Guía del juego. Parte uno

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Recientemente decidí escribir una guía de Drakensang, y volví a iniciar el juego. Qué salió de esto lo juzgaréis vosotros:)

(esta es la primera guía que escribo, así que no seáis muy duros)

Misión principal

Así que, justo después de crear al héroe, el juego, sin explicar nada y con solo una anotación en el diario sobre un tal amigo nuestro, Ardo, nos lanza al mundo de Aventuria.

Bueno, no tenemos a dónde escapar, tendremos que ir a Ferdok y averiguar qué necesitaba nuestro amigo.

Sin embargo, ya en el primer puesto de control, que se encuentra a unos pocos pasos del inicio del juego, un guardia barbudo nos informa que la entrada a la ciudad está cerrada debido a una banda de asesinos que ha estado causando problemas en la zona, así que sin una recomendación de dos personas de renombre, ningún guardia respetable en Ferdok nos dejará pasar. ¿Y quién emite tales decretos tontos?:)

Al intentar averiguar un poco más con el mismo guardia, descubrimos que uno de nuestros patrocinadores podría ser el Gran Mago Rakorium, quien junto con sus dos aprendices se dirigió a la taberna "Espada Filosa"

Así que hemos encontrado a un candidato para nuestro patrocinador, solo queda encontrar al segundo.

Vamos a un pequeño campamento de tiendas situado cerca de la aldea de Avestroi, y conocemos a la encantadora Salina, la reina de los magos. Como se revela en la conversación con ella, a Salina le han robado una valiosa broche con una diadema, y está dispuesta a darnos una recomendación si la ayudamos a encontrar dicha broche. Por suerte, su hermano Halmok tiene algunas teorías sobre la identidad del ladrón; él sospecha que es el amigo de Salina, el ladrón Dranor. Según las palabras de la Reina de los magos, se puede averiguar dónde se esconde preguntando a su compañero, Runkel Berezhaus, quien anda cerca.

Ahora tenemos a nuestro segundo patrocinador, solo falta encontrar a ese Dranor!

Su amigo resulta no ser muy duro de roer y inmediatamente nos cuenta que Dranor tuvo tratos con la banda de asesinos que opera en la zona. Para ayudar a encontrar el escondite de estos bandidos, según Runkel, debemos consultar al tabernero local. (con Runkel también se puede aceptar una misión para unirse a la guilda de ladrones de Ferdok; el desarrollo de esa misión lo puedes leer al final del post)

Ahora es el momento de ir a "Espada Filosa"

Al acercarnos a la taberna, somos testigos de una discusión entre el tabernero y una amazonas llamada Rulana. Después de su charla, preguntamos al tabernero sobre el refugio de los bandidos, y a la amazona le proponemos valientemente que se una a nosotros. Así que, habiendo conseguido nuestro primer compañero en el juego, vamos al norte del Bosque Oscuro, donde se encuentra el escondite de los asesinos. En el camino hacia el Bosque Oscuro (en el puente) nos encontramos con dos novatos del mago Rakorium, quienes nos cuentan que su maestro ha desaparecido en el bosque. Bueno, de camino haremos una visita a él:).

En la entrada del campamento lidiamos con un par de bandidos y en el campamento, después de ver un breve video, con otros tres. (por cierto, no olvides recoger de sus cuerpos los Emblemas de Ladrones, el jefe de aduanas Nandoro pagará 2 táleros por cada uno). Tan pronto como termine la "limpieza" del campamento, hablarás con Dranor (él ha estado en el campamento todo este tiempo y de hecho fue él quien robó la diadema). Inmediatamente le propones unirse a tu grupo, no se negará.

Ahora es el momento de encontrar al mago Rakorium.

Nos dirigimos a la antigua mina. El mago se encuentra al final de la rama izquierda de la mazmorras. No hace falta convencerlo mucho para que vuelva a Avestroi, así que después de hablar con él, nos dirigimos hacia la salida. Una vez que salimos de la mina, Rakorium recordará el hechizo de teletransportación y, ni siquiera agradeciéndonos, se trasladará a Avestroi. Está bien, aún visitaremos a este mago desagradecido.

Regresamos a Avestroi. Rakorium ya está en el puente, junto a sus aprendices. Recogemos la recomendación del despistado mago, además de 80 puntos de experiencia, y nos dirigimos a Salina.

La Reina de los magos no tiene intención de perdonar a su caballero, Dranor, sin embargo, para que podamos entrar a Ferdok, si el guardia Nandor no quiere dejarnos pasar, solo hay que decirle: "Salina le contará a todos lo que hizo el año pasado en el Día de Pryos". Como regalo por completar la misión, también obtendremos 70 puntos de experiencia.

Sin embargo, antes de dejar Avestroi, completa todas las misiones secundarias, ¡volver a esta ubicación no será posible!

Ahora vamos a ver al jefe de aduanas Nandor. Al enterarse de nuestros patrocinadores, Nandor inmediatamente nos dejará entrar a Ferdok (no olvides darle los emblemas de ladrones)

Bien, ¡hasta luego Avestroi y hola Ferdok!

Misiones secundarias

Examen de ingreso a la guilda de ladrones.

Puedes aceptar esta misión de Runkel Berezhaus. Después de que te cuente que su amigo Dranor tiene alguna relación con los asesinos, simplemente pregúntale por qué carajos vinieron con Dranor a Avestroi. Runkel explicará que él y Dranor quieren unirse a la guilda de ladrones, pero para esto necesitan pasar un examen de ingreso. El pobre ladrón te pedirá que lo ayudes. Así que el examen consta de tres tareas. La primera consiste en que debes abrir un cofre que está cerca de la capilla de Avesa. Si a este punto ya se unió a ti Dranor, no deberías tener problemas con esto.

Recogemos del cofre una nota con símbolos incomprensibles y la llevamos de regreso a Runkel. Él la descifrará y te dirá cuál es la segunda tarea: debes traer una nota del gallinero en la granja. Desafortunadamente, no todo es tan sencillo, ya que un perro malo protege el gallinero. Para que el perrito no ladre, comenzamos una conversación con su dueña, que está cerca. Le pedimos un hueso para el perro, hay tres opciones en el diálogo: Amenaza, Seducción y Persuasión, elige la que tengas más desarrollada. Engañando a la campesina, le sacamos el hueso, se lo damos al perro y mientras él lo disfruta, rápidamente cogemos la nota del gallinero.

Regresamos a Runkel. Tras descifrar la nota, Runkel nos enviará al sótano del viejo molino, donde hay un cofre con la tercera nota. El cofre está al final de la mazmorras, y como el sótano no tiene ramificaciones, será difícil pasarlo por alto. Sin embargo, el cofre está protegido por una trampa, y una "manada" de ratas lo guarda. Recogemos la última nota y se la llevamos a Runkel. Él dirá que en ella se ha codificado la palabra Furmanschem, el nombre de uno de los distritos de Ferdok, por lo tanto, el escondite de la guilda de ladrones se encuentra allí. ¡Examen de la guilda de ladrones aprobado!

Delicias sabrosas

En la plaza de la taberna, hay un comerciante llamado Gallo Frantirich. Te pedirá que busques un paquete que ha perdido. Si alguno de tus personajes tiene la habilidad de Conocimiento de Personas, podrás desenmascarar al comerciante sospechoso de inmediato: el paquete contiene nada menos que lenguas de cachamers. El paquete se encuentra al borde del camino hacia Ferdok, a la derecha de la carreta. Cuando lo encuentres, no te apresures a entregárselo a Gallo por 2 táleros, puedes negociar hasta 1 ducado, eligiendo en los diálogos las réplicas de los siguientes números: 2, 2, 2, 1, 1, 2 o 3, 1, 1, 1, 2.

(Por cierto, hay suposiciones de que en una de las últimas ubicaciones - Talon se podrá vender el mismo paquete por 50 ducados!) Como recompensa por la misión, también recibirás 15 puntos de experiencia.

Recolección de bayas

Con otro comerciante, Bredo Bento, que pasea cerca de la capilla, también puedes tomar una misión. Te pedirá que recojas 10 bayas de ojo de cuervo. Los arbustos de Ojo de Cuervo crecen casi en todas partes en el Bosque Oscuro, pero más sobre todo en la orilla del lago. Como recompensa recibirás 6 puntos de experiencia y 2 ducados.

Rencilla por una manzana

Cerca del camino a Ferdok, junto a un manzano, puedes encontrar a dos campesinos que no pueden dividir la cosecha. Si hablas con uno de ellos, te propondrán resolver su disputa. Hay cuatro opciones de respuesta en el diálogo; sin embargo, todas conducen al mismo resultado: los campesinos te agradecen, y tú obtienes +15 de experiencia, así que simplemente elige cualquier opción.

Cazador Kucenstein

El tabernero local Talion está preocupado por el cazador Kucenstein, quien no ha aparecido en la aldea durante días, y te pide que lo revises. Para completar la misión, solo ve a la cabaña del cazador en el Bosque Oscuro y ayúdalo a lidiar con un lobo. Como recompensa recibirás algo de experiencia.

La emboscada en el Bosque Oscuro

Puedes aceptar esta misión del cazador Kucenstein. Te pedirá que mates al líder de la manada de lobos: la Piel Blanca. Solo ve hacia el oeste de la cabaña de Kucenstein y acaba con la Piel Blanca y dos de sus ayudantes. Tan pronto como mates al líder de la manada, aparecerá un objeto de misión: la Piel Blanca. Llévaselo al cazador y recibirás la merecida recompensa: 20 táleros y 5 experiencia.

El oso en el Bosque Oscuro

Esta misión también se toma del cazador. Debes matar a un oso rabioso que habita en la antigua mina. Simplemente mata al oso y lleva su cabeza al cazador. Recompensa: 25 táleros y 5 experiencia.

Trofeo de caza

Después de entregar la misión "El oso en el Bosque Oscuro", solo lleva la cabeza del oso al tabernero Talion. Recompensa: 2 ducados y 10 experiencia.

También se pueden encontrar varias misiones en Avestroi que, aunque no son misiones completas ya que no aparecen en el diario, también recompensan experiencia y dinero.

Lucha con los soldados

Cerca de la carpa de la maga Salina, en una pequeña plaza, puedes encontrarte con dos soldados. Uno de ellos te propondrá pelear, y si ganas, te dará su espada (es mejor que para este momento ya tengas al menos un compañero, para que sea más fácil vencer a los atrevidos)

Después de la batalla, el guardia frustrado a regañadientes te dará su espada: la Espada de Hugelbold con ataque 1W+4. También recibirás un aumento de 20 experiencia.

Tesoros

En la esquina superior derecha de la ubicación, cerca de la cascada, puedes encontrar un extraño cadáver rodeado de moscas de fuego. Acábate con las moscas y registra el cadáver. En él puedes encontrar una llave y una nota que menciona un cofre con tesoros. El cofre se encuentra a la izquierda del cuerpo (si estás de frente a la cascada) tras unos arbustos. En su interior hay 3 ducados, una cadena de oro y un anillo de plata. Muy buenos tesoros para empezar el juego.

Parcalon

Cerca del segundo puesto en el camino hacia Ferdok, se encuentra un extraño caballero llamado Parcalon. Si escuchas su historia inventada (simplemente selecciona siempre la opción 1 en el diálogo) ganarás 15 experiencia. Así es como las fábulas ayudan al héroe principal a subir de nivel

Máscara del Maestro

A la izquierda del camino principal, justo detrás de la aldea, en un pequeño claro pasea una campesina llamada Erna Rubyfine. Si inicias conversación con ella, te enviará a su esposo, sin embargo, puedes preguntarle sobre alguna cosa que nos pertenece. Ella te pedirá que digas la contraseña. Introduce uno de estos códigos:

3EXD6L

44SC2K

4X1W68

6LAM24

74ZUA1

84JDE9

9PQ1WC

9YF3LC

EFG65K

F4B7AY

F5ZHV7

G97LG1

H6V8WS

IM3Z91

J7FB8T

JK28AX

LK8J4X

MP97FR

N4DEL5

NB3DY6

P38FVQ

PY66M4

RBV38S

S35DF9

S3RBD1

T6FM9Q

TW5BCW

U8IS57

YAPL39

Z75MRG

Uno de estos códigos debería funcionar, pero en algunas versiones pueden estar bloqueados. Para encontrar un código que funcione, abre el archivo "Drakensang\export\db\static.db4" y busca la línea "keyword=".

Erna debería darte la Máscara del Maestro, que además de proteger la cabeza +1, da un aumento a la carisma +3.

¡Eso es todo por ahora! En la próxima parte de las guías intentaré incluir más (esta publicación fue, por así decirlo, una prueba de pluma:)

Seguramente escucharé y tomaré en cuenta tus deseos sobre el contenido y formato de las próximas partes de la guía.

Los códigos para la Máscara del Maestro los tomé de aquí.