A játék végigjátszása. Első rész
Nemrég úgy döntöttem, hogy írok egy végigjátszást a Drakensang játékhoz, és újra elindítottam a játékot. Hogy mi sült ki belőle, azt majd ti eldöntitek:)
( Ez az első végigjátszás, amit írok, szóval ne bántsatok túl erősen. )
Fő küldetés
Nos, azonnal a hős megalkotása után a játék, anélkül, hogy sokat elmagyarázna, mindössze egy utalással a naplóban egy bizonyos Ardo nevű barátunkra, belelök minket Aventúria világába.
Hát, nincs hová hátrálni, kénytelenek vagyunk elindulni Ferdokba, hogy kiderítsük, miért is volt szüksége barátunknak erre.
De már az első ellenőrzőpontnál, ami néhány lépésnyire van a játék kezdetétől, egy szakállas őr közli velünk, hogy a városba való belépés zárva áll, a környéken garázdálkodó gyilkos banda miatt, így két tekintélyes személy ajánlása nélkül egy rendes őr sem enged minket Ferdokba. Hát ki ad ki ilyen ostoba parancsokat!:)
Egy kicsit faggatva ezt az őrt, megtudjuk, hogy egyik megbízónk lehet Rakorium, a Fővarázsló, aki két tanítványával az "Éles kard" fogadóhoz indult.
Nos, egy jelöltet már találtunk a megbízónk pozíciójára, most már csak a másodikra van szükség.
Feljövünk a kis sátorlagerbe, ami közel van Avestroy falucskájához, és megismerjük a bájos Salinát, a bűvészek királynőjét. Kiderül a beszélgetésből, hogy Salinának ellopták a diadémos drágaköves brokátját, és kész megadni nekünk a ajánlását, ha segítünk neki megtalálni a brokátját. Szerencsére a testvére, Halmok, van néhány gyanúja a tolvajról, úgy véli, hogy Salina barátja, Dranor a tettes. A bűvészek királynőjének szavai szerint Runkel Baernzhaus, a barátja, tudatában van, hol rejtőzik.
Most már van második megbízónk is, csak meg kell találni ezt a Dranort!
A barátja nem tűnik egy túl masszív diónak, azonnal elmondja, hogy Dranor összefonódott a környéken garázdálkodó gyilkos bandával. Runkel állítása szerint a helyi fogadós segíthet felkutatni a banda rejtekhelyét. (Runkelnél egy feladatot is felvehetünk a Ferdoki tolvajok céhébe való felvételhez, ennek végigjátszását alább olvashatjátok.)
Most itt az idő, hogy elinduljunk az "Éles kard" felé.
Ahogy a fogadóhoz közelítünk, a helyi fogadós és Rulana amazon között egy vita tanúi leszünk. Miután befejezték a vitát, megkérdezzük a fogadóst a banditák rejtekhelyéről, és Rulanának bátorítva ajánljuk, hogy csatlakozzon hozzánk. Így, az első játékbeli társunkkal felszerelkezve, északra indulunk a Sötét Erdőbe, ahol a gyilkosok búvóhelye található. Az úton a Sötét Erdőhöz (a hídnál) találkozunk Rakorium tanítványaival, akik elmondják, hogy tanítójuk eltűnt a boszorkányos erdőben. Nos, útközben meglátogatjuk őt is :) .
A tábor bejáratánál elbánunk pár banditával, a táborban pedig, miután megnéztük a rövid videót, további hárommal. (egyébként ne felejtsd el elvinni a banditák emblémáit a testükről, Nandoro a vámszedő fizet 2 tallért minden egyesért). "Tisztítás" után Dranorral fogsz beszélni (egész idő alatt a táborban tartózkodott, és tényleg ő lopta el a diadémot.) Azonnal kérdezd meg, hogy csatlakozna-e a csapatodhoz, nem fog visszautasítani.
Most itt az ideje, hogy megtaláljuk Rakorium varázslót.
Elindulunk az öreg bányászatra. A varázsló a bal ág végén található. Nem kell különösebben győzködni, hogy visszatérjen Avestroyba, így miután beszéltünk vele, azonnal megyünk a kijárat felé. Ahogy elhagyjuk a bányát, Rakorium meg fogja emlékezni a teleportáció varázslatára, és, anélkül, hogy megköszönné nekünk, Avestroyba teleportálódik. Hát, még meglátogatjuk ezt a hálátlan varázslót.
Visszatérünk Avestroyba. Rakorium már a hídban áll a tanítványaival. Elvesszük az elfeledett varázsló ajánlását, és mellette 80 tapasztalati pontot is, és megyünk Salinához.
A Főbűvész nem akarja megbocsátani a lovagját, Dranort, de segít, hogy Ferdokba bejussunk. - ha Nandoro őr nem akarja beengedni minket, csak mondjuk neki: "Salina elmondaná mindenkinek, mit tett tavaly Praiios napján." A küldetés teljesítéséért cserébe 70 tapasztalati pontot is kapunk.
De mielőtt elhagyjuk Avestroyt, fejezzük be az összes mellékküldetést, mert nehéz lesz visszatérni ebbe a helyszínre!
Most már megyünk a vámszedőfőnökhöz, Nandorhoz. Mikor megtudja a megbízóinkat, Nandor azonnal beenged minket Ferdokba. (ne felejtsd el átadni neki a banditák emblémáit)
Nos, viszlát Avestroy, üdvözlünk Ferdokban!
Mellékküldetések
Tolvaj oktatási vizsga
Ezt a küldetést Runkel Baernzhaustól veheted fel. Miután elmondta, hogy a barátja, Dranor kapcsolatban áll a gyilkosokkal, csak kérdezd meg tőle, hogy valójában miért is jöttek Dranorral Avestroyba. Runkel elmondja, hogy ő és Dranor a tolvajok céhébe akarnak belépni, de ehhez meg kell járniuk az oktatási vizsgát. A szerencsétlen tolvaj open nachumhol ígérik, hogy segítesz neki. Tehát az egész vizsga három feladatból áll. Az első feladat az, hogy ki kell nyitnod egy ládát, ami az Avesai kápolna mellett áll. Ha addigra Dranor már csatlakozott hozzád, akkor nem lesz problémád ezzel.
Vedd el a ládából a rejtélyes szimbólumokkal teli üzenetet, és vidd vissza Runkelhez. Ő megfejti a szöveget és elmondja a második feladatot, ami az, hogy el kell hozni a következő üzenetet a tyúkólból a faluból. Sajnos nem olyan egyszerű, mert a tyúkól közelében egy harapós kutya őrködik. Hogy a kutyus ne ugasson ránk, kezdj el beszélni a gazdájával, aki a közelben áll. Kérj tőle egy csontot a kutyának, a párbeszédben három választás van: Fenyegetés, Csábítás és Meggyőzés. Válaszd ki azt a készséget, ami a legjobban járatos. Miután a paraszt néni átvitte neked a csontot, add oda a kutyusnak, és amíg ő azt csócsálja, gyorsan vedd el az üzenetet a tyúkólból.
Visszatérsz Runkelhez. Miután megfejtette az üzenetet, Runkel elküld a régi malom pincéjébe, ahol egy láda található a harmadik üzenettel. A láda a barlang végén található, mivel a pince nem rendelkezik elágazásokkal, nehéz lesz elmulasztani. Igaz, hogy a láda csapdával van védve, és egy "csapat" patkány őrzi. Elvesszük az utolsó üzenetet, és visszavisszük Runkelhez. Ő elmondja, hogy benne kódolt szó van: Furmanschem, amely Ferdok egyik negyedének neve, tehát a tolvajcéh rejtekhelye ott található. A tolvajok céhének a vizsgája teljesítve!
Finom delikátok
A fogadó téren lévő Gallo Franthrich nevű kereskedő kérni fog, hogy találj meg egy csomagot, amit elvesztett. Ha valamelyik karakterednek fejlett emberek ismerete készsége van, akkor azonnal átláthatod a gyanús kereskedőt – a csomagban nem valami apróság, hanem Kasmamer nyelvecskék találhatók. A csomag a Ferdok felé vezető úton van, a kocsi jobb oldalán. Amikor megtalálod, ne sietj vele Gallohoz 2 tallérért, lehet alkudni 1 dukátra, válaszd a párbeszédből az alábbi számú válaszokat: 2, 2, 2, 1, 1, 2 vagy 3, 1, 1, 1, 2.
(Egyébként van egy olyan feltételezés, hogy az egyik legutolsó helyszínen - Talonban el lehet adni ezt a csomagot 50 dukátért!) A küldetés jutalmául szintén 15 tapasztalatot kapsz.
Bogyószedés
Egy másik kereskedőtől, Bredo Bento-tól, aki a kápolna körül sétál, szintén kaphatsz küldetést. Arra kér, hogy gyűjts 10 bogyót a Fekete szem bogyóval. Fekete szem bogyós bokrok szinte mindenhol nőnek a Sötét Erdőben, de leginkább a tó partján. A jutalmad 6 tapasztalat és 2 dukát.
Vita az almafáról
Az úton Ferdok felé, az almafa mellett, két parasztot találhatsz, akik nem tudják megosztani a termést. Ha beszélsz az egyikükkel, felajánlják, hogy te oldd meg a vitájukat. Összesen négy válaszlehetőség van a párbeszédben, de mindegyik azonos eredményre vezet, a parasztok megköszönik, és te kapsz +15 tapasztalatot, szóval bátran válassz bármelyiket.
Küzenet Kucensteinről
A helyi fogadós, Talion, aggódik Kucenstein vadászóért, aki már néhány napja nem tűnik fel a faluban, és arra kér, hogy látogasd meg. A küldetés teljesítéséhez csak menj el Kucenstein kunyhójához a Sötét Erdőben, és segíts neki elbánni egy farkassal. A jutalmad egy kis tapasztalat lesz.
Farkas támadás a Sötét Erdőben
Ezt a küldetést Kucenstein vadásztól veheted fel. Megkér, hogy öld meg a farkasok csapatának vezetőjét - Fehér Bundát. Csak nyugatra megyünk Kucenstein kunyhójától, és elbánunk a Fehér Bundával és két segédjével. Amint megöljük a csapat vezetőjét, a táskában megjelenik egy küldetéses tárgy: Fehér bunda. Visszavisszük a vadászhoz és megkapjuk a megérdemelt jutalmunkat – 20 tallért és 5 tapasztalatot.
Medve a Sötét Erdőben
Ezt a küldetést szintén a vadásztól kérheted. Meg kell ölnöd a rémült medvét, amely az öreg bányászaton él. Csak megöljük Miskát és visszük a fejét a vadásznak. Díj – 25 tallér és 5 tapasztalat.
Vadásztrofak
Miután leadtad a "Medve a Sötét Erdőben" küldetést, csak vidd a misi fejét a fogadósnak, Taliannak. Jutalom - 2 dukát és 10 tapasztalat.
Az Avestroyban néhány megbízást is találhatunk, amelyek nem teljes értékű küldetések, mivel nem kerülnek be a naplóba, de szintén jutalmat adnak tapasztalatra és aranyra.
Harcoljunk a katonákkal
A bájos Salina sátorának közelében, egy kis téren két katonát találhatunk. Az egyik felajánlja, hogy küzdjön veled, és ha nyersz, átadja a kardját (jobb, ha már van legalább egy társaid, hogy könnyebb legyen megverni az elszántakat!).
A csata után az elkeseredett őr a kedvéért visszaadja neked a kardját – Hügelboldt Pallosa, 1W+4 támadással. Szintén 20 tapasztalatot fogsz kapni.
Kincsek
A helyszín jobb felső sarkában, a vízesés mellett egy furcsa holttest található, körülötte tűzlégyek repkednek. Vendégeskedj el a legyekkel, majd nézd meg a holttestet. Találsz rajta egy kulcsot és egy üzenetet, amely említi egy kincses ládát. Maga a láda a test bal oldalán (ha szemben állsz a vízeséssel) található a bokrok mögött. A ládában 3 dukát, egy aranylánc és egy ezüstgyűrű található. Nagyon jó kincsek a játék elején.
Patzalon
A második ellenőrzőpont közelében az úton Ferdok felé egy furcsa lovagot találhatsz, akit Patzalon néven ismernek. Ha meghallgatod a kitalált történetét (egyszerűen mindig válaszd az 1. választ a párbeszédben), kapsz 15 tapasztalatot. Így hát a mesék segítenek a főszereplőnek a szintlépésben.
Mester Maszk
A főúton balra, közvetlenül a falucska mögött, egy kis réten sétál egy paraszt nő - Erna Rübenfain. Ha elkezded vele a beszélgetést, elküldi a férjéhez, de megkérdezheted, van-e valami dolog, ami a mienk. Kérni fogja, hogy mond el a jelszót. Válassz az alábbi kódok közül:
3EXD6L
44SC2K
4X1W68
6LAM24
74ZUA1
84JDE9
9PQ1WC
9YF3LC
EFG65K
F4B7AY
F5ZHV7
G97LG1
H6V8WS
IM3Z91
J7FB8T
JK28AX
LK8J4X
MP97FR
N4DEL5
NB3DY6
P38FVQ
PY66M4
RBV38S
S35DF9
S3RBD1
T6FM9Q
TW5BCW
U8IS57
YAPL39
Z75MRG
Ezek egyikének működnie kell, de néhány verzióban le vannak tiltva. Ha megtalálod a működő kódot, nyisd meg a "Drakensang\export\db\static.db4" fájlt, és keresd meg a "keyword=" sort.
Erna átadja neked a Mester Maszkot, amely nemcsak 1 fejvédelmet ad, hanem +3 karizmát is növel.
Eddig ennyi! A következő végigjátszás részből remélem még többet bevárhatok (ez a bejegyzés, úgy mond, az első tollvonás volt:)
Határozottan meghallgatom és figyelembe veszem a következő részek tartalmára és formátumára vonatkozó kívánságaitokat.
A Mester Maszk kódokat innen vettem.