বিগ ড্রিম ফেস্টের অভিজ্ঞতা

content auto translated from {from}

পिछले सप्ताह আমি বিগ ড্রিম ফেস্ট - গেমডেভের ফেস্টিভালে অংশগ্রহণ করেছিলাম, যা হাইটার স্কুল অফ ইকোনমিক্স দ্বারা সংগঠিত হয়েছে। এবং বলতে হবে যে এটি মস্কোর একটি উচ্চ শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের পৃষ্ঠপোষকতায় অনুষ্ঠিত প্রথম ফেস্টিভাল ছিল না।

গত কিছু সময়ে গেমিং শিল্পটি সরকার ও কেন্দ্রীয় মিডিয়া থেকে বেশ কিছু মনোযোগ পাচ্ছে, অর্থাৎ তহবিলও পাচ্ছে। উপরন্তু, অর্থের মধ্যেও সবকিছু একেবারে স্পষ্ট নয় - স্টুডিওগুলির উৎপাদন ও সমর্থনের অবকাঠামো প্রাথমিক অবস্থায় আছে, অভিজ্ঞ দলগুলির সাথে প্রমাণিত প্রকল্পগুলি কম থাকে, এবং এর ফলে বিনিয়োগকারীদের ঝুঁকিগুলি মূল্যায়নের খুব বেশি সুযোগ থাকে না। তাই, যদিও আগ্রহী নবাগতদের অভাব নেই, গুরুতর প্রকল্প নিয়ে (এবং গুরুতর বাজেটের সাথে) কাজ করতে ইচ্ছুক বা সক্ষম হওয়া ব্যক্তিরা খুব কম।

এজন্য IT-এর সাথে সম্পর্কিত অনেক প্রতিষ্ঠান একদিকে সময়ের সাথে তাল মিলিয়ে চলার চেষ্টা করছে, গেমডেভের বিষয়গুলি নিয়ে স্পেশালাইজেশন খুলছে এবং অন্যদিকে এই বিশেষতায় মনোযোগ আকর্ষণের জন্য চেষ্টা করছে, যেন কেউ এই ক্ষেত্রে শিক্ষা নিতে চায় এবং পরে তা ব্যবহার করতে পারে। এবং বিগ ড্রিম ফেস্টের মতো ইভেন্টগুলি উভয় কাজ করে (এবং কিছু অন্যান্য)।

গেমগুলির ক্ষেত্রে, фестивালে প্রকল্পগুলি মূলত জাতীয় প্রযুক্তিগত অলিম্পিয়াডের ফাইনালিস্টদের থেকে ছিল। এদিকে, NTO বিভিন্ন দিক অন্তর্ভুক্ত করে, চিকিৎসা ও মহাকাশ থেকে IT এবং স্থাপত্য পর্যন্ত। সুতরাং, ড্রিম বিগ ফেস্টে 'কম্পিউটার গেম ডেভেলপমেন্ট' বিভাগে বিজয়ীদের পুরস্কার বিতরণী অনুষ্ঠান অনুষ্ঠিত হয়েছিল, এবং অলিম্পিয়াডেররা তাদের কাজগুলি তাদের সম্ভাব্য দর্শকের কাছে প্রদর্শন করতে পারবে।

মজার বিষয় হল, গেম ডেভেলপমেন্ট ছিল না NTO-এর একমাত্র অভিনয়ে প্রমাণিত দিক। সেখানে একটি সম্পূর্ণ ড্রোন স্ট্যান্ড ছিল, যেখানে কেউ স্বয়ংক্রিয়ভাবে ছোট উড়ন্ত কাঠামোটি নিয়ন্ত্রণ করতে পারতেন। তবে, উড়ানগুলি শেষ হয়ে গেছে যাতে অভিজ্ঞ অপারেটররা কোথাও দোলনা দিতে না পারে।

এছাড়াও কিছু 'পূর্ণ নিমজ্জনের' গাড়ি সিমুলেটরের স্ট্যান্ড ছিল, কিন্তু আমি ইতিমধ্যে 'ইগ্রোপ্রম', 'রেড' এবং সেরকম ফেস্টিভ্যালে সেগুলি দেখেছি। এবং VSHЭ-এর বিভিন্ন বিভাগের প্রতিনিধিত্বগুলি বিশেষভাবে আমার আগ্রহের ছিল না, যদিও আমি কয়েকটি পামফলেট নিয়ে গিয়েছিলাম।

তবে, আমার মনোযোগের প্রধান বিষয় ছিল স্পিকারদের বক্তৃতা, যা তিনটি স্থানে অনুষ্ঠিত ছিল - প্রধান মঞ্চ, পিচিং মঞ্চ এবং ভবিষ্যতের ল্যাবরেটরি। মজার ব্যাপার হল, পিচিং মঞ্চ একটি পৃথক শ্রেণীকক্ষে ছিল, অন্যদিকে 'ভবিষ্যতের ল্যাবরেটরি' শুধুমাত্র একটি সাধারণ করидরের কোণে সংগঠিত একটি মঞ্চ ছিল।

তবে, 'ল্যাবরেটরি' মঞ্চে সবচেয়ে আকর্ষণীয় বক্তৃতাগুলি অনুষ্ঠিত হয়েছিল। প্রথমে 'স্মোলা' স্টুডিওর সহ-প্রতিষ্ঠাতা (সে যে 'রুসি বিরোধী ইত্যাদি নির্মাণ করেছে', এবং বর্তমানে 'মুরজাভোড' নিয়ে কাজ করছে) ডানিয়েল কসাচেভ নবীন ডেভেলপারদের দ্বারা সবচেয়ে সাধারণ ত্রুটির বিষয়ে বলেছিলেন। তবে এটি ছিল না, বরং বক্তৃতার পরে প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার সময়, অডিয়েন্সের প্রশ্নগুলির সাথে খোলামেলা আলোচনাতে। এবং এখানে কিছু বিষয়গুলো বোঝা গেল যা বেসিক রিফ্লেকশনের চেয়ে কম স্পষ্ট।

এগুলো হলো নিমজ্জন সিমুলেটরগুলো

যেমন, যদিও ডানিয়েল প্রথমে বলেছিলেন যে গেমডেভে নিজের যাত্রা শুরু করবেন না অথচ একটি ভালো কোম্পানিতে কাজ করবেন, জানা গেল যে কোম্পানিতে প্রবেশের জন্য লাভ করার জন্য প্রথমে 'পোর্টফোলিও' কম্পাইল করতে হবে। অর্থাৎ প্রকৃতপক্ষে পথটি এইভাবে: প্রথমে আপনি ইনডি নবীন, নিজের প্রকল্পগুলি বা এমনকি আপনার খ্যাতি গড়ার জন্য অ্যাসেট তৈরি করছেন, নিজের স্টাইল তৈরি করে এবং অভিজ্ঞতা পেয়ে; তারপর আপনি কোম্পানিতে চাকরি লাভ করতে পারেন, শুধুমাত্র উন্নয়ন প্রক্রিয়ার গভীরভাবে বুঝতে, নতুন অভিজ্ঞতা পেতে, বরং দল কিভাবে কাজ করে এবং সমন্বয় করে তা জানতে; এবং পরে তৃতীয় স্তরে ফিরে আসবেন ইনডি সেক্টরে, নিজের স্বপ্নের প্রকল্পটি তৈরি করতে, যা (আয়ত্ত করা জ্ঞান ও শিল্পে সর্ম্পকের জন্য) আপনার জন্য অবশেষে শেষ পর্যন্ত সম্পন্ন করা সম্ভব। হ্যাঁ, এবং 'নিজস্ব স্টাইল তৈরি' বিষয়ে আলোচনা করা হয়েছিল, ডানিয়েলের মতে, তিনি প্রার্থীদের তালিকায় তাদের পোর্টফোলিওতে সাধারণ মডেলগুলি ছিল এমনদের চেয়ে অল্প শিক্ষিতকে স্বাগতম বলতে প্রস্তুত ছিলেন, যারা কিছু আসল তৈরি করছিল। এবং মোটেও, আপনি যদি অস্বাভাবিক কিছু করতে যথেষ্ট দক্ষ হন, তো আপনি কাজ পাবেন যখন কারো সেই কাজগুলির প্রয়োজন হয়। যেহেতু সাধারণ আদেশ পেতে পারার সম্ভাবনা অনেক কম, বিতরণের পরিমাণের কারণে।

একটি আকর্ষণীয় мастер-класс 'গেম ডিজাইন ভাঙা' যেখানে শ্রোতাদের শ্যুটারগুলিকে আপডেট এবং পুনর্বিন্যাস করার জন্য ধারণা তৈরি করার প্রস্তাব দেওয়া হয়েছিল। একেবারে নতুন কিছু উদ্ভাবন করতে না পারলেও, গেম ডেভেলপারদের জন্য একটি মেকানিজমের কারওর মধ্যে ভাগ করে দেখার চেষ্টা করা অদ্ভুত শৈল্পিক দৃষ্টি পরিকল্পনার জন্য একটি দারুণ ধারণা। একটি প্রশিক্ষণ উপস্থাপনাটি যা নিজেদের 'দৃষ্টিভঙ্গি' সদস্যদের দলে, অডিয়েন্সে এবং, অবশ্যই, বিনিয়োগকারীদের কাছে পৌঁছানোর বিষয়ে একটি বক্তৃতা ছিল তা খুব পছন্দ ছিল।

শেষে একটি পিচিং অঞ্চলে পড়া একটি বক্তৃতার উল্লেখ করব। 'গেমডেভে সহজে শুরু: ওয়েবে গেম' মূলত GamePush সার্ভিসের একটি প্রচার ছিল, যা ডেভেলপারদের জন্য ব্রাউজার গেমগুলি সকল জনপ্রিয় প্ল্যাটফর্মে বিতরণ, পোর্টিং এবং পরিচালনা করার জন্য প্রস্তাব করে। বিজ্ঞাপন প্রকৃত সত্ত্বেও, উপস্থাপনাটিতে ছিল বেশ অনেক নির্দিষ্টতা যে এই গেমের ক্যাটাগরিতে কোন ধরনের ঘরানাসমূহ এবং 접근গুলি এখন মনোযোগ আকর্ষণ করে এবং কেন। উপরন্তু, শেষে একটি প্রশ্ন-উত্তরের সেশন ছিল যেখানে ওয়েব গেমের বিষয়ে নির্দিষ্ট প্রশ্নগুলি একইভাবে পরিষ্কার করা যেতে পারে।

সুতরাং, মোটামুটি বলতে গেলে। সত্যিই, ফেস্টে আরও 'লেস্টা' সেক্টর ছিল যেখানে 'নৌকার বিশ্বের', 'ট্যাঙ্কের বিশ্বের' বা Tanks Blitz এর মধ্যে খেলা সম্ভব ছিল। কিন্তু আপনি এটি সত্যিই আপনার বাড়িতে করতে পারেন। আরও কিছু লটারি ছিল, যেখানে একটি লটরিতে... দ্রুত রান্না করা নুডল বিতরণ করা হয়েছিল, কিন্তু 'স্যাটার্ন' খেলার জন্য ব্র্যান্ডেড বাক্সে। এটি ছিল 'মৌলিক নুডল', সম্ভবত মহাকাশচারীদের সকালে নাশতার জন্য।

সামগ্রিকভাবে, গেমগুলির নতুন নির্মাণে যুবকদের আকর্ষণের জন্য এই ইভেন্ট হিসাবে, আমার মতে ড্রিম বিগ ফেস্ট বেশ ভাল। এবং NTO বিজয়ীদের জন্য এটি সম্ভবত ভাল লাগল যে তাদের জন্য একটি পৃথক ফেস্ট পরিচালনা করা হয়েছে যেখানে তারা আরও একটি দর্শকদের সামনে তাদের প্রকল্প উপস্থাপন করতে পারবে। তবে অন্যদের জন্য - সাধারণ খেলোয়াড়রা যারা বিনোদন খুঁজছেন, অথবা ডেভেলপাররা যারা ইতিমধ্যে গেমডেভে সাফল্য অর্জন করেছেন - বিষয়গুলি বেশ কঠিন। অর্থাৎ আমি বলব না যে কিছু আগ্রহজনক এবং উপকারী নয়, তবে বেশ কয়েকটি গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তে একটি পূর্ণ দিন ব্যয় করা - এটি সময়ের ক্ষেত্রে আদর্শ নয়। তবে আপনি যদি সেই লোকদের মধ্যে একজন হন যারা সেখানে বসবাস করছেন বা দিনে সেখানে উপস্থিত ছিলেন। তাহলে আপনি দর্শন করা যেতে পারে। এবং শিক্ষার্থীদের জন্য এমন ধরনের আয়োজন শিক্ষা জীবনে বৈচিত্র্য আনা সাধারণতও ভাল।