Gameplay. Parte um
Recentemente decidi escrever um walkthrough de Drakensang e reiniciei o jogo. O que aconteceu a partir daí, vocês podem julgar :)
(este é o primeiro walkthrough que estou escrevendo, então não sejam muito duros comigo)
Missão Principal
Então, logo após criar o herói, o jogo, sem explicar muito e com apenas uma anotação no diário sobre um certo amigo nosso Ardo, nos lança no mundo de Aventuria.
Bem, não há para onde fugir, teremos que ir a Ferdok e descobrir o que foi necessário para nosso amigo.
No entanto, já no primeiro posto de controle, que fica a poucos passos do início do jogo, um guardião barbudo nos informa que a entrada na cidade está fechada devido a uma gangue de assassinos que está agindo na área, então sem uma recomendação de duas pessoas respeitáveis, nenhum guardião honesto em Ferdok nos deixará entrar. E quem é que emite tais ordens idiotas!:)
Após perguntar um pouco sobre esse mesmo guardião, descobrimos que um dos nossos fiadores pode ser o Grande Mago Rakorium, que foi ao tavern com seus dois alunos, o "Corte Afiado"
Então, encontramos um candidato para o nosso fiador, resta apenas encontrar o segundo.
Vamos a um pequeno acampamento de tendas localizado perto da aldeia de Avestroya e conhecemos a encantadora Salina, a rainha dos mágicos. Como descobrimos na conversa, a preciosa broche com a diadema de Salina foi roubada, e ela está disposta a nos dar uma recomendação se ajudarmos a encontrar essa broche. Felizmente, seu irmão Halmok tem suposições sobre a identidade do ladrão, acredita que o amigo de Salina, o ladrão Dranor. De acordo com a Rainha dos Mágicos, descobrir onde ele se esconde pode ser feito por seu amigo, Runkel Berezhaus, que está por perto.
Agora temos um segundo fiador, resta apenas encontrar Dranor!
Seu amigo acaba não sendo um osso muito duro e imediatamente conta que Dranor teve negócios com a gangue assassina que opera na região. Para nos ajudar a encontrar o esconderijo desses bandidos, deve nos ajudar o estalajadeiro local. (com Runkel, você também pode pegar a missão para entrar na guilda dos ladrões de Ferdok, siga o walkthrough no final do post)
Agora é hora de ir para o "Corte Afiado"
Quando chegamos à estalagem, somos testemunhas de uma discussão entre o estalajadeiro local e a amazona Rulana. Após a conversa deles, perguntamos ao estalajadeiro sobre o esconderijo dos bandidos e convidamos a amazona para nos acompanhar. Assim, nos tornamos amigos com um primeiro companheiro de jogo e seguimos para o norte da Floresta Sombria, onde está o covil dos assassinos. No caminho para a Floresta Sombria (na ponte), encontramos dois noviços do mago Rakorium que nos informam que seu mestre desapareceu em algum lugar na floresta. Bem, vamos visitá-lo também :)
Na entrada do acampamento, lidamos com um par de bandidos e no acampamento, após ver um vídeo curto, mais três. (a propósito, não esqueça de coletar as Insígnias de Ladrão dos seus corpos, o chefe da alfândega Nandoro pagará 2 talers por cada uma). Imediatamente após a "limpeza" do acampamento, você conversará com Dranor (ele estava o tempo todo no acampamento, e realmente foi ele quem roubou a diadema). Imediatamente o convide para se juntar ao seu grupo, ele não recusará.
Agora está na hora de localizar o mago Rakorium.
Vamos em direção à velha mina. O mago está no final do ramo esquerdo da masmorra. Não é preciso convencê-lo muito a voltar para Avestroya, então, ao conversar com ele, vamos direto para a saída. Assim que sairmos da mina, Rakorium lembrará do feitiço de teletransporte e, sem sequer nos agradecer, se teletransportará para Avestroya. Tudo bem, ainda vamos visitar esse mago ingrato.
Voltamos para Avestroya. Rakorium já está em pé na ponte, ao lado de seus noviços. Pegamos a recomendação do mago distraído e, além disso, 80 pontos de experiência, e seguimos para Salina.
A rainha dos mágicos não pretende perdoar seu amante, Dranor, no entanto, ela nos ajudará a entrar em Ferdok - se o guardião Nandor não quiser nos deixar passar, basta dizer a ele: "Salina dirá a todos o que ele fez no ano passado no dia de Praios". Como presente por completar a missão, também receberemos 70 pontos de experiência.
Mas antes de deixar Avestroya, complete todas as missões secundárias, pois não será possível retornar a esta localização depois!
Agora seguimos para o chefe da alfândega, Nandor. Ao saber sobre nossos fiadores, Nandor imediatamente nos deixará passar para Ferdok (não se esqueça de entregar as insígnias dos bandidos a ele)
Bem, adeus Avestroya e olá Ferdok!
Missões Secundárias
Exame de Admissão dos Ladrões.
Essa missão pode ser pegada com Runkel Berezhaus. Depois que ele contar que seu amigo Dranor tem alguma ligação com os assassinos, simplesmente pergunte a ele por que, na verdade, eles e Dranor vieram para Avestroya. Runkel contará que ele e Dranor querem entrar na guilda dos ladrões, mas para isso eles precisam passar pelo exame de admissão. O infeliz ladrão pedirá sua ajuda. Então, o exame consiste em três tarefas. A primeira é que você precisa arrombar um baú que está perto da capela de Avesa. Se Dranor já se juntou a você até este momento, não deve haver problemas com isso.
Retiramos do baú uma nota com símbolos incompreensíveis e a levamos de volta a Runkel. Ele irá decifrá-la e lhe dará a segunda tarefa, que é buscar outra nota do galinheiro na aldeia. Infelizmente, não é tão simples, o galinheiro é vigiado por um cachorro feroz. Para que o cachorro não ladre para nós, começamos uma conversa com sua dona, que está próxima. Pedimos um osso para o cachorro, há três opções de diálogo: Ameaça, Sedução e Persuasão, escolha a habilidade que você mais tem desenvolvida. Enganando a camponesa, damos o osso ao cachorro, e enquanto ele está mastigando rapidamente pegamos a nota do galinheiro.
Voltamos a Runkel. Após decifrar a nota, Runkel nos enviará ao porão do antigo moinho, onde está o baú com a terceira nota. O baú está no final do masmorras, e, como o porão não tem ramificações, será difícil perdê-lo. Porém, o baú é protegido por uma armadilha e é guardado por uma "tropa" de ratos. Pegamos a última nota e a levamos a Runkel. Ele dirá que está codificado a palavra Furmanschem, o nome de um dos bairros de Ferdok, portanto, o esconderijo da guilda de ladrões está lá. O exame na guilda dos ladrões foi aprovado!
Delícias Saborosas
Na praça em frente à estalagem, há um vendedor chamado Gallo Frantirch. Ele pedirá que você encontre um pacote que ele perdeu. Se algum dos seus personagens tiver a habilidade Conhecimento das Pessoas, você poderá desmascarar o vendedor suspeito imediatamente - no pacote não há qualquer objeto, mas Linguas de Cassemers. O pacote está localizado na estrada para Ferdok, à direita da carroça. Quando encontrá-lo, não se precipite a devolvê-lo a Gallo por 2 talers, você pode negociar até 1 ducado, escolhendo as falas de diálogo com os seguintes números: 2, 2, 2, 1, 1, 2 ou 3, 1, 1, 1, 2.
(a propósito, há uma suposição de que em uma das últimas localizações - Talone, você poderá vender o mesmo pacote por 50 ducados!) Como recompensa pela missão, você também receberá 15 pontos de experiência.
Coleta de Frutas
Com outro comerciante, Bredo Bento, que passeia perto da capela, também é possível pegar uma missão. Ele pedirá que você colete 10 frutas Olho de Corvo. Os arbustos de Olho de Corvo crescem quase em toda a Floresta Sombria, porém, mais especialmente nas margens do lago. Como recompensa, você receberá 6 pontos de experiência e 2 ducados.
Disputa por uma Maçã
Na estrada para Ferdok, perto de uma macieira, você pode encontrar dois camponeses que não conseguem dividir a colheita. Se você conversar com um deles, será convidado a resolver a disputa deles. Há quatro opções de resposta no diálogo, mas todas levam ao mesmo resultado, os camponeses agradecem a você, e você recebe +15 de experiência, então sinta-se à vontade para escolher qualquer uma.
Caçador Kucenstein
O estalajadeiro local, Talion, está preocupado com o caçador Kucenstein, que não aparece na aldeia há alguns dias, e pede que você verifique como ele está. Para completar a missão, basta ir até a cabana do caçador na Floresta Sombria e ajudá-lo a lidar com um lobo. Como recompensa, você recebe um pouco de experiência.
O Ataque do Lobo na Floresta Sombria
A missão pode ser pegada com o caçador Kucenstein. Ele pedirá que você mate o líder da matilha de lobos - Pele Branca. Simplesmente vá para o oeste da cabana de Kucenstein e elimine Pele Branca e dois de seus ajudantes. Assim que derrotar o líder da matilha, aparecerá um item de missão, a Pele Branca. Leve-a ao caçador e receba a merecida recompensa - 20 talers e 5 pontos de experiência.
Urso na Floresta Sombria
Essa missão também é feita com o caçador. Você precisa matar um urso enfurecido que habita na velha mina. Simplesmente mate o Misha e leve sua cabeça ao caçador. Recompensa - 25 talers e 5 pontos de experiência.
Troféu de Caça
Depois de entregar a missão "Urso na Floresta Sombria", basta levar a cabeça do urso ao estalajadeiro Talion. Recompensa - 2 ducados e 10 pontos de experiência.
Além disso, em Avestroya, você pode encontrar várias missões que, embora não sejam quests completas, já que não há registros sobre elas no diário, mas também são recompensadas com experiência e ouro.
Batalha com Soldados
Perto da tenda da mágica Salina, em uma pequena clareira, você pode encontrar dois soldados. Um deles irá desafiá-lo para uma batalha e, se você vencer, ele lhe dará sua espada (seria melhor já ter pelo menos um companheiro para facilitar a tarefa de dar uma surra nos ousados )
Após a batalha, o guardião contrariado relutantemente lhe dará sua espada - a Espada de Hugelbold com ataque 1W+4. Você também receberá um bônus de 20 pontos de experiência.
Tesouros
No canto superior direito da localização, perto da cachoeira, você pode encontrar um corpo estranho, ao redor do qual voam moscas de fogo. Lide com as moscas e revire o corpo. Nele você pode encontrar uma chave e uma nota que menciona um baú de tesouros. O próprio baú está à esquerda do corpo (se você estiver de frente para a cachoeira) atrás dos arbustos. Nele, há 3 ducados, uma corrente de ouro e um anel de prata. Tesouros bastante bons para o início do jogo.
Parcalon
Perto do segundo posto de controle na estrada para Ferdok, há um estranho cavaleiro chamado Parcalon. Se você ouvir sua história inventada (basta sempre escolher a primeira resposta no diálogo), você ganhará 15 pontos de experiência. Assim, histórias inventadas ajudam o protagonista a ganhar nível
Máscara do Mestre
À esquerda da estrada principal, logo atrás da aldeia, em uma pequena clareira, uma camponesa chamada Erna Rubenfein está passeando. Se você iniciar uma conversa com ela, ela o enviará ao seu marido, mas pode perguntar a ela sobre uma certa coisa que pertence a você. Ela pedirá que você forneça a senha. Digite um dos códigos:
3EXD6L
44SC2K
4X1W68
6LAM24
74ZUA1
84JDE9
9PQ1WC
9YF3LC
EFG65K
F4B7AY
F5ZHV7
G97LG1
H6V8WS
IM3Z91
J7FB8T
JK28AX
LK8J4X
MP97FR
N4DEL5
NB3DY6
P38FVQ
PY66M4
RBV38S
S35DF9
S3RBD1
T6FM9Q
TW5BCW
U8IS57
YAPL39
Z75MRG
Um desses códigos deve funcionar, mas em algumas versões, eles podem estar bloqueados. Para encontrar um código que funcione, abra o arquivo "Drakensang\export\db\static.db4" e procure pela linha "keyword=".
Erna deve lhe dar a Máscara do Mestre, que além de proteger a cabeça em 1, dá um bônus de carisma de +3.
Por enquanto é isso! Na próxima parte dos walkthroughs, tentarei incluir mais conteúdo (esta postagem foi, por assim dizer, uma primeira tentativa :)
Certamente ouvirei e considerarei suas sugestões quanto ao conteúdo e ao formato das próximas partes do walkthrough.