Guida al gioco. Parte prima

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Recentemente ho deciso di scrivere una guida per Drakensang e ho riavviato il gioco. Cosa ne è venuto fuori lo giudicherete voi :)

(questa è la prima guida che scrivo, quindi non siate troppo duri)

Quest principale

Dopo aver creato il nostro eroe, il gioco ci catapulta nel mondo di Aventuria senza spiegarci praticamente nulla, tranne una nota nel diario riguardo a un nostro amico di nome Ardo.

Bene, non possiamo scappare, dobbiamo andare a Ferdok e scoprire di cosa avesse bisogno il nostro amico.

Già al primo posto di blocco, a pochi passi dall'inizio del gioco, un guardiano barbuto ci informa che l’accesso alla città è chiuso a causa di una banda di assassini in giro, quindi senza una raccomandazione di due persone rispettabili, nessun guardiano rispettabile di Ferdok ci lascerà entrare. E chi diavolo emette simili decreti! :)

Informandoci un po' con lo stesso guardiano, scopriamo che uno dei nostri sponsor potrebbe essere il Sommo Mago Rakorium, il quale insieme a due dei suoi allievi si è diretto verso la taverna "Spada Tagliente".

Quindi un candidato per il nostro sostegno è stato trovato, resta ora da trovare il secondo.

Ci dirigiamo verso un piccolo accampamento di tende situato vicino al villaggio di Avestroy e incontriamo la affascinante Salina, la regina dei maghi. Come scopriamo dalla conversazione con lei, le è stata rubata una preziosa spilla con una diadema, e ci offre una raccomandazione se la aiutiamo a trovare questa spilla. Fortunatamente, suo fratello Halmok ha delle idee sulla persona del ladro, sospetta che sia il suo amico Salina, un ladro di nome Dranor. Secondo le parole della Regina dei Maghi, possiamo scoprire dove si nasconde dal suo amico, Runkel Berezhause, che si trova nei paraggi.

Ora abbiamo il secondo sponsor, resta solo da trovare questo Dranor!

Il suo amico non sembra essere molto tosto e subito ci racconta che Dranor aveva a che fare con la banda di assassini attiva nei dintorni. Runkel ci assicura che il locandiere del posto ci può aiutare a trovare il nascondiglio di questi banditi. (da Runkel possiamo anche prendere un quest per entrare nella gilda dei ladri di Ferdok, leggi la sua guida alla fine del post)

Adesso è il momento di dirigerci verso "Spada Tagliente".

Arrivando alla taverna, diventiamo testimoni di una discussione tra il locandiere e un’amazzone di nome Rulana. Dopo il loro chiacchiericcio, chiediamo al locandiere del nascondiglio dei banditi e proponiamo audacemente all’amazzone di unirsi a noi. Così, prendendo il primo compagno nel gioco, ci dirigiamo a nord nel Boschetto Scuro, dove si trovano i covi degli assassini. Sulla strada per il Boschetto Scuro (al ponte) incontriamo due discepoli del mago Rakorium, che ci informano che il loro maestro è scomparso da qualche parte nella foresta. Bene, lungo il cammino andremo a controllare anche lui :)

All’ingresso del campo sconfiggiamo un paio di banditi e dentro al campo, dopo aver visto un breve video, ne affrontiamo altri tre. (a proposito, non dimenticate di prendere dagli stessi corpi le Emblemi dei Banditi, il capo della dogana Nandoro pagherà 2 talleri per ciascuna). Subito dopo aver "ripulito" il campo, Dranor (che si trovava lì tutto il tempo, ed è stato effettivamente lui a rubare il diadema) parlerà con noi. Offriamo subito di unirlo al nostro gruppo e lui non rifiuterà.

Ora è il momento di trovare il mago Rakorium.

Ci dirigiamo verso la vecchia miniera. Il mago si trova alla fine del ramo sinistro del sotterraneo. Non c’è bisogno di persuaderlo a tornare ad Avestroy, quindi dopo aver parlato con lui ci dirigiamo subito verso l’uscita. Non appena usciamo dalla miniera, Rakorium ricorderà un incantesimo di teletrasporto e, senza nemmeno ringraziarci, si sposterà ad Avestroy. Va bene, andremo a trovare questo mago ingrato.

Torniamo ad Avestroy. Rakorium è già sul ponte, insieme ai suoi discepoli. Prendiamo la raccomandazione dal distratto mago, e anche 80 punti esperienza, e ci dirigiamo verso Salina.

La Regina dei Maghi non è intenzionata a perdonare il suo cavaliere, Dranor, ma ci aiuterà a entrare a Ferdok - se il guardiano Nandor non vorrà lasciarci passare, dobbiamo semplicemente dirgli: "Salina dirà a tutti cosa ha fatto l'anno scorso per il giorno di Pryos." Come ricompensa per aver completato la quest, riceveremo anche 70 punti esperienza.

Tuttavia, prima di lasciare Avestroy, completate tutte le quest secondarie, non avrete la possibilità di tornare in questa località!

Ora ci dirigiamo verso il capo della dogana Nandor. Dopo aver appreso dei nostri sponsor, Nandor ci lascerà immediatamente passare a Ferdok (non dimenticate di consegnargli le emblemi dei banditi).

Bene, addio Avestroy e benvenuto Ferdok!

Quest secondarie

Esame di ingresso ai ladri.

Questa quest può essere presa da Runkel Berezhause. Dopo che ci racconta che il suo amico Dranor ha qualche legame con gli assassini, chiedetegli semplicemente perché sono venuti a Avestroy. Runkel dirà che lui e Dranor vogliono unirsi alla gilda dei ladri, ma per questo devono passare un esame d'ingresso. Il povero ladro chiederà aiuto. L'intero esame consiste in tre compiti. Il primo richiede di aprire un baule che si trova vicino alla cappella di Aves. Se a questo punto Dranor si è già unito a voi, non dovreste avere problemi.

Prendiamo dal baule un appunto con simboli incomprensibili e lo portiamo di nuovo a Runkel. Lui lo decifrerà e ci darà il secondo compito, che consiste nel recuperare il prossimo appunto dal pollaio nel villaggio. Sfortunatamente, non è tutto così semplice; il pollaio è sorvegliato da un cane aggressivo. Per evitare che il cane abbaia contro di noi, iniziamo a parlare con la sua padrona, che si trova vicino. Chiediamo un osso per il cane, ci sono tre opzioni nel dialogo: Minaccia, Seduzione e Persuasione; scegliete quella che avete sviluppato di più. Facendo leva sulla contadina, otteniamo l'osso e lo diamo al cane, mentre lui lo mastica rapidamente prendiamo l’appunto dal pollaio.

Torniamo da Runkel. Decifrandolo, Runkel ci manderà nella cantina del vecchio mulino, dove si trova un baule con il 3° appunto. Il baule si trova alla fine della cantina, e poiché la cantina non ha diramazioni, sarà difficile perderlo. Tuttavia, il baule è protetto da una trappola e la sua guardia è un “gregge” di ratti. Prendiamo l'ultima nota e la portiamo a Runkel. Lui dirà che contiene la parola "Furmanschem", il nome di uno dei quartieri di Ferdok, quindi il covo della gilda dei ladri si trova lì. L'esame della gilda dei ladri è superato!

Delizie gustose

Nella piazza vicino alla taverna si trova un commerciante di nome Gallo Frantirch. Ci chiederà di trovare un pacco che ha perso. Se uno dei vostri personaggi ha la skill "Conoscenza delle persone", sarà possibile smascherare subito il commerciante sospetto: nel pacco non c'è qualche oggetto insignificante, ma Lingue di Castori. Il pacco si trova sulla strada verso Ferdok, a destra del carretto. Quando lo trovate, non abbiate fretta di restituirlo a Gallo per 2 talleri, potete contrattare fino a 1 ducato, scegliendo nei dialoghi le frasi con i seguenti numeri: 2, 2, 2, 1, 1, 2 oppure 3, 1, 1, 1, 2.

(A proposito, si suppone che in una delle ultime località - Talon, sarà possibile vendere lo stesso pacco per 50 ducati!) Come ricompensa per la quest riceverete anche 15 punti esperienza.

Raccolta di bacche

Da un altro commerciante, Bredo Bento, che passeggia vicino alla cappella, puoi anche ottenere una quest. Ti chiederà di raccogliere 10 bacche di Occhi di Corvo. I cespugli di Occhi di Corvo crescono quasi ovunque nel Boschetto Scuro, ma ne troverete di più sulla riva del lago. Come ricompensa riceverai 6 punti esperienza e 2 ducati.

Litigio per un melo

Sulla strada per Ferdok, vicino a un melo, puoi incontrare due contadini che non riescono a dividersi il raccolto. Se parlate con uno di loro, vi verrà chiesto di risolvere la loro disputa. Ci sono quattro opzioni di risposta nel dialogo, ma tutte portano allo stesso risultato: i contadini vi ringrazieranno e otterrete +15 esperienza, quindi scegliete pure a vostro piacimento.

Cacciatore Kutsenstein

Il locandiere locale Talyon è preoccupato per il cacciatore Kutsenstein, che non si è visto nel villaggio da diversi giorni, e vi chiede di controllarlo. Per completare la quest, basta andare alla capanna del cacciatore nel Boschetto Scuro e aiutarlo a sconfiggere un lupo. Come ricompensa riceverai un po' di esperienza.

Attacco dei lupi nel Boschetto Scuro

La quest può essere presa dal cacciatore Kutsenstein. Ti chiederà di uccidere il capo della branco di lupi - la Pelliccia Bianca. Basta andare a ovest dalla capanna di Kutsenstein e affrontare la Pelliccia Bianca e i suoi due aiutanti. Appena ucciderete il capo del branco, l'oggetto di quest Pelliccia Bianca apparirà nel vostro inventario. Portatelo al cacciatore e riceverete la giusta ricompensa: 20 talleri e 5 punti esperienza.

Orso nel Boschetto Scuro

Anche la quest è presa dal cacciatore. Dovete uccidere un orso furioso che vive nella vecchia miniera. Basta uccidere Misha e portare la sua testa al cacciatore. Ricompensa: 25 talleri e 5 punti esperienza.

Trofeo di caccia

Dopo aver completato la quest "Orso nel Boschetto Scuro", porta semplicemente la testa dell'orso al locandiere Talyon. Ricompensa: 2 ducati e 10 punti esperienza.

In Avestroy è anche possibile trovare alcune missioni che, sebbene non siano veri e propri quest, poiché non compaiono nel diario, vengono comunque ricompensate con esperienza e denaro.

Combattimento con i soldati

Vicino alla tenda della maga Salina, su un piccolo piazzale, puoi incontrare due soldati. Uno di loro ti offrirà di combattere, e se vinci, ti darà la sua spada (meglio avere almeno un compagno a quel punto, così sarà più facile dare una lezione ai temerari :)

Dopo la battaglia, il guardiano deluso ti darà a malincuore la sua spada – la Spada di Hügeldorf con attacco 1W+4. Riceverai anche un bonus di 20 esperienza.

Tesori

Nell'angolo in alto a destra della località, vicino alla cascata, puoi trovare un misterioso cadavere circondato da mosche di fuoco. Sconfiggiamo le mosche e perquisiscono il cadavere. Su di esso possiamo trovare una chiave e una nota che menziona un baule con tesori. Il baule si trova a sinistra del corpo (se guardando verso la cascata) dietro i cespugli. Dentro ci sono 3 ducati, una collana d'oro e un anello d'argento. Davvero bei tesori per l'inizio del gioco.

Parzalon

Vicino al secondo posto di blocco sulla strada per Ferdok, si trova un strano cavaliere di nome Parzalon. Se ascolti la sua storia inventata (basta scegliere sempre la risposta 1 nel dialogo), riceverai 15 esperienza. Così, le favole aiutano il protagonista ad accumulare esperienza :)

Maschera del Maestro

A sinistra della strada principale, proprio dietro il villaggio, su un piccolo prato passeggia una contadina - Erna Rübenfein. Se inizi a parlarle, ti manderà da suo marito, ma puoi anche chiederle di una certa cosa che ci appartiene. Ti chiederà di dare una password. Inserisci uno di questi codici:

3EXD6L

44SC2K

4X1W68

6LAM24

74ZUA1

84JDE9

9PQ1WC

9YF3LC

EFG65K

F4B7AY

F5ZHV7

G97LG1

H6V8WS

IM3Z91

J7FB8T

JK28AX

LK8J4X

MP97FR

N4DEL5

NB3DY6

P38FVQ

PY66M4

RBV38S

S35DF9

S3RBD1

T6FM9Q

TW5BCW

U8IS57

YAPL39

Z75MRG

Uno di questi codici dovrebbe funzionare, ma in alcune versioni potrebbero essere bloccati. Per trovare il codice funzionante, apri il file "Drakensang\export\db\static.db4" e cerca la riga "keyword=".

Erna dovrebbe darti la Maschera del Maestro, che oltre a proteggere la testa 1, dà un bonus di carisma +3.

Questo è tutto per ora! Nella prossima parte delle guide cercherò di inserire di più (questo post è stato, per così dire, una prova d'inchiostro :)

Ascolterò e prenderò in considerazione i vostri suggerimenti sui contenuti e il formato delle prossime parti della guida.

Codici per la Maschera del Maestro presi da qui.