne îndreptăm spre Salina.
Regina magicianilor nu intenționează să-l ierte pe cavalerul său, Dranor, dar ne poate ajuta să intrăm în Ferdok - dacă paznicul Nandor nu vrea să ne lase să trecem, trebuie doar să-i spunem: „Salina va povesti tuturor ce a făcut el anul trecut de Ziua Praiov”. Ca recompensă pentru misiune, de asemenea, vom primi 70 de unități de experiență.
Cu toate acestea, înainte de a părăsi Avestroi, finalizați toate misiunile secundare, nu veți putea reveni în această locație mai târziu!
Acum ne îndreptăm spre șeful vamal Nandor. După ce află despre patronii noștri, Nandor ne va lăsa imediat să intrăm în Ferdok (nu uitați să-i dați emblemele bandiților)
Ei bine, bună Avestroi și salut Ferdok!
Misiuni secundare
Examenul de admitere a hoților.
Această misiune poate fi obținută de la Runkel Berezhaus. După ce le povestește că prietenul său Dranor are o legătură cu asasinii, întrebați-l de ce, de fapt, au venit ei cu Dranor în Avestroi. Runkel va povesti că el și Dranor doresc să se alăture gildei hoților, dar pentru aceasta trebuie să treacă un examen de admitere. Nefericitul hoț ne va ruga să-I ajutăm. Așadar, întreg examenul constă din trei sarcini. Prima constă în faptul că trebuie să spargi o ladă care se află lângă capela Awes. Dacă în acel moment Dranor s-a alăturat deja, atunci nu ar trebui să aveți probleme în a reuși.
Luăm din ladă un bilețel cu semne neînțelese și i-l întoarcem lui Runkel. El îl va decripta și ne va spune a doua sarcină, să luăm următorul bilețel din cotețul de găini din satele. Din păcate, lucrurile nu sunt atât de simple, căci cotețul este păzit de un câine rău. Pentru ca patrupedul să nu latre, începem o discuție cu stăpânul său, care stă alături. Cerem de la ea un os pentru câine, în dialog sunt trei variante: Amenințare, Seducere și Convingere, alegeți abilitatea pe care o aveți cea mai dezvoltată. După ce am obținut osul de la țărancă, îi dăm câinelui și, în timp ce acesta îl ronțăie, luăm repede bilețelul din coteț.
Ne întoarcem la Runkel. După ce a decriptat bilețelul, Runkel ne va trimite la pivnița unei vechi mori, unde se află o ladă cu a treia notă. Ladă se află la capătul subteranei, iar pivnița nu are ramificații, așa că o să fie greu să o ratezi. Problema e că lada este protejată de o capcană, iar „șobolanii” îi păzesc. Luăm ultimul bilețel și i-l aducem lui Runkel. El va spune că în el este codul cuvântului Furmanschem, numele unuia dintre cartierele Ferdokului, prin urmare, ascunzătoarea gildei hoților se află acolo. Examenul gildei hoților a fost finalizat!
Delicatese delicioase
În piața de lângă tavernă stă un comerciant pe nume Gallo Frantirich. El va cere să-i găsim un pachet pe care l-a pierdut. Dacă unul dintre personajele voastre are abilități de cunoaștere a oamenilor, atunci comercianții suspect se va dovedi a fi un escroc – în pachet se află nu o banalitate, ci Limbile de Kashammers. Pachetul se află pe drum în Ferdok, în dreapta de căruța. Când îl găsiți, nu vă grăbiți să-l dați lui Gallo pentru 2 taleri, se poate negocia până la 1 ducă, alegând replicile din dialogurile cu numerele următoare: 2, 2, 2, 1, 1, 2 sau 3, 1, 1, 1, 2.
(De altfel, există o presupunere că, în una dintre ultimele locații - Talon, ar putea fi vândut acest pachet pentru 50 de ducă!) Ca recompensă pentru quest veți primi de asemenea 15 experiență.
Culegerea fructelor de pădure
De la un alt comerciant, Bredo Bento, plimbându-se lângă capela, puteți lua și o misiune. El vă va ruga să culegeți 10 boabe din Gălbește. Zăresc arbuștii de Gălbește aproape peste tot în Pădurea Întunecată, dar cei mai mulți se găsesc pe malul lacului. Ca recompensă veți primi 6 unități de experiență și 2 ducă.
Cearta din cauza mărului
Pe drumul spre Ferdok, lângă un măr, poți întâlni doi țărani care nu pot împărți recolta. Dacă vorbești cu unul dintre ei, îți vor propune să rezolvi disputa lor. Există patru variante de răspuns în dialog, deși toate duc la același rezultat, țăranilor le vei mulțumi, iar tu primești +15 experiență, așa că alegeți oricare.
Vânătorul Kucenstein
Taverna locală, Talion, se îngrijorează pentru vânătorul Kucenstein, care nu a mai apărut în sat de câteva zile și te roagă să mergi să-l verifici. Pentru a finaliza misiunea, pur și simplu mergi la căsuța vânătorului din Pădurea Întunecată și ajută-l să scape de un lup. Ca și recompensă, vei obține puțină experiență.
Atacul lupilor în Pădurea Întunecată
Questul poate fi obținut de la vânătorul Kucenstein. El te va ruga să-l ucizi pe liderul haitei de lupi - Blana Albă. Mergi spre vest de la căsuța lui Kucenstein și termină cu Blana Albă și cei doi ajutoare ai ei. De îndată ce îl ucizi pe liderul haitei, în inventar vei avea un obiect de quest, Blana Albă. Îl aduci vânătorului și primești recompensa cuvenită – 20 de taleri și 5 experiență.
Ursul din Pădurea Întunecată
Questul se poate obține de la vânător. Trebuie să ucizi un urs nebun, care locuiește în vechea mină. Pur și simplu, îl ucide pe Misha și adu-i capul vânătorului. Recompensă - 25 de taleri și 5 experiență.
Trofeu de vânătoare
După ce finalizezi questul „Ursul din Pădurea Întunecată”, du-te pur și simplu cu capul ursului la taverna Talion. Recompensă - 2 ducă și 10 experiență.
De asemenea, în Avestroi, poți găsi câteva misiuni care, deși nu sunt questuri complete, deoarece nu se înregistrează în jurnal, sunt recompensate și cu experiență și aur.
Lupta cu soldații
Lângă cortul vrăjitorului Salina, pe o mică platformă, poți întâlni doi soldați. Unul dintre ei îți va propune să te lupți, iar dacă câștigi, îți va da sabia sa (ar fi mai bine să ai deja cel puțin un companion, să nu fie greu să înfrunți ostile!).
După bătălie, soldatul nemulțumit îți va da cu reluctantă sabia sa – Sabia Hugelboldt cu atac 1W+4. De asemenea, vei obține o experiență în plus de 20.
Comorile
În colțul din dreapta sus al locației, lângă o cascadă, poți găsi un trup ciudat, în jurul căruia zboară muște de foc. Facem față muștelor și căutăm trupul. Pe el poți găsi o cheie și o notă în care se menționează un cufăr cu comori. Cufărul se află în stânga corpului (dacă stai cu fața spre cascadă) în spatele unor arbuști. În el se găsesc 3 ducă, o zăbă și un inel de argint. Comorile sunt deosebit de bune pentru început.
Parcalon
Lângă al doilea post de control pe drumul spre Ferdok, stă un cavaler ciudat pe nume Parcalon. Dacă asculți povestea lui inventată (doar alege mereu răspunsul 1 în dialog), vei primi 15 experiență. Așa că neadevărul ajută eroul principal să câștige experiență!
Masca Maestrului
La stânga de drumul principal, chiar după sat, pe o mică poiană, plimbându-se este țața - Erna Rübenfein. Dacă începi o discuție cu ea, ea te va trimite la soțul ei, dar poți întreba despre un anumit obiect care ne aparține. Te va ruga să numești parola. Introduceti unul dintre aceste coduri:
3EXD6L
44SC2K
4X1W68
6LAM24
74ZUA1
84JDE9
9PQ1WC
9YF3LC
EFG65K
F4B7AY
F5ZHV7
G97LG1
H6V8WS
IM3Z91
J7FB8T
JK28AX
LK8J4X
MP97FR
N4DEL5
NB3DY6
P38FVQ
PY66M4
RBV38S
S35DF9
S3RBD1
T6FM9Q
TW5BCW
U8IS57
YAPL39
Z75MRG
Unul dintre aceste coduri ar trebui să funcționeze, dar în unele versiuni, ele pot fi blocate. Pentru a găsi un cod valid, deschideți fișierul "Drakensang\export\db\static.db4" și căutați linia "cuvânt cheie=".
Erna ar trebui să-ți dea Masca Maestrului, care, pe lângă protecția capului de 1, oferă un bonus de +3 la carismă.
Pe acesta, pentru moment, s-a terminat! În următoarea parte a parcursului voi încerca să includ mai mult (această postare a fost, cum ar fi, o încercare de început:)
Voi asculta cu plăcere și voi lua în considerare sugestiile voastre cu privire la conținutul și formatul următoarelor părți ale parcursului.
Codurile pentru Masca Maestrului le-am luat de aici.