Spielübersicht. Erster Teil

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Vor kurzem habe ich beschlossen, einen Walkthrough für Drakensang zu schreiben und habe das Spiel erneut gestartet. Was daraus geworden ist, liegt nun an euch zu beurteilen:)

(Das ist der erste Walkthrough, den ich schreibe, also seid nicht zu hart zu mir)

Hauptquest

Nun, gleich nach der Erstellung des Helden wirft uns das Spiel, ohne viel zu erklären und mit nur einer Notiz in unserem Journal über einen gewissen Freund von uns namens Ardo, in die Welt von Aventurien.

Nun, es gibt kein Entkommen, wir müssen nach Ferdok aufbrechen und herausfinden, was unser Freund benötigt.

Doch schon am ersten Kontrollpunkt, der nur ein paar Schritte vom Spielstart entfernt ist, teilt uns der bärtige Wachtmeister mit, dass der Zugang zur Stadt aufgrund einer wütenden Mörderbande in der Umgebung geschlossen ist, und dass ohne eine Empfehlung von zwei angesehenen Persönlichkeiten kein anständiger Wachtmeister in Ferdok uns hineinlassen wird. Wer hat nur solche idiotischen Anordnungen erlassen!:)

Nachdem wir diesen Wachtmeister ein wenig ausgefragt haben, erfahren wir, dass einer unserer empfehlenden Zeugen der Hohe Magier Rakorium sein könnte, der zusammen mit zwei seiner Schüler zur Taverne "Die Scharfe Klinge" gegangen ist.

Also haben wir einen Kandidaten für unsere Empfehlung gefunden, nun müssen wir den zweiten finden.

Wir gehen zu einem kleinen Zeltlager, das in der Nähe des Dorfes Avestroya gelegen ist, und treffen die charmante Salina, die Königin der Zauberer. Wie sich aus unserem Gespräch mit ihr herausstellt, wurde ihr wertvolles Diadem gestohlen, und sie ist bereit, uns eine Empfehlung zu geben, wenn wir ihr helfen, dieses Diadem zu finden. Zum Glück hat ihr Bruder Halmok einige Vermutungen bezüglich des Diebes, er denkt, dass Salinas Freund, der Dieb Dranor, dahintersteckt. Laut der Königin der Zauberer kann man bei seinem Freund, Runkel Bereshhaus, erfahren, wo er sich versteckt.

Jetzt haben wir eine zweite Empfehlung, wir müssen nur noch diesen Dranor finden!

Sein Freund erweist sich nicht als besonders harter Nuss und erzählt sofort, dass Dranor Geschäfte mit der Mörderbande gemacht hat, die in der Gegend ihr Unwesen treibt. Um das Versteck dieser Schurken zu finden, soll uns möglicherweise der örtliche Wirt helfen. (Bei Runkel kann man auch eine Quest zum Beitritt in die Diebesgilde von Ferdok annehmen, den Walkthrough findet ihr am Ende des Beitrags)

Jetzt ist es höchste Zeit, zur "Scharfen Klinge" zu gehen.

Als wir der Taverne näher kommen, werden wir Zeugen eines Streits zwischen dem örtlichen Wirt und der Amazone Rulana. Nach ihrem Gespräch fragen wir den Wirt nach dem Versteck der Banditen und schlagen der Amazone vor, uns zu begleiten. So ausgestattet mit unserem ersten Begleiter im Spiel, machen wir uns auf den Weg nach Norden in den Dunklen Wald, wo das Versteck der Mörder ist. Auf dem Weg zum Dunklen Wald (an der Brücke) treffen wir zwei Lehrlinge von Magier Rakorium, die uns erzählen, dass ihr Meister irgendwo im Wald verschwunden ist. Nun, auf dem Weg wollen wir ihn auch besuchen:).

Am Eingang zum Lager räumen wir mit ein paar Banditen auf, und im Lager selbst, nach einem kurzen Video, mit dreien mehr. (Übrigens, vergesst nicht, die Diebesembleme von ihren Körpern mitzunehmen, der Zollbeamte Nandoro wird für jede zwei Talente bezahlen). Kurz nach "Säuberung" des Lagers wird Dranor mit euch sprechen (er hat die ganze Zeit im Lager gesessen, und er war es, der das Diadem gestohlen hat). Schlagt ihm vor, euch anzuschließen, er wird nicht ablehnen.

Jetzt ist es an der Zeit, den Magier Rakorium zu finden.

Wir machen uns auf den Weg zur alten Stollenanlage. Der Magier befindet sich am Ende des linken Gangs des Dungeons. Es ist nicht nötig, ihn besonders zu Überreden, zurück nach Avestroya zu kommen, also reden wir kurz mit ihm und gehen sofort zum Ausgang. Sobald wir die Stollen verlassen, erinnert sich Rakorium an ein Teleportationszauber und, ohne uns auch nur zu danken, teleportiert er sich nach Avestroya. Nun gut, wir werden diesen undankbaren Zauberer noch besuchen.

Wir kehren nach Avestroya zurück. Rakorium steht bereits bei der Brücke, zusammen mit seinen Lehrlingen. Wir nehmen dem zerstreuten Magier die Empfehlung und 80 Erfahrungspunkte ab und gehen zu Salina.

Die Königin der Zauberer gedenkt nicht, ihren Ritter Dranor zu vergeben, jedoch wird es uns helfen, nach Ferdok zu gelangen - wenn der Wachtmeister Nandor uns nicht reinlassen möchte, müssen wir ihm einfach sagen: "Salina wird allen erzählen, was er im vergangenen Jahr am Tag von Praios gemacht hat". Für das Abschließen der Quest erhalten wir auch 70 Erfahrungspunkte.

Bevor wir Avestroya verlassen, beende alle Nebenquests, denn später wird es nicht möglich sein, zu diesem Ort zurückzukehren!

Jetzt machen wir uns auf den Weg zum Zollbeamten Nandor. Als er von unseren Empfehlungsschreiben erfährt, lässt er uns sofort nach Ferdok (vergisst nicht, ihm die Diebesembleme zu geben).

Nun, auf Wiedersehen Avestroya und hallo Ferdok!

Nebenquests

Die Diebes-Einstiegsprüfung.

Diese Quest kann man bei Runkel Bereshhaus annehmen. Nachdem er erzählt hat, dass sein Freund Dranor eine Beziehung zu den Mördern hat, fragt einfach, warum sie überhaupt nach Avestroya gekommen sind. Runkel wird erzählen, dass er und Dranor in die Diebesgilde eintreten wollen, aber dafür müssen sie eine Einstiegsprüfung bestehen. Der unglückliche Dieb wird dich um Hilfe bitten. Nun, die gesamte Prüfung besteht aus drei Aufgaben. Die erste besteht darin, eine Truhe zu knacken, die sich neben der Kapelle von Aves befindet. Wenn Dranor sich bis zu diesem Zeitpunkt dir bereits angeschlossen hat, sollte es keine Probleme geben.

Wir nehmen eine Notiz mit unbekannten Symbolen aus der Truhe und bringen sie zurück zu Runkel. Er wird sie entschlüsseln und dir die zweite Aufgabe mitteilen, eine weitere Notiz aus dem Hühnerstall im Dorf zu holen. Leider ist nicht alles so einfach, der Hühnerstall wird von einem bösen Hund bewacht. Damit der Hund nicht auf uns bellt, beginnen wir ein Gespräch mit seiner Besitzerin, die daneben steht. Wir bitten sie um einen Knochen für den Hund, die Dialogoptionen sind 3: Drohung, Verführung und Überzeugung, wählt die Fähigkeit, die bei euch am besten ausgebaut ist. Nachdem wir der Bäuerin den Knochen abgeluchst haben, geben wir ihn dem Hund und während er daran knabbert, schnappen wir uns schnell die Notiz aus dem Hühnerstall.

Wir kehren zu Runkel zurück. Nachdem er die Notiz entschlüsselt hat, wird uns Runkel in den Keller der alten Mühle schicken, wo die dritte Notiz in einer Truhe liegt. Die Truhe befindet sich ganz am Ende des Dungeons, und da der Keller keine Abzweigungen hat, wird es schwer sein, die Truhe zu verpassen. Allerdings ist die Truhe mit einem Fallstrick gesichert und sie wird von einer "Rattenherde" bewacht. Wir nehmen die letzte Notiz und bringen sie Runkel. Er wird dir sagen, dass darin das Wort Furmanschem kodiert ist, der Name eines Stadtteils von Ferdok, das heißt, das Versteck der Diebesgilde liegt dort. Die Prüfung der Diebesgilde ist bestanden!

Leckere Delikatessen

Auf dem Platz bei der Taverne steht ein Händler namens Gallo Frantirch. Er wird dich bitten, ein Paket zu finden, das er verloren hat. Wenn einer deiner Charaktere die Fähigkeit Menschenkenntnis hat, kannst du den verdächtigen Händler sofort durchschauen – in dem Paket sind keine Kleinigkeiten, sondern die Zungen von Karamber. Das Paket liegt am Weg nach Ferdok, rechts von der Kutsche. Wenn du es findest, überreiche es Gallo nicht zu schnell für 2 Talente, du kannst verhandeln auf 1 Dukat, indem du folgende Antworten in den Dialogen wählst: 2, 2, 2, 1, 1, 2 oder 3, 1, 1, 1, 2.

(Übrigens gibt es die Vermutung, dass man dieses Paket in einer der letzten Lokalitäten – Talon für 50 Dukaten verkaufen kann!) Als Belohnung für die Quest erhältst du außerdem 15 Erfahrungspunkte.

Beeren sammeln

Bei einem anderen Händler, Bredo Bento, der sich in der Nähe der Kapelle aufhält, kann man ebenfalls eine Quest annehmen. Er wird dich bitten, 10 Beeren von der Vogelbeere zu sammeln. Die Sträucher wachsen fast überall im Dunklen Wald, doch am meisten gibt es am Ufer des Sees. Als Belohnung erhältst du 6 Erfahrungspunkte und 2 Dukaten.

Streit um einen Apfelbaum

An der Straße nach Ferdok, nahe einem Apfelbaum, kannst du zwei Bauern treffen, die sich nicht über die Ernte einigen können. Wenn du mit einem von ihnen sprichst, wirst du gebeten, den Streit zu schlichten. Es gibt insgesamt vier Antwortmöglichkeiten im Dialog, aber alle führen zum gleichen Ergebnis, die Bauern danken dir und du bekommst +15 Erfahrung, also wähle einfach eine beliebige Antwort.

Jäger Kutzenstein

Der örtliche Wirt Talion macht sich Sorgen um den Jäger Kutzenstein, der seit mehreren Tagen nicht mehr im Dorf gesehen wurde, und bittet dich, nach ihm zu sehen. Um die Quest abzuschließen, gehe einfach zur Hütte des Jägers im Dunklen Wald und hilf ihm, mit einem Wolf fertig zu werden. Als Belohnung erhältst du ein wenig Erfahrung.

Wolfangriff im Dunklen Wald

Die Quest kann bei Jäger Kutzenstein angenommen werden. Er wird dich bitten, den Anführer des Wolfsrudels – die Weiße Haut – zu töten. Gehe einfach nach Westen von Kutzensteins Hütte und räume mit der Weißen Haut und ihren zwei Helfern auf. Sobald der Anführer erledigt ist, wird das Questobjekt Weiße Haut in deinem Inventar erscheinen. Bringe es dem Jäger und du erhältst die verdiente Belohnung – 20 Talente und 5 Erfahrung.

Bär im Dunklen Wald

Die Quest wird ebenfalls beim Jäger angenommen. Du musst einen wütenden Bären töten, der in der alten Stollenanlage lebt. Töte einfach Misha und bringe seinem Kopf dem Jäger. Belohnung – 25 Talente und 5 Erfahrung.

Jagdtrophäe

Nachdem du die Quest „Bär im Dunklen Wald“ abgeschlossen hast, bringe einfach den Bärenkopf dem Wirt Talion. Belohnung – 2 Dukaten und 10 Erfahrung.

Außerdem kann man in Avestroya einige Quests finden, die zwar keine vollständigen Quests sind, da sie nicht im Journal erscheinen, aber auch mit Erfahrung und Gold belohnt werden.

Kampf gegen Soldaten

In der Nähe des Zeltes der Zauberin Salina, auf einem kleinen Platz, kannst du zwei Soldaten antreffen. Einer von ihnen wird dir vorschlagen, zu kämpfen, und wenn du gewinnst, wird er dir sein Schwert geben (bis zu diesem Zeitpunkt solltest du zumindest einen Begleiter haben, damit es einfacher ist, es mit den Wagemutigen aufzunehmen:)

Nach dem Kampf wird der verärgerte Wachtmeister widerwillig sein Schwert – den Hügelfechtmeister mit einem Angriff von 1W+4 – an dich abgeben. Außerdem erhältst du 20 Erfahrungspunkte.

Schätze

Im oberen rechten Winkel der Location, am Wasserfall, kannst du einen seltsamen Körper finden, um den Feuerfliegen herumschwirren. Kümmere dich um die Fliegen und durchsuche den Körper. Dort kannst du einen Schlüssel und eine Notiz finden, in der von einer Schatztruhe die Rede ist. Die Truhe selbst befindet sich links vom Körper (wenn man dem Wasserfall gegenübersteht) hinter Büschen. Darin liegen 3 Dukaten, eine goldene Kette und ein silberner Ring. Das sind recht gute Schätze für den Spielbeginn.

Patzalon

In der Nähe des zweiten Kontrollpunkts auf dem Weg nach Ferdok steht ein seltsamer Ritter namens Patzalon. Wenn du seine erfundene Geschichte hörst (wähle einfach immer die Antwort 1 im Dialog) erhältst du 15 Erfahrung. So helfen diese Unfug dem Hauptcharakter, Level zu gewinnen:)

Maske des Meisters

Links von der Hauptstraße direkt hinter dem Dorf spaziert eine Bäuerin – Erna Rübenfein. Wenn du das Gespräch mit ihr beginnst, wird sie dich zu ihrem Mann schicken, aber du kannst sie nach einer Sache fragen, die uns gehört. Sie wird dich um das Passwort bitten. Gib einen der folgenden Codes ein:

3EXD6L

44SC2K

4X1W68

6LAM24

74ZUA1

84JDE9

9PQ1WC

9YF3LC

EFG65K

F4B7AY

F5ZHV7

G97LG1

H6V8WS

IM3Z91

J7FB8T

JK28AX

LK8J4X

MP97FR

N4DEL5

NB3DY6

P38FVQ

PY66M4

RBV38S

S35DF9

S3RBD1

T6FM9Q

TW5BCW

U8IS57

YAPL39

Z75MRG

Einer dieser Codes sollte funktionieren, aber in einigen Versionen können sie blockiert sein. Um einen funktionierenden Code zu finden, öffne die Datei "Drakensang\export\db\static.db4" und suche nach der Zeile "keyword=".

Erna sollte dir die Maske des Meisters geben, die neben dem Schutz des Kopfes von 1, +3 zur Charisma gibt.

Das wäre es erstmal! In den nächsten Teilen der Walkthroughs werde ich versuchen, mehr reinzupacken (dieser Beitrag war sozusagen ein erster Versuch:)

Ich werde auf jeden Fall auf eure Wünsche bezüglich Inhalt und Format der nächsten Teile des Walkthroughs hören und sie berücksichtigen.

Die Codes für die Maske des Meisters stammen von hier.