پیشرفت بازی. قسمت اول

content auto translated from {from}

به تازگی تصمیم گرفتم که پیشرفت Drakensang را بنویسم و دوباره بازی را راه اندازی کردم. چه چیزی از این کار بیرون می‌آید، قضاوت با شماست:)

(این اولین پیشرفتی است که می‌نویسم، بنابراین زیاد من را نکوبید)

ماموریت اصلی

پس از ایجاد قهرمان، بازی بلافاصله ما را با کمترین توضیحات و تنها با یک یادداشت در دفترچه خود راجع به دوستی به نام آردو به دنیای آونتوریا پرتاب می‌کند.

خب، راهی برای فرار نیست، باید به فردوک برویم و ببینیم چه چیزی به دوست ما احتیاج داشت.

اما در اولین ایست بازرسی، که فقط چند قدم از شروع بازی فاصله دارد، نگهبان ریشو به ما می‌گوید که ورود به شهر بسته است، به دلیل باند قاتلین که در اطراف بلوا به پا کرده‌اند، بنابراین بدون توصیه از دو فرد معتبر هیچ نگهبان درست‌کاری در فردوک ما را راه نمی‌دهد. و چه کسی این دستورات احمقانه را صادر می‌کند!:)

با کمی تحقیق از همین نگهبان متوجه می‌شویم که یکی از نامزدهای ما می‌تواند جادوگر عالی راکوریوم باشد، که به همراه دو شاگردش به میخانه «شمشیر تیز» رفته است.

خب، یکی از نامزدها برای واگذاری پیدا شده، حالا باید دومی را پیدا کنیم.

به یک کمپی کوچک نزدیک روستای آووسترا می‌رویم و با سَلینای دلنشین، ملکه شعبده‌بازان آشنا می‌شویم. از گفتگو با او مشخص می‌شود که سَلینا بروش قیمتی خود را دزدیده و او حاضر است اگر ما به او کمک کنیم تا بروشش را پیدا کند به ما توصیه‌ای بدهد. خوشبختانه برادر او، هالموک، نظری درباره هویت دزد دارد. او معتقد است که دوست سَلینا، دزد دَرَنور، دزد است. بر اساس صحبت‌های ملکه شعبده‌بازان می‌توانیم در مورد اینکه او کجا پنهان است از رُنگل برزی درختخانه، که در اطراف به سر می‌برد، سوال کنیم.

حالا ما یک نامزد دیگر داریم، حالا فقط باید به دنبال دَرَنور بگردیم!

دوست او به نظر می‌رسد که دانه‌ای سخت نباشد و بلافاصله می‌گوید که دَرَنور با گروهی از قاتلین در منطقه ارتباط داشته است. بر اساس حرف‌های رُنگل، کرمی باید به ما کمک کند تا پناهگاه این دزدها را پیدا کنیم. (شما همچنین می‌توانید از رُنگل مأموریت برای پیوستن به اتحادیه دزدان فردوک بگیرید، متن آن را در پایین پست بخوانید)

حالا وقت رفتن به «شمشیر تیز» است.

با نزدیک شدن به میخانه، شاهد مشاجره بین تاجر محلی و آمازونی به نام رولا هستیم. بعد از اینکه آنها صحبتشان به اتمام رسید از تاجر در مورد پناهگاه دزدان می‌پرسیم و به آمازونی بی‌پروا پیشنهاد می‌دهیم که به ما ملحق شود. بنابراین با اولین همراه در بازی، به سمت شمال جنگل تاریک می‌رویم، جایی که پناهگاه قاتلین قرار دارد. در مسیر به جنگل تاریک (در نزدیکی پل) دو شاگرد جادوگر راکوریوم را می‌بینیم، که به ما می‌گویند معلمشان در جایی در جنگل گم شده است. خوب، در راه به سراغ او هم خواهیم رفت:)

در ورودی پناهگاه با چند دزد پایان می‌دهیم و در خود پناهگاه، بعد از تماشای کلیپ کوتاه با سه دزد دیگر نیز. (راستی، فراموش نکنید که امتیاز دزدها را از اجسادشان بگیرید، رئیس گمرک ناندورو بابت هرکدام ۲ تالری خواهد پرداخت). بلافاصله بعد از «تصفیه» پناهگاه، دَرَنور با شما صحبت می‌کند (او تمام مدت در پناهگاه بود و او واقعاً دیادِما را دزدیده است). بلافاصله او را برای پیوستن به گروهتان دعوت کنید، او رد نخواهد کرد.

حالا وقت پیدا کردن جادوگر راکوریوم است.

به سمت معدن قدیمی می‌رویم. جادوگر در انتهای شاخه چپ زیرزمین قرار دارد. نیازی به قانع کردن او برای بازگشت به آوسترا نیست، پس از گفتگو با او بلافاصله به سمت خروج می‌رویم. به محض اینکه از معدن بیرون می‌آییم، راکوریوم یاد جادو تلپورت می‌افتد و حتی بدون تشکر از ما به آوسترا منتقل می‌شود. خوب، ما هنوز به این جادوگر غیرقابل شکرگزاری سر خواهیم زد.

به آوسترا بازمی‌گردیم. راکوریوم حالا در کنار پل ایستاده است، در کنار شاگردانش. از جادوگر پراکنده توصیه‌نامه را می‌گیریم و همچنین ۸۰ واحد تجربه و به سمت سَلینا می‌رویم.

سَلینا هرگز نیت ندارد که برادرش، دَرَنور، را ببخشد، اما او می‌تواند به ما در راهیابی به فردوک کمک کند - اگر نگهبان ناندور نخواهد ما را راه دهد، کافی است به او بگوییم: «سَلینا به همه خواهد گفت که او در سال گذشته چه چیزی را در روز پریس انجام داد». به عنوان پاداش برای انجام مأموریت همچنین ۷۰ واحد تجربه به ما می‌رسد.

اما قبل از ترک آوسترا، تمام مأموریت‌های جانبی را تکمیل کنید، زیرا بعداً دیگر نمی‌توانید به این مکان بازگردید!

حالا به سمت رئیس گمرک ناندور می‌رویم. با آگاهی از نامزدهای ما، ناندور بلافاصله ما را به فردوک راه می‌دهد (فراموش نکنید که امتیاز دزدها را به او تحویل دهید)

خب، با آوسترا خداحافظ و سلام به فردوک!

مأموریت‌های جانبی

آزمون ورودی دزدی.

این مأموریت را می‌توانید از رُنگل برزی بگیرید. بعد از اینکه او به شما می‌گوید که دوستش دَرَنور ارتباطی با قاتلین دارد، فقط از او بپرسید که اساساً آنها با دَرَنور برای چه چیزی به آوسترا آمده‌اند. رُنگل به شما می‌گوید که او و دَرَنور می‌خواهند وارد اتحادیه دزدان شوند، اما برای این کار باید آزمون ورودی را بگذرانند. دزد بیچاره از شما درخواست کمک می‌کند. بنابراین، کل آزمون شامل سه وظیفه است. اول این است که شما باید یک صندوق را که در کنار کلیسای آوِس قرار دارد، بشکنید. اگر تا این زمان دَرَنور به شما ملحق شده باشد، در این کار نباید مشکلی وجود داشته باشد.

و از صندوق یک نوشته با نمادهای نامفهوم را برمی‌داریم و آن را به رُنگل برمی‌گردانیم. او آن را رمزگشایی می‌کند و شما را به وظیفه دوم می‌فرستد، باید نوشته‌ای را از مرغ‌داری در درختانه پیدا کنید. متأسفانه همه چیز این‌قدر ساده نیست، مرغ‌داری را یک سگ بدجنس نگهبانی می‌کند. برای اینکه سگ به ما پارس نکند، با صاحبش که نزدیک است گفت‌وگو می‌کنیم. از او استخوانی برای سگ می‌خواهیم، گزینه‌های دیالوگ ۳ هستند: تهدید، فریفتن و قانع کردن، گزینه‌ایی را انتخاب کنید که بیشترین میزان پیشرفت را دارد. وقتی که استخوان را از روستایی می‌گیریم، به سگ می‌دهیم و وقتی که او در حال جست‌وجو است، به سرعت نوشته را از مرغ‌داری برمی‌داریم.

به رُنگل برمی‌گردیم. بعد از رمزگشایی نوشته، رُنگل ما را به انبار آسیاب قدیمی می‌فرستد، جایی که صندوقی با نوشته سوم است. صندوق در انتهای زیرزمین قرار دارد و از آنجایی که انبار انشعابات ندارد، پیدا کردن آن سخت نخواهد بود. البته صندوق در دامگاه خاصی قرار دارد و "گروهی" از موش‌ها آن را نگهبانی می‌کند. آخرین نوشته را برمی‌داریم و به رُنگل می‌آوریم. او به شما می‌گوید که در آن نام «فورمانشهم» رمزگذاری شده، نام یکی از مناطق فردوک، به همین دلیل، پناهگاه اتحادیه دزدان آنجا قرار دارد. آزمون اتحادیه دزدان با موفقیت گذرانده شد!

غذاهای خوشمزه

در میدان نزد میخانه یک تاجر به نام گالو فرانتریک ایستاده است. او از شما می‌خواهد که کیسه‌ای را که گم کرده پیدا کنید. اگر یکی از شخصیت‌های شما مهارت شناخت افراد را بالا برده باشد، می‌توانید به راحتی حقیقت تاجر مشکوک را دریابید – در کیسه هیچ چیز ارزشی وجود ندارد، بلکه زبان‌های کَشامه‌ای است. این کیسه در کنار جاده به سمت فردوک، در سمت راست کالسکه است. وقتی که آن را پیدا کردید، عجله نکنید که آن را به گالو بدهید و دو تالری بگیرید، می‌توانید با او بر سر یک دکات چانه بزنید، با انتخاب جملات دیالوگ با شماره‌های زیر: ۲، ۲، ۲، ۱، ۱، ۲ یا ۳، ۱، ۱، ۱، ۲.

(راستی، شایعه است که در یکی از آخرین مکان‌ها - تالُن می‌توانید همین کیسه را به قیمت ۵۰ دکات بفروشید!) به عنوان پاداش برای مأموریت همچنین ۱۵ تجربه خواهید گرفت.

جمع‌آوری توت

از یک تاجر دیگر، بیدرو بنتو، که در اطراف کلیسا قدم می‌زند، می‌توانید مأموریت بگیرید. او از شما می‌خواهد که ۱۰ توت چشم گنجشک را جمع‌آوری کنید. بوته‌های چشم گنجشک تقریباً در همه جا در جنگل تاریک رشد می‌کنند، اما بیشتر در کنار دریاچه وجود دارند. به عنوان پاداش ۶ واحد تجربه و ۲ دکات دریافت می‌کنید.

اختلاف بر سر سیب

در جاده به فردوک، نزدیک درخت سیب، می‌توانید دو روستایی بیابید که نمی‌توانند محصول را تقسیم کنند. اگر با یکی از آنها صحبت کنید، از شما درخواست می‌شود که اختلافشان را حل کنید. در مجموع چهار گزینه پاسخ در دیالوگ وجود دارد، اما همه آنها به همان نتیجه می‌انجامند، روستاییان از شما تشکر می‌کنند و شما +۱۵ تجربه دریافت می‌کنید، پس با اطمینان هر کدام را انتخاب کنید.

شکارچی کُتسنشتاین

تاجر محلی تالیون نگران شکارچی کُتسنشتاین است که چند روزی است در روستا حاضر نشده و از شما می‌خواهد که او را بررسی کنید. برای اتمام مأموریت، فقط به خانه شکارچی در جنگل تاریک بروید و به او کمک کنید تا با گرگ مبارزه کند. به عنوان پاداش مقداری تجربه خواهید گرفت.

حمله گرگ‌ها در جنگل تاریک

مأموریت را می‌توانید از شکارچی کُتسنشتاین بگیرید. او از شما می‌خواهد که رهبر گروه گرگ‌ها، پوست سفید را بکشید. فقط به سمت غرب از خانه کُتسنشتاین بروید و با پوست سفید و دو دسته دیگرش مواجه شوید. به محض اینکه رهبر گروه را بکشید درون انبار یک شیء مأموریتی به نام پوست سفید ظاهر می‌شود. آن را به شکارچی می‌برید و پاداشی که شایسته است دریافت می‌کنید – ۲۰ تالری و ۵ تجربه.

خرس در جنگل تاریک

مأموریت نیز در اینجا بحت می‌شود، شما باید خرس دیوانه‌ای را که در معدن قدیمی زندگی می‌کند بکشید. فقط میشا را بکشید و سرش را به شکارچی ببرید. پاداش - ۲۵ تالری و ۵ تجربه.

تیغ شکار

پس از اینکه مأموریت «خرس در جنگل تاریک» را تمام کردید، فقط سر میشا را به تاجر تالیون بدهید. پاداش - ۲ دکات و ۱۰ تجربه.

همچنین در آوسترا می‌توانید چندین مأموریت پیدا کنید که هرچند که به عنوان مأموریت کامل شناخته نمی‌شوند، زیرا هیچ نوشتاری در دفترچه‌تان ظاهر نمی‌شود، اما همچنین با تجربه و طلا پاداش می‌دهند.

نبرد با سربازان

نزدیک چادر شعبده‌باز سَلینا، در یک میدان کوچک می‌توانید دو سرباز را ملاقات کنید. یکی از آنها به شما پیشنهاد می‌دهد که با هم بجنگید و اگر برنده شوید، شمشیرش را به شما می‌دهد (بهتر است حداقل یک همراه داشته باشید تا آسان‌تر بتوانید به این شجاعان ضربه بزنید)

پس از نبرد، نگهبان ناراحت با بی‌میلی به شما شمشیرش – پلاش هیگلبالت با حمله ۱W+۴ را خواهد داد. همچنین شما ۲۰ تجربه دریافت خواهید کرد.

گنجینه‌ها

در بالای گوشه راست مکان، در کنار آبشار می‌توانید یک جسد عجیب پیدا کنید که دور آن مگس‌های آتشین پرواز می‌کنند. با مگس‌ها از بین می‌رویم و جسد را جستجو می‌کنیم. روی آن شما می‌توانید کلید و یک یادداشت پیدا کنید که در آن درباره صندوق گنج صحبت می‌شود. خود صندوق در سمت چپ جسد (اگر به سمت آبشار باشید) پشت بوته‌ها قرار دارد. در آن ۳ دکات، یک زنجیر طلایی و یک حلقه نقره‌ای پیدا می‌کنید. واقعاً گنجینه‌های خوبی برای شروع بازی.

پارتزالون

در نزدیکی دومین ایست بازرسی در جاده به فردوک، یک شوالیه عجیب به نام پارتزالون ایستاده است. اگر داستان خیالی او را بشنوید (فقط همیشه گزینه ۱ را در گفتگو انتخاب کنید) ۱۵ تجربه کسب می‌کنید. اینگونه اشعار شگفت انگیز به قهرمان اصلی کمک می‌کند تا سطحش را افزایش دهد

ماسک استاد

در سمت چپ جاده اصلی، درست پشت روستا، در یک چمنزار یک روستایی به نام ارنا ریوپن‌فاین قدم می‌زند. اگر مکالمه‌ای با او شروع کنید، او شما را به شوهرش می‌فرستد، اما از او می‌توانید در مورد یک چیزی که متعلق به ماست سوال کنید. او از شما می‌خواهد کلمه رمز را بگویید. یکی از این کدها را وارد کنید:

3EXD6L

44SC2K

4X1W68

6LAM24

74ZUA1

84JDE9

9PQ1WC

9YF3LC

EFG65K

F4B7AY

F5ZHV7

G97LG1

H6V8WS

IM3Z91

J7FB8T

JK28AX

LK8J4X

MP97FR

N4DEL5

NB3DY6

P38FVQ

PY66M4

RBV38S

S35DF9

S3RBD1

T6FM9Q

TW5BCW

U8IS57

YAPL39

Z75MRG

یکی از این کدها باید کار کند، اما در بعضی نسخه‌ها ممکن است قفل شده باشند. برای پیدا کردن کد درست، فایل "Drakensang\export\db\static.db4" را باز کنید و خط "keyword=" را پیدا کنید.

ارنا باید به شما ماسک استاد دهد، که علاوه بر محافظت از سر ۱، موجب افزایش کارآیی +۳ به جذابیت شما می‌شود.

اینطوری تا اینجا تمام! در قسمت بعدی ذهن‌ها را با مأموریت‌های بیشتری سرتان می‌آورم (این پست به نوعی آزمایشی بود:)

سعی می‌کنم به نظرات شما در مورد محتوا و فرمت قسمت‌های بعدی توجه کنم.

کدهای ماسک استاد را از اینجا گرفتم.