Big Dream Fest 的体验

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上周我参加了由高等经济学院组织的 Big Dream Fest — 一场游戏开发的节日。可以说,这是在莫斯科一所高等院校的赞助下举行的第一个节日。

最近,游戏产业得到了政府和中央媒体的相当多的关注,这意味着资金也在增加。然而,资金的情况并不是那么简单——制作和支持工作的基础设施仍处于初级阶段,经验丰富且有公认项目的团队寥寥无几,这意味着投资者也没有太多机会来评估风险。因此,虽然充满激情的新手数量众多,但真正有能力投入到严肃项目中的人少之又少。

因此,许多与IT相关的机构一方面努力跟上时代步伐,开设游戏开发专业的方向,另一方面也努力吸引人们对这些专业的关注,使得在这个领域接受教育的人能够学以致用。像 Big Dream Fest 这样的活动两者皆能(还有其他一些功能)。

关于游戏,节日上的项目主要来自国家技术奥林匹克的决赛选手。同时,NTO 包含了从医学和太空到 IT 和建筑的 众多不同方向。因此,在 Dream Big Fest 上举行了计算机游戏开发类别获胜者的颁奖仪式,而奥林匹克选手们也能向他们的潜在观众展示他们的作品。

有趣的是,游戏开发并不是 NTO 在活动中唯一展示的方向。还有一个展示无人机的展台,感兴趣的观众可以亲自操控微型飞行器。不过,由于缺乏经验,飞行被限制在一个网格内,以免误飞。

还有几个“全沉浸式”汽车模拟器的展台,但我在“游戏产业博览会”、“红色”和类似的节日上已经见过了。而高等经济学院不同学院的展示对我并没有太大吸引力,尽管我从展台上拿了一些传单。

不过,吸引我注意的是,演讲者的发言分别在三个场地进行——主舞台、推介舞台和未来实验室。有趣的是,推介舞台位于一个单独的教室,而“未来实验室”相反只是一个在普通走廊角落组织的舞台。

然而,正是在“实验室”舞台上出现了最有趣的演讲。一开始,“Smola”工作室的联合创始人(正是那个发布了“俄罗斯人对蜥蜴”的团队,目前正在致力于“MurZavod”)丹尼斯·科萨奇夫讲述了初学者开发者常犯的主要错误。但有趣的不是这个,而是演讲后与观众进行的自由交流,这里探讨了一些不太显而易见的事情,比起基本的讨论要更有深度。

这是沉浸式模拟器

例如,尽管丹尼斯最初提到的建议是从正常公司而不是独立开发开始你在游戏开发的旅程,最后发现要进入公司,首先需要积累一些“作品集”来声名显赫。因此,实际上路径是这样的:首先你是一个独立新手,做项目甚至制作资产来建立自己的声誉、形成自己的风格和获得经验;然后你再雇佣到公司,深刻理解开发过程,获取新经验,并了解团队的工作和协调行动;而最后在第三阶段你再次回到独立部门,自己做一个梦想项目,得益于获得的知识和行业人脉,你终于有机会完成它。是的,关于“形成自己的风格”并非偶然——据科萨奇夫本人所说,他会在候选人名单中筛选那些作品集展示出常规模型的人,而更乐意录用那些技能较低,但做出原创作品的人。总的来说,如果你擅长做一些独特的东西,正好能够得到工作,当某人特别需要你的创作时。而获得常规项目的机会则较小,因为这方面的需求者很多。

还有一个有趣的研讨会“打破游戏设计”,在这个研讨会上,观众被建议设想如何更新和重新定义射击游戏的理念。虽然没有特别出色的创意产生,但将游戏分解为各个机制并试图以不同寻常的方式改变其中一种,确实值得游戏设计师们记住。还有一场关于如何将你的“视野”传达给团队成员、观众,当然也包括投资者的讲座,我也很喜欢。

最后,我想提到在推介区域进行的一次演讲。“在游戏开发的轻松开始:Web游戏”实际上是 GamePush 服务的宣传活动,该服务为开发者提供在所有流行平台上分发、移植和运营浏览器游戏。尽管是一场宣传活动,但在演示中提供了很多关于目前哪些类型和方法在该类游戏中值得关注的具体信息。此外,结束时还有一个问答环节,可以clarify任何有关网络游戏的问题。

总的来说,这就是全部。实际上,节日上还有一个来自“Лесты”的部门,可以玩“战舰世界”、“坦克世界”或“坦克闪电战”。不过,这完全可以在家里完成。还有一个抽奖活动,其中有一项奖品是...快餐面,但包装上是印有“土星”游戏的品牌。像是“宇宙面条”,有点像宇航员的早餐。

总体而言,作为吸引年轻人进入游戏开发的活动,我认为 Dream Big Fest 还不错。对于 NTO 的获胜者来说,他们获得了专门的节日,还可以展示他们的项目给更多的观众,这无疑是令人愉快的。但对于其他人——寻求娱乐的普通玩家,或者已经扎根游戏开发的开发者——这就不是那么简单了。也就是说,我不能说完全没有任何有趣和有用的东西,但花费一整天时间去寻找几个有价值的时刻并不太合理。除非你是当日附近的某个朋友。那样的话,可以过去看看。哦,对于学生来说,这样的活动也能为学习生活增添一些多样性。