Big Dream Fest'te İzlenimler
Geçen hafta Big Dream Fest‘e katıldım – Yüksek Ekonomi Okulu tarafından düzenlenen bir oyun geliştirme festivali. Bu, Moskova'daki bir yüksek öğrenim kurumunun himayesinde düzenlenen ilk festival değildi.
Son zamanlarda oyun endüstrisi, hükümet ve ana akım medya tarafından oldukça fazla dikkat çekiyor, dolayısıyla finansman da alıyor. Ancak parayla her şey bu kadar basit değil – stüdyoların üretim ve destek altyapısı henüz emekleme aşamasında, tanınmış projeleri olan deneyimli ekipler parmakla gösterilecek kadar az, bu nedenle yatırımcıların riskleri değerlendirme fırsatları da sınırlı. Bu yüzden, hevesli yeni başlayanlar çok olsa da, ciddi projelere ve büyük bütçelere talip olacak olanlar pek fazla değil.
İşte bu yüzden IT ile ilgili birçok enstitü, bir yandan oyun geliştirme alanında uzmanlıklar açarak zamana ayak uydurmaya çalışıyor, diğer yandan bu alanlara dikkat çekmeye çalışarak eğitim almak isteyenleri motive etmeye çalışıyor. Big Dream Fest gibi etkinlikler de bu iki işlevi (ve bazı diğerlerini) yerine getiriyor.
Oyunlarla ilgili olarak, festivaldeki projeler genelde Ulusal Teknoloji Olimpiyatı finalistlerindendi. NTO ise tıp ve uzaydan IT ve mimarlığa kadar birçok farklı alan kapsamaktadır. Dolayısıyla, Dream Big Fest'te bilgisayar oyunları geliştirme profiline dayanan kazananların ödül töreni gerçekleştirildi, ayrıca olimpiyatçılar projelerini potansiyel izleyiciye gösterme fırsatı buldular.
İlginç bir şekilde, oyun geliştirme etkinlikte sunulan tek alan değildi. Aynı zamanda, katılımcıların mini bir uçan yapıyı kontrol etmelerine olanak tanıyan bir drone standı da vardı. Ancak uçuşlar, deneyimsiz operatörlerin yanlış yöne gitmemesi için bir kafesle sınırlıydı.
Ayrıca, "tam dalış" otomobil simülatörleri ile birkaç stand vardı ama bunları daha önce 'Igromir', 'Red' gibi festivallerde görmüştüm. HSE'nin çeşitli fakültelerinin temsilcilikleri pek ilgimi çekmedi, yine de standlardan birkaç broşür aldım.
Ancak, en çok dikkatimi çeken şey, üç ayrı alanda gerçekleştirilen konuşmalardı — ana sahnede, pitch sahnesinde ve geleceğin laboratuvarında. Komik olan, pitch sahnesinin ayrı bir odada yer alması, geleceğin laboratuvarı ise bir koridorun köşesinde düzenlenmiş sıradan bir sahne olmasıydı.
Fakat, tam olarak "laboratuvar" sahnesinde en ilginç konuşmalar yapıldı. İlk olarak, "Smola" stüdyosunun kurucu ortağı (o 'Kertenkeleler'e karşı Ruslar' oyununu çıkaran ve şu an 'Murzzavod' üzerinde çalışan) Daniil Kosaçyov, yeni başlayan oyun geliştiricilerin yaptığı temel hatalardan bahsetti. Ancak ilginç olan, sunumun ardından salondan gelen sorulara verilen yanıtlarla yapılan serbest iletişimdi. İşte burada bazı şeylerin, temel açıklamalardan daha az belirgin olduğunu öğrenmiş oldum.
Örneğin, Daniil başlangıçta oyun geliştirme yolculuğuna bağımsız (indie) olarak değil, normal bir şirketle başlamanın önemini vurgularken, oraya ulaşmak için önce kendi projelerinizden oluşan bir "portföy" oluşturmanız gerektiği ortaya çıktı. Yani aslında yol şöyle: önce bir indie yeni başlayan olarak projeler ya da kendi tarzınızı geliştirmek ve deneyim kazanmak için varlıklar (assets) yapıyorsunuz; ardından, geliştirme süreçlerini daha derinlemesine anlamak, yeni deneyimler edinmek ve ekibin nasıl çalıştığını öğrenmek için bir şirkette işe giriyorsunuz; ve ancak üçüncü aşamada kendi hayal projenizi gerçekleştirmek için indie sektörüne geri dönüyorsunuz, o da aldığınız bilgilerin ve sektördeki bağlantılarınızın yardımıyla. Evet, "kendi tarzınızı geliştirmek" ifadesinin boşuna söylenmediği belirtildi — Kosaçyov'a göre, standart modellerin olduğu portföylere sahip olan adayları izlerken, orijinal bir şeyler üreten ancak daha az eğitimli olan kişileri şirketine almaya hazırdı. Ve eğer sıradışı bir şey yapabiliyorsanız, başkalarının ihtiyaç duyduğu anda o işi alabilirsiniz. Oysa standart bir isteğe sahip olmak şansınız, çok fazla teklif olduğu için çok daha düşük.
"Oyun tasarımını kırmak" başlıklı bir atölye de dikkate değerdi, katılımcılardan nişancı oyunu fikirlerini nasıl yenileyeceklerini düşünmeleri istendi. Öyle sıradışı bir şey bulamadık belki ama oyunu farklı mekaniklere ayırmak ve bunlardan birini alışılmadık bir şekilde değiştirmeyi denemek, oyun tasarımcılarının not alması gereken bir egzersiz oldu. Ayrıca, "vizyonunuzu" ekip üyelerine, izleyicilere ve yatırımcılara nasıl ileteceğiniz hakkında bir sunum da hoştu.
Son olarak, pitch alanında gerçekleştirilen sunumlardan birini anacağım. "Oyun geliştirmede kolay başlangıç: web'de oyunlar" sunumu, aslında GamePush hizmetinin bir reklamını yapıyordu. Bu servis, oyun geliştiricilerine, bu tür oyunlar için popüler tüm platformlarda dağıtım, porting ve işletim sunuyor. Reklam niteliğinde olsa da, sunumda dikkat edilmesi gereken oyun türleri ve yaklaşımları hakkında oldukça fazla gerçek bilgi vardı. Ayrıca, sonunda Web oyunları ile ilgili sorularınızı netleştirebileceğiniz bir soru-cevap bölümü de vardı.
Genel olarak, Big Dream Fest, gençlerin oyun geliştirme alanında dikkatini çekmek amacıyla düzenlenen bir etkinlik olarak fena değil. Ayrıca, NTO kazananları için, projelerini ek bir kitleye sunma fırsatı bulmuş olmaları mutluluk verici olmuştur. Ancak diğerleri için – sadece eğlence isteyen sıradan oyuncular veya oyun geliştirme konusunda kendini kanıtlamış geliştiriciler için – işler bu kadar basit değil. Yani, ilginç ve faydalı hiçbir şey olmadığı söylenemez ama birkaç değerli an için tüm gün harcamak pek mantıklı bir zaman kaybı değil. Ancak, o gün etrafta olan veya burada yaşayan biriyseniz, gidebilirsiniz. Ayrıca, öğrenciler için de böyle bir etkinlik, ders günlerini çeşitlendirmekte faydalı oluyor.