Pelin läpikäynti. Ensimmäinen osa

content auto translated from {from}

Äskettäin päätin kirjoittaa läpikäynnin Drakensangista ja käynnistin pelin jälleen. Mitä siitä seurasi, se on teidän arvioitavissanne:)

(tämä on ensimmäinen läpikäynti, jonka kirjoitan, joten älkää lyökö liian kovasti)

Päätehtävä

Niin, heti suuren sankarin luomisen jälkeen peli, selittämättä oikeastaan mitään ja vain yhdellä merkinnällä muistikirjassa eräästä ystävästämme Ardosta, heittää meidät Aventurian maailmaan.

No, ei auta, tällä kertaa on mentävä Ferdokiin ja selvitettävä, mitä ystävämme tarvitsi.

Jo ensimmäisellä tarkastuspisteellä, joka sijaitsee vain muutaman askeleen päässä pelin alusta, partaiseen vartijaan yllättäen ilmoittaa meille, että kaupungin sisäänkäynti on suljettu, koska alueella on riehunut rosvobandi, joten ilman suositusta kahdelta arvovaltaiselta henkilöltä ei mikään kunnollinen vartija Ferdokissa päästä meitä sisään. Ja kuka vain antaa tällaisia typeriä määräyksiä!:)

Kun kysyimme hieman lisää tuolta vartijalta, selviää, että yksi suosituksistamme voi olla Ylipappi Rakorium, joka yhdessä kahden oppilaansa kanssa matkustaa "Terävä miekka" tavernaan.

Niinpä ensimmäinen ehdokas suositukseksi on löytetty, jäljellä on vielä toisen etsiminen.

Menemme pieneen telttojen leiriin lähellä Avestroin kylää ja tapaamme viehättävän Salinan, taikureiden kuningattaren. Keskustelustamme selviää, että Salinalta on varastettu arvokas diadeemi, ja hän on valmis antamaan meille suosituksen, jos autamme häntä löytämään tuon diadeemin. Onneksi hänen veljensä Halmakilla on vihjeitä varasta, hän uskoo että Salinan ystävä, varas Dranor, on sen varastanut. Taikureiden kuningattaren mukaan voi saada tietoa siitä, missä hän piileskelee hänen ystävältään, Runkel Berzehausilta, joka vaeltelee lähellä.

Nyt meillä on toinen suosittelija, jää jäljelle vain löytää tämä Dranor!

Hänen ystävänsä on melko heikko pähkinä ja kertookin heti, että Dranorilla on ollut asioita rosvobandin kanssa, joka toimii alueella. Runkelin mukaan paikallinen majatalo, pitäisi auttaa löytämään rosvouksia. (Runkelilta voi myös saada tehtävän liittyä Ferdokin varasgildiin, tästä läpikäynnistä lisää alla)

Nyt on oikea aika matkustaa "Terävään miekkaan."

Kun lähestymme majataloa, olemme todistamassa riitaa paikallisen majatalon pitäjän ja amazonin Rulanan välillä. Puhuttuamme heidän kanssaan kysymme majatalon pitäjältä rosvouksien piilopaikasta, ja ehdotamme turvallisesti amazonille liittymistä seuraamme. Joten, kun saamme ensimmäisen pelin kumppanin, suuntaamme kohti Pohjoista Pimeää metsää, jossa rosvojen pesä sijaitsee. Tien varrella (sillan kohdalla) tapaamme kaksi Rakorium-yhmän oppilasta, jotka kertovat, että heidän opettajansa on kadonnut jonnekin metsään. No, matkaamme tapaamaan häntä myös:).

Lähellä leirin sisäänkäyntiä hoidamme pari rosvoa ja itse leirissä, lyhyen videoleikkeen katsottuamme, kolme muuta. (muistakaa kerätä roistojen ruumiista Rosvopaitoja, tullin päällikkö Nandoro maksaa 2 taalia jokaisesta). Heti kun leiri on "siivottu", puhuu Dranor kanssanne (hän on ollut koko ajan leirissä ja hän todellakin varasti diadeemin). Ehdota hänelle liittymistä puolueeseesi, hän ei kieltäydy.

Nyt on aika etsiä Ylipappi Rakorium.

Suunnistamme vanhaan kaivokseen. Magi sijaitsee käytävän vasemmassa kohdassa. Erityisesti ei tarvitse suostutella häntä palaamaan Avestroihin, joten puhuessamme hänen kanssaan menemme välittömästi ulos. Kun olemme tulleet kaivoksesta ulos, Rakorium muistaa teleportointiloitsun, eikä edes kiitä meitä siirtyy Avestroihin. No, käymme vielä katsomassa tätä kiittämätöntä taikuutta.

Palaamme Avestroihin. Rakorium seisoo jo sillalla, yhdessä oppilaidensa kanssa. Otamme hajamieliseltä maagilta suosituksen pois, ja näin 80 kokemuspistettä, ja suuntaamme Salinan luokse.

Taikuri Salina ei ole aikomuksena antaa anteeksi rakastajalleen, Dranorille, mutta pääsemme Ferdokiin - jos vartija Nandor ei suostu päästä meitä sisään, sanomme vain: "Salina kertoo kaikille, mitä hän teki viime vuonna Praiyosin päivänä". Tehtävän täyttämisestä saamme myös 70 kokemuspistettä.

Ennen Avestroista lähtemistä viimeistele kaikki sivutehtävät, palata tähän sijaintiin ei enää voi!

Nyt menemme tullipäällikkö Nandorin luokse. Kun hän kuulee suosittelijat, Nandor päästää meidät heti Ferdokiin (älä unohda antaa hänelle roistopaitoja).

No, hyvästit Avestro ja hei Ferdok!

Sivutehtävät

Varkauden aloitustentti.

Tämän tehtävän voi saada Runkel Berzehausilta. Kun hän kertoo, että hänen ystävänsä Dranorilla on joku yhteys murhaajiin, kysy häneltä vain, miksi he ylipäätään tulivat Avestroihin. Runkel kertoo, että hän ja Dranor haluavat liittyä varasgildiin, mutta heillä on nyt mentävä läpi aloitustentti. Kauheaverinen varas pyytää sinua auttamaan häntä. Joten koko tentti koostuu kolmesta tehtävästä. Ensimmäinen tehtävä on murtautua arkkuun, joka on lähellä Avesan kappelia. Jos Dranor on jo liittynyt sinuun tähän mennessä, mitään ongelmia ei pitäisi olla.

Otetaan arkusta epäselvä merkintä ja viedään se takaisin Runkelille. Hän tulkitsee sen ja kertoo teille toisen tehtävän, joka on ottaa seuraava merkintä kananlasta. Valitettavasti tämä ei ole niin helppoa, sillä kanaa vahtii vihainen koira. Jotta koira ei haukuisi meitä, aloitetaan keskustelu sen emäntään, joka seisoo vieressä. Pyytämme häneltä koiranluita, vuorovaikutuksessa on kolmonen vaihtoehtoa: Uhkaus, Viehättäminen ja Vakuuttaminen, valitse se taito, joka sinulla on eniten kehittyneenä. Kun saamme maalaistytön luun, annamme sen koiralle ja sillä välin nopeudella keräämme merkinnän kananlasta.

Palaamme Runkelille. Kun Runkel tulkitsee merkinnän, hän lähettää meidät vanhan myllyn kellariin, jossa on arkku kolmannelle merkinnälle. Arkku sijaitsee kellarissa, nimenomaan pimeimmässä paikassa. Kellari ei sisällä haarautumista, joten sen ohittaminen on vaikeaa. Totta kai arkku on vartioitu ansoilla, ja sitä suojelee "lauma" rottia. Meidän on kerättävä viimeinen merkintä ja viedä se takaisin Runkelille. Hän sanoo, että merkinnässä on salakoodi, Furmanschent, yksi Ferdokin alueita, joten rosvogildin pesä on siellä. Varkaiden guildin tentti on hyväksytty!

Herkullisia herkkuja

Tavernaan aukiolla on kauppias nimeltä Gallo Frantrich. Hän pyytää sinua löytämään paketin, joka häneltä on kadonnut. Jos jollakin hahmoistasi on taito Ihmisten tuntemus, epäilyttävä kaupustelija voidaan paljastaa heti - paketissa ei ole mitään turhaa tavaraa, vaan Kammerin kielenkärkiä. Paketti sijaitsee tiellä Ferdokiin, oikealla vaunuista. Kun löydät sen, älä kiirehdi antamaan pakettia Gallolle kahdella taalilla, voit neuvotella yhteen dukattiin, valiten dialogeissa kohtia numeroineen: 2, 2, 2, 1, 1, 2 tai 3, 1, 1, 1, 2.

(Kaiken lisäksi on oletus, että yhdessä viimeisistä sijainneista - Taloissa, on mahdollista myydä tämä paketti 50 ducatilla!) Tehtävästä saat myös 15 kokemuspistettä.

Marjojen keräily

Toiselta kaupustelijalta, Bredo Bentolta, joka kuljeskelee kappelin lähettyvillä, voit myös saada tehtävän. Hän pyytää sinua keräämään 10 mustikkaa. Mustikkapensaat kasvavat melkein joka puolella Pimeässä metsässä, mutta eniten niitä on järven rannalla. Tehtävästä saat 6 kokemuspistettä ja 2 dukattia.

Omena riita

Tien varrella Ferdokiin, omenapuun läheisyydessä, voit tavata kaksi maalaista, jotka eivät voi jakaa satoa. Jos keskustelet yhden kanssa, sinulle tarjotaan heidän riitansanan ratkaisemista. Dialogissa on neljä vaihtoehtoa, ja kaikki johtavat samaan lopputulokseen, maanviljelijät kiittävät sinua, ja saat +15 kokemuspistettä, joten voit valita minkä tahansa.

Hivuttaja Kucenstein

Paikallinen majatalon pitäjä Talion on huolissaan metsästäjä Kucensteinista, joka ei ole ilmestynyt kylään useisiin päiviin, ja pyytää sinua vierailemaan hänessä. Tehtävän loppuunsaattamiseksi mene vain metsästäjän tupaan Pimeässä metsässä ja auta häntä selviytymään sudesta. Palkinnoksi saat hieman kokemusta.

Susi hyökkää Pimeässä metsässä

Tehtävän voi ottaa metsästäjä Kucensteinilta. Hän pyytää sinua tappamaan susilauman johtajan - Valkoisen turkin. Mene vain länteen Kucenstein tupasta ja selviydy Valkoisesta turkista ja kahdesta sen avustajasta. Heti kun tapat suden johtajan, saat varusteeseesi tehtäväesineen Valkoisen turkin. Vie se metsästäjälle ja saat ansaitut palkinnot - 20 taalia ja 5 kokemuspistettä.

Karhu Pimeässä metsässä

Tehtävä voidaan myös saada metsästäjältä. Tavoitteena on tappaa villi karhu, joka asuu vanhassa kaivoksessa. Tapa Misha ja vie hänen pää metsään. Palkkio - 25 taalia ja 5 kokemuspistettä.

Metsästystrophia

Kun olet palauttanut "Karhu Pimeässä metsässä" tehtävän, vie vain karhun pää majatalon pitäjä Taliolle. Palkkio - 2 dukattia ja 10 kokemuspistettä.

Myös Avestroissa voit löytää useita tehtäviä, jotka eivät ole varsinaisia tehtäviä, koska niistä ei kirjoiteta muistiinpanoja, mutta joista myös saa kokemusta ja kultaa.

Taistelu sotilaiden kanssa

Salina-taikurin teltan läheisyydessä, pienellä alueella voit tavata kaksi sotilasta. Toinen heistä ehdottaa sinua taistelemaan, ja jos voitat, hän antaa sinulle miekkansa (on parempi, että sinulla on ainakin yksi kumppani, jotta voit helpommin voittaa rohkeutta)

Taistelun jälkeen pahoillaan pettynyt vartija antaa sinulle miekkansa - Hügeldoltin palas, jolla on hyökkäys 1W+4. Saat myös 20 kokemuspistettä.

Aarteet

Paikan yläoikealla kulmalla, vesiputouksella voit löytää outoa ruumista, jonka ympärillä lentelee tulimuheja. Selviydy muheista ja tutki ruumista. Sieltä löytyy avain ja kirje, jossa mainitaan aarrearkku. Vihreäarkku sijaitsee vasemmalla puolella ruumiista (seisoen vesiputoukselle) pensaiden takana. Arkussa on 3 dukattia, kultaketju ja hopeasormus. Erittäin hyviä aarteita pelin alkuun.

Patsaloon

Toisen tarkastuksen lähellä tiellä Ferdokiin, seisoo outo ritari nimeltä Patsaloon. Jos kuuntelet hänen keksittyä tarinaansa (valitse vain aina ensimmäinen vastaus dialogissa), saat 15 kokemuspistettä. Niin tarinatkin auttavat päähenkilöä tasoa nousemaan.

Mestarimaskin

Päätie vasemmalla juuri kylän jälkeen, pienellä pellolla kuljeskelee maalaistyttö - Erna Rübenfain. Jos aloitat keskustelun hänen kanssaan, hän lähettää sinut miehensä luokse, mutta voit myös kysyä häneltä eräästä esineestä, joka kuuluu meille. Hän pyytää sanomaan salasanan. Kirjoita jokin näistä koodeista:

3EXD6L

44SC2K

4X1W68

6LAM24

74ZUA1

84JDE9

9PQ1WC

9YF3LC

EFG65K

F4B7AY

F5ZHV7

G97LG1

H6V8WS

IM3Z91

J7FB8T

JK28AX

LK8J4X

MP97FR

N4DEL5

NB3DY6

P38FVQ

PY66M4

RBV38S

S35DF9

S3RBD1

T6FM9Q

TW5BCW

U8IS57

YAPL39

Z75MRG

Yksi näistä koodeista pitäisi toimia, mutta joissakin versioissa ne saattavat olla estettyjä. Toimiaksesi oikeaa koodia, avaa tiedosto "Drakensang\export\db\static.db4" ja etsi rivi "avain=".

Ernan tulee antaa sinulle Mestarimaski, joka paitsi suojaa päätä 1, lisää myös karismaa +3.

Siinä kaikki! Seuraavassa osassa läpikäynneistä yritän tiivistää enemmän (tämä postaus oli, niin sanotusti, kynäproovi).

Saan varmasti kuulla ja ottaa huomioon toiveenne tulevien osien sisällöstä ja formaatista.

Mestarin maskin koodit otin täältä.