Genomgång av spelet. Del ett

content auto translated from {from}

Jag bestämde mig nyligen för att skriva en genomgång av Drakensang och startade spelet igen. Vad som kom ut av det får ni döma :)

(det här är den första genomgång jag skriver, så var snälla och var inte alltför hårda)

Huvuduppdraget

Så, strax efter skapandet av hjälten kastar spelet oss, utan att ge några verkliga förklaringar och med bara en anteckning i loggen om någon vän till oss, Ardo, rakt in i världen Aventuria.

Nåväl, vi har inget val, vi får bege oss till Ferdok och ta reda på vad som krävdes av vår vän.

Men redan vid den första kontrollposten, som ligger bara några steg från spelets start, meddelar en skäggig väktare att ingången till staden är stängd på grund av en vildsint mördargäng i området, så utan en rekommendation från två respekterade personer kommer ingen ordentlig väktare i Ferdok att släppa in oss. Och vem utfärdar sådana idiotiska dekret!:)

Om vi frågar lite mer om denna väktare, får vi veta att en av våra rekommendanter kan bli den Högste Magikern Rakorium, som har gått till tavernan "Skarpa svärdet" med sina två lärlingar.

Så en kandidat för vår rekommendation är hittad, vi måste bara hitta den andra.

Vi går till ett litet tältläger som ligger nära byn Avestroy och träffar den charmiga Salina, Trollkarlarens Drottning. Det visar sig under samtalet med henne att Salina har fått sin värdefulla brosch med diadem stulen, och hon är villig att ge oss en rekommendation om vi hjälper henne att hitta denna brosch. Lyckligtvis har hennes bror Halmok en misstänkt om identiteten på tjuven; han tror att Salinas vän, tjuven Dranor, är skyldig. Enligt Trollkarlarens Drottning kan vi ta reda på var han gömmer sig genom att fråga hans vän, Runkel Bereshause, som hänger omkring i närheten.

Nu har vi en andra rekommendation, vi måste bara hitta Dranor!

Hans vän visar sig inte vara en så hård nöt att knäcka och berättar genast att Dranor har haft att göra med mördargänget som härjar i området. För att hjälpa oss att hitta dessa banditers tillhåll, enligt Runkel, ska vi tala med den lokala krögaren. (hos Runkel kan vi också få ett uppdrag för att gå med i Ferdoks tjuvgille, hela genomgången av detta finns längre ner i inlägget)

Nu är det dags att bege sig till "Skarpa svärdet"

När vi närmar oss tavernan blir vi vittnen till ett gräl mellan den lokala krögaren och amazonen Rulana. Efter deras prat, frågar vi krögaren om mördarnas tillhåll och erbjuder djärvt amazonen att följa med oss. Så, med den första följeslagaren i spelet, ger vi oss av norrut till den Mörka Skogen, där mördarnas gömställe finns. På vägen till den Mörka Skogen (vid bron) möter vi två lärjungar av magikern Rakorium, som berättar att deras lärare har försvunnit någonstans i skogen. Jaha, på väg dit får vi även ta en titt på honom :)

Vid ingången till lägret tar vi hand om ett par banditer, och i själva lägret, efter att ha sett en kort film, ytterligare tre. (förresten, glöm inte att ta mördarnas emblem från deras kroppar, tullchefen Nandoro kommer att betala 2 taler för varje). Direkt efter "rensningen" av lägret kommer Dranor att prata med dig (han har varit i lägret hela tiden, och det är faktiskt han som stulit diademet). Be honom omedelbart att gå med i ditt sällskap, han kommer inte att neka.

Nu är det dags att leta reda på magikern Rakorium.

Vi beger oss till den gamla gruvan. Magikern finns i slutet av den vänstra grenen av fängelsehålan. Det krävs egentligen inga övertalningar för att få honom att återvända till Avestroy, så vi pratar med honom och går genast till utgången. Så snart vi går ut ur gruvan kommer Rakorium att komma ihåg teleportationsformeln och, utan att ens tacka oss, förflytta sig till Avestroy. Okej, vi kommer att besöka denna otacksamma trollkarl senare.

Vi återvänder till Avestroy. Rakorium står redan vid bron, tillsammans med sina lärjungar. Vi får en rekommendation från den disträ magikern och dessutom 80 erfarenhetspoäng, och vi går till Salina.

Att förlåta sin riddare, Dranor, har Trollkarlarens Drottning inte tänkt att göra, men att gå in i Ferdok kommer att hjälpa oss - om väktaren Nandor inte vill släppa oss förbi, måste vi bara säga till honom: "Salina kommer att berätta för alla vad han gjorde förra året på Preators dag". Som belöning för att slutföra uppdraget får vi också 70 erfarenhetspoäng.

Men innan vi lämnar Avestroy, ska vi avsluta alla sidouppdrag, vi kommer inte att kunna återvända till denna plats senare!

Nu beger vi oss till tullchefen Nandor. När han får veta om våra rekommendanter, kommer Nandor genast att släppa in oss i Ferdok (glöm inte att ge honom mördarnas emblem)

Nåväl, än så länge Avestroy och hej Ferdok!

Sidouppdrag

Tjuvmästarens inträdesprov.

Detta uppdrag kan tas hos Runkel Bereshause. När han berättar om att hans vän Dranor har något att göra med mördarna, frågar du honom helt enkelt varför de egentligen kom till Avestroy med Dranor. Runkel berättar att han och Dranor vill gå med i tjuvgillet, men för detta måste de klara ett inträdesprov. Den olyckliga tjuven ber dig om hjälp. Så, hela provet består av tre uppgifter. Den första är att du måste bryta upp en kista som står nära Aves kapell. Om Dranor redan har anslutit sig till dig vid detta tillfälle, borde det inte vara några problem.

Vi tar en lapp med obegripliga symboler från kistan och ger den tillbaka till Runkel. Han kommer att avkoda den och meddela dig den andra uppgiften, att du måste hämta en annan lapp från hönshuset i byn. Tyvärr är inte allt så enkelt, hönshuset bevakas av en elak hund. För att hunden inte ska skälla på oss, inleder vi en diskussion med hennes ägare som står bredvid. Vi ber om ett ben till hunden, det finns tre alternativ i dialogen: Hot, Lockelse och Övertalning; välj den färdighet som du har bäst tränad. Efter att ha lurat bondkvinnan på benet ger vi det till hunden, och medan han tuggar snabbt får vi den lappen från hönshuset.

Vi återvänder till Runkel. När Runkel har avkodat lappen kommer han att be oss bege oss till källaren i den gamla kvarnen, där det finns en kista med den tredje lappen. Kistan ligger i slutet av fängelsehålan, och eftersom källaren inte har några avstickare, är det svårt att missa den. Tyvärr är kistan fällad av en fälla, och en "skock" råttor vaktar den. Vi tar den sista lappen och ger den till Runkel. Han kommer att säga att det är kodordet Furmanschem, namnet på en av stadsdelarna i Ferdok, så tjuvgillets tillhåll ligger där. Tjuvgillets prov är avklarat!

Goda delikatesser

På torget vid tavernan står en handelsman vid namn Gallo Frantirch. Han ber dig att hitta ett paket som han har tappat. Om någon av dina karaktärer har färdigheten Människokännare kan du omedelbart avslöja den misstänksamma handlaren - i paketet finns inte bara något skräp, utan Muskelkammarens tungor. Paketet ligger vid vägen till Ferdok, till höger om vagnen. När du hittar det, tveka inte att ge det till Gallo för 2 taler; du kan pruta ner det till 1 dukat genom att välja repliker i dialogen med följande nummer: 2, 2, 2, 1, 1, 2 eller 3, 1, 1, 1, 2.

(För övrigt finns det också en teori om att du kan sälja detta paket för 50 dukater i en av de sista platserna - Talon!) Som belöning för uppdraget får du också 15 erfarenhetspoäng.

Bärplockning

Hos en annan handelsman, Bredo Bento, som promenerar nära kapellet, kan du också ta ett uppdrag. Han ber dig att samla 10 bär från Vråkögat. Vråkögat växer nästan överallt i den Mörka Skogen, men de växer mest vid sjöstranden. Som belöning får du 6 erfarenhetspoäng och 2 dukater.

Bråk om äppelträdet

Vid vägen till Ferdok, nära äppelträdet, kan du möta två bönder som inte kan dela på skörden. Om du pratar med en av dem kommer du att erbjudas att lösa deras konflikt. Det finns totalt fyra svarsalternativ i dialogen, men alla leder till samma resultat; bönderna tackar dig, och du får +15 erfarenhet, så du kan välja vilket alternativ som helst.

Jägaren Kucenstein

Den lokala krögaren Talion är orolig för jägaren Kucenstein, som inte har setts på flera dagar, och ber dig att kolla upp honom. För att slutföra uppdraget, gå bara till jägaren i den Mörka Skogen och hjälp honom ta hand om en varg. Som belöning får du lite erfarenhet.

Vargangrepp i den Mörka Skogen

Uppdraget kan tas hos jägaren Kucenstein. Han ber dig döda ledaren för vargflocken - Vita Skinnet. Gå bara väster om Kucensteins stuga och ta hand om Vita Skinnet och två av hans hjälpande vargar. Så snart du dödar flockens ledare kommer den quest-objektet Vita Skinnet att dyka upp i din inventarie. Ta med det till jägaren och få din välförtjänta belöning - 20 taler och 5 erfarenhet.

Björnen i den Mörka Skogen

Uppdraget kan också tas hos jägaren. Du måste döda den rasande björnen som bor i den gamla gruvan. Död Misha och ta med hans huvud till jägaren. Belöning - 25 taler och 5 erfarenhet.

Jaktbyte

Efter att du har lämnat in uppdraget "Björnen i den Mörka Skogen", lämna bara björnens huvud till krögaren Talion. Belöning - 2 dukater och 10 erfarenhet.

Det finns också flera uppdrag som inte är fullständiga uppdrag; även om det inte finns några anteckningar om dem i loggen, ger de fortfarande belöningar i form av erfarenhet och guld.

Strid med soldater

Nära trollkaren Salinas tält kan du på en liten plats möta två soldater. En av dem föreslår att du slåss, och om du vinner ger han dig sitt svärd (det är bäst att vid denna tidpunkt redan ha minst en följeslagare för att göra det enklare att besegra dessa tappra själar :)

Efter striden kommer den förargade väktaren motvilligt att ge dig sitt svärd - Hugelboldts Palasch med attacken 1W + 4. Du får också 20 erfarenhetspoäng.

Skatter

I det övre högra hörnet av platsen, vid vattenfallet, kan du hitta en märklig kropp som omges av eldflugor. Ta hand om flugorna och undersök kroppen. På den kan du hitta en nyckel och en lapp som nämner en skattkista. Själva kistan finns till vänster om kroppen (om du står vänd mot vattenfallet) bakom buskarna. I den ligger 3 dukater, ett guldhalsband och en silverring. Väldigt bra skatter för att börja spelet.

Patzalon

Vid den andra kontrollposten på vägen till Ferdok, står en märklig riddare vid namn Patzaloon. Om du lyssnar på hans påhittade historia (välj bara alltid svar 1 i dialogen) får du 15 erfarenhet. Sådana osannolika historier hjälper huvudkaraktären att få nivåer upp :)

Mästarens mask

Till vänster om huvudvägen, precis bakom byn, promenerar en bondkvinna - Erna Rubenfine. Om du startar ett samtal med henne kommer hon att skicka dig till sin make, men du kan fråga henne om en viss sak som tillhör oss. Hon ber dig att säga lösenordet. Skriv in någon av dessa koder:

3EXD6L

44SC2K

4X1W68

6LAM24

74ZUA1

84JDE9

9PQ1WC

9YF3LC

EFG65K

F4B7AY

F5ZHV7

G97LG1

H6V8WS

IM3Z91

J7FB8T

JK28AX

LK8J4X

MP97FR

N4DEL5

NB3DY6

P38FVQ

PY66M4

RBV38S

S35DF9

S3RBD1

T6FM9Q

TW5BCW

U8IS57

YAPL39

Z75MRG

En av dessa koder bör fungera, men i vissa versioner kan de vara blockerade. För att hitta en fungerande kod, öppna filen "Drakensang\export\db\static.db4" och hitta raden "keyword=".

Erna ska ge dig Mästarens mask, vilken förutom att skydda huvudet +1, ger en bonus till karisma +3.

Detta är allt för nu! I nästa del av genomgångarna ska jag försöka inkludera mer (det här inlägget var, så att säga, ett försök:)

Jag kommer gärna att lyssna på och ta i beaktande era önskemål angående innehåll och format för nästa del av genomgångarna.

Koder för Mästarens mask tog jag härifrån.