Przejście gry. Część pierwsza
Niedawno postanowiłem napisać przejście Drakensang i znów uruchomiłem grę. Co z tego wynikło, musicie ocenić sami:)
(to pierwsze przejście, które piszę, więc nie bądźcie zbyt surowi)
Główny quest
Zaraz po stworzeniu bohatera, gra, nic zbytnio nie wyjaśniając i mając tylko jedną adnotację w dzienniku o pewnym naszym przyjacielu Ardo, rzuca nas w świat Aventurii.
Cóż, nie ma dokąd uciekać, trzeba wyruszyć do Ferdoka i dowiedzieć się, co potrzebowało naszemu przyjacielowi.
Jednak już na pierwszym punkcie kontrolnym, znajdującym się kilka kroków od początku gry, brodaty strażnik informuje nas, że przejście do miasta jest zamknięte z powodu rozszalałej w okolicy bandy zabójców, więc bez rekomendacji od dwóch autorytatywnych osób, żaden porządny strażnik w Ferdoku nas nie wpuści. I kto wydaje takie idiotyczne przepisy!:)
Trochę wypytując tego samego strażnika dowiadujemy się, że jednym z naszych poręczycieli może być Najwyższy mag Rakorium, który razem z dwoma swoimi uczniami udał się do tawerny „Ostry Miecz”.
Zatem jeden kandydat na naszego poręczyciela został znaleziony, pozostaje tylko znaleźć drugiego.
Idziemy do małego obozu namiotowego usytuowanego nieopodal samej wioski Avestroi, i poznajemy czarującą Salinę, królową magików. Jak się okazuje z rozmowy z nią, Salina została okradziona z cennego wisiorka z diademem i jest gotowa dać nam rekomendację, jeśli pomożemy jej znaleźć tenże wisiorek. Na szczęście jej brat Halmok ma podejrzenia co do tożsamości złodzieja; uważa, że to przyjaciel Saliny, złodziejaszek Dranor. Z relacji Królowej magików można dowiedzieć się, gdzie się ukrywa, u jego towarzysza, Runkela Berzehausa, który kręci się w pobliżu.
Teraz mamy drugiego poręczyciela, teraz tylko trzeba znaleźć tego Dranora!
Jego przyjaciel okazuje się niezbyt twardym orzechem i od razu mówi, że Dranor miał do czynienia z bandą zabójców, która działa w okolicy. Pomóc w odnalezieniu kryjówki tych rabusiów, według zapewnień Runkela, powinien lokalny karczmarz. (u Runkela można też wziąć zadanie wstąpienia do gildii złodziei Ferdoka, jego przejście czytaj na końcu postu)
Czas wyruszyć do „Ostrym Mieczy”.
Podchodząc do karczmy jesteśmy świadkami sporu lokalnego karczmarza z amazoną Rulaną. Po ich wymianie zdań pytamy karczmarza o kryjówkę bandytów, a amazonce bez skrępowania proponujemy dołączyć do nas. Zatem, zdobywszy pierwszego towarzysza w grze, kierujemy się na północ do Ciemnego Lasu, gdzie znajduje się kryjówka zabójców. Po drodze do Ciemnego Lasu (przy moście) spotykamy dwóch uczniów maga Rakorium, którzy mówią, że ich nauczyciel zaginął gdzieś w lesie. Cóż, po drodze odwiedzimy i jego:)
U wejścia do obozu radzimy sobie z dwoma bandytami, a w samym obozie, po obejrzeniu krótkiego filmu, jeszcze z trzema. (zresztą, nie zapomnij zabrać z ich ciał Emblematów Rabusiów, szef celników Nandoro zapłaci po 2 talery za każdy). Zaraz po "oczyszczeniu" obozu z tobą porozmawia Dranor (on przez cały czas przebywał w obozie, i to rzeczywiście on ukradł diadem). Od razu zaproponuj mu wstąpienie do twojej drużyny, nie odmówi.
Teraz czas odnaleźć maga Rakorium.
Wyruszamy do starego szybu. Mag znajduje się na końcu lewej odnogi podziemi. Nie trzeba go szczególnie namawiać do powrotu do Avestroi, więc rozmawiając z nim od razu idziemy do wyjścia. Gdy tylko wyjdziemy z szybu, Rakorium przypomni sobie zaklęcie teleportacji i, nawet nie dziękując nam, przeniesie się do Avestroi. Dobra, jeszcze odwiedzimy tego niewdzięcznego czarodzieja.
Wracamy do Avestroi. Rakorium już stoi przy moście, obok swoich uczniów. Zbierzemy od rozkojarzonego maga rekomendację, a za to również 80 punktów doświadczenia i idziemy do Saliny.
Nie zamierza wybaczać swojemu kawalerowi, Dranorowi, Królowa magików, jednak pomoże nam przejść do Ferdoka - jeśli strażnik Nandor nie będzie chciał nas wpuścić, wystarczy powiedzieć mu: „Salina opowie wszystkim, co zrobił w zeszłym roku w dzień Praiosa”. W nagrodę za wykonanie zadania dostaniemy również 70 punktów doświadczenia.
Jednak zanim opuścimy Avestroi, zakończcie wszystkie poboczne zadania, nie będziecie mogli już wrócić do tej lokacji!
Teraz kierujemy się do szefa celników Nandora. Kiedy usłyszy o naszych poręczycielach, Nandor natychmiast wpuści nas do Ferdoku (nie zapomnij wręczyć mu emblematu rabusiów).
No, na razie żegnaj Avestroi, a witaj Ferdoku!
Poboczne questy
Wstępny egzamin złodziejski.
To zadanie można wziąć od Runkela Berzehausa. Po tym, jak opowie, że jego przyjaciel Dranor ma jakąś relację z zabójcami, po prostu zapytaj go, dlaczego tak właściwie przyjechali tutaj z Dranorem do Avestroi. Runkel opowie, że on i Dranor chcą wstąpić do gildii złodziei, ale muszą zdać wstępny egzamin. Nieszczęsny złodziej sam poprosi cię o pomoc. Zatem cały egzamin składa się z trzech zadań. Pierwsze polega na tym, że musisz otworzyć skrzynię, która znajduje się koło kapliczki Avesa. Jeśli do tego momentu Dranor dołączył już do ciebie, to nie powinno być z tym problemu.
Zabieramy ze skrzyni notatkę z niezrozumiałymi symbolami i przynosimy ją z powrotem Runkelowi. On ją rozszyfruje i przekaże ci drugie zadanie, z kurzyka w wiosce musisz przynieść następną notatkę. Niestety nie jest to takie proste, kurczaka pilnuje zły pies. Aby pies nie szczekał na nas, zaczynamy rozmowę z jego właścicielką, która stoi obok. Prosimy ją o kość dla psa, w dialogu są 3 opcje: Groźba, Uwodzenie i Przekonywanie, wybierz tę umiejętność, która jest u ciebie najlepiej rozwinięta. Wymuszając od wieśniaczki kość, oddajemy ją psu, a podczas gdy on ją obrabia, szybko zabieramy notatkę z kurika.
Wracamy do Runkela. Rozszyfrując notatkę, Runkel wyśle nas do piwnicy starego młyna, gdzie jest skrzynia z 3 notatką. Skrzynia leży na końcu podziemia, a ponieważ piwnica nie ma odgałęzień, trudno ją będzie przeoczyć. Skrzynia jednak jest chroniona pułapką, a pilnuje jej „stado” szczurów. Zabieramy ostatnią notatkę i przynosimy ją Runkelowi. On powie, że jest tam zaszyfrowane słowo Furman schem, nazwa jednego z kwartałów Ferdoka, więc kryjówka gildii złodziei się tam znajduje. Egzamin złodziejskiej gildii zdany!
Smakowite delicje
Na placu przed tawerną stoi handlarz o imieniu Gallo Frantirich. Poprosi cię o znalezienie torby, którą zgubił. Jeśli ktoś z waszych postaci posiada umiejętność Znajomości ludzi, to podejrzanego handlarza można od razu przejrzeć – w torbie znajdują się nie byle jakie drobiazgi, a Języki kaszmmerów. Torba leży przy drodze do Ferdoku, po prawej stronie od wozu. Kiedy ją znajdziesz, nie spiesz się z oddawaniem jej Gallo za 2 talery, można się targować aż do 1 dukata, wybierając w dialogach kwestie pod tymi numerami: 2, 2, 2, 1, 1, 2 lub 3, 1, 1, 1, 2.
(Nota bene, jest przypuszczenie, że w jednej z ostatnich lokacji – Talon można będzie sprzedać tę samą torbę za 50 dukatów!) W nagrodę za zadanie również otrzymasz 15 punktów doświadczenia.
Zbieranie jagód
U innego handlarza, Bredo Bento, spacerującego wokół kapliczki, również można wziąć zadanie. Poprosi cię o zebranie 10 jagód Wroniego oka. Krzewy Wroniego oka rosną prawie wszędzie w Ciemnym Lesie, jednak najwięcej jest ich nad brzegiem jeziora. W nagrodę otrzymasz 6 punktów doświadczenia i 2 dukaty.
Spór o jabłoń
Przy drodze do Ferdoku, obok jabłoni, można spotkać dwóch chłopów, którzy nie mogą podzielić plonów. Jeśli porozmawiasz z jednym z nich, zaproponują ci rozwiązanie ich sporu. Jest cztery możliwości odpowiedzi w dialogu, jednak wszystkie prowadzą do tego samego wyniku; chłopi dziękują ci, a ty zdobywasz +15 doświadczenia, więc śmiało wybierz dowolną opcję.
Myśliwy Kucenstein
Lokalny karczmarz Talion martwi się o myśliwego Kucensteina, który już od kilku dni nie pojawia się w wiosce i prosi cię o zbadanie go. Aby zakończyć zadanie, po prostu idź do chatki myśliwego w Ciemnym Lesie i pomóż mu uporać się z wilkiem. W nagrodę otrzymasz trochę doświadczenia.
Wilcza napaść w Ciemnym Lesie
Zadanie można wziąć u myśliwego Kucensteina. Poprosi cię o zabicie szefa stada wilków – Białej Skóry. Po prostu idź na zachód od chaty Kucensteina i rozpraw się z Białą Skórą i dwoma jej pomocnikami. Gdy zabijesz wodza stada, w plecaku pojawi się przedmiot zadaniowy Biała Skóra. Przynieś go myśliwemu i otrzymaj zasłużoną nagrodę – 20 talerów i 5 punktów doświadczenia.
Niedźwiedź w Ciemnym Lesie
Zadanie również można wziąć u myśliwego. Trzeba zabić wściekłego niedźwiedzia, który mieszka w starej sztolni. Po prostu zabijamy Miszę i przynosimy jego głowę myśliwemu. Nagroda – 25 talerów i 5 punktów doświadczenia.
Trofeya myśliwskiego
Po zakończeniu zadania „Niedźwiedź w Ciemnym Lesie” po prostu przynieś głowę misia karczmarzowi Talionowi. Nagroda – 2 dukaty i 10 punktów doświadczenia.
Również w Avestroi można znaleźć kilka zadań, które choć nie są pełnoprawnymi questami, ponieważ nie są rejestrowane w dzienniku, również są nagradzane doświadczeniem i złotem.
Walka z żołnierzami
W pobliżu namiotu magików Sali, na małym placu można spotkać dwóch żołnierzy. Jeden z nich zaproponuje ci walkę, a jeśli wygrasz, odda ci swój miecz (lepiej w tym czasie mieć przynajmniej jednego towarzysza, by łatwiej zgnieść zuchwałych). Po walce rozczarowany strażnik niechętnie odda ci swój miecz – Palaš Hügielboldta z atakami 1W+4. Otrzymasz też 20 punktów doświadczenia.
Skarby
W górnym prawym rogu lokacji, przy wodospadzie można znaleźć dziwne ciało, wokół którego krąży ognisty mucha. Uporać się z muchami i przeszukać ciało. Na nim można znaleźć klucz i notatkę, która wspomina o skrzyni z skarbami. Sama skrzynia znajduje się po lewej stronie od ciała (jeśli stoisz twarzą do wodospadu) za krzakami. W niej leży 3 dukaty, złota łańcuszek i srebrny pierścień. Doskonałe skarby na początek gry.
Paczalon
Przy drugiej zasadzce na drodze do Ferdoku stoi dziwny rycerz o imieniu Paczalón. Jeśli wysłuchasz jego wymyślonej historii (po prostu zawsze wybieraj 1 odpowiedź w dialogu) otrzymasz 15 punktów doświadczenia. Tak więc, niegdyś nieprawdziwe opowieści pomagają głównemu bohaterowi zdobywać poziom.
Maska Mistrza
Po lewej stronie głównej drogi, tuż za wioską, na małej polance chodzi wieśniaczka – Erna Rübenfain. Jeśli zaczniesz z nią rozmowę, wyśle cię do swojego męża, jednak możesz zapytać ją o pewną rzecz, która należy do nas. Poprosi, byś podał hasło. Wpisz jeden z tych kodów:
3EXD6L
44SC2K
4X1W68
6LAM24
74ZUA1
84JDE9
9PQ1WC
9YF3LC
EFG65K
F4B7AY
F5ZHV7
G97LG1
H6V8WS
IM3Z91
J7FB8T
JK28AX
LK8J4X
MP97FR
N4DEL5
NB3DY6
P38FVQ
PY66M4
RBV38S
S35DF9
S3RBD1
T6FM9Q
TW5BCW
U8IS57
YAPL39
Z75MRG
Jeden z tych kodów powinien działać, ale w niektórych wersjach mogą być zablokowane. Aby znaleźć działający kod, otwórz plik "Drakensang\export\db\static.db4" i znajdź linię "keyword=".
Erna powinna dać ci Maskę Mistrza, która oprócz ochrony głowy 1, da również dodatku do charyzmy +3.
Na tym na razie wszystko! W następną część przejść postaram się wpleść więcej (ten post był, że tak powiem, próbą pióra:)
Z pewnością wysłucham i uwzględnię wasze sugestie dotyczące treści i formatu następnych części przejścia.
Kody na Maskę Mistrza wzięłem stąd.