بگ ڈریم فیسٹ کے تجربات
پچھلے ہفتے میں نے بگ ڈریم فیسٹ میں شرکت کی – یہ گیم ڈویلپمنٹ کا ایک میلہ ہے جس کا اہتمام ہائر اسکول آف اکانومکس نے کیا۔ اور یہ کہنا ضروری ہے کہ یہ پہلا میلہ نہیں تھا جو ماسکو کے کسی اعلیٰ تعلیمی ادارے کے زیر نگین ہوا تھا۔
حال ہی میں، گیمنگ انڈسٹری کو حکومت اور مرکزی میڈیا کی جانب سے کافی توجہ مل رہی ہے، جس کا مطلب ہے کہ مالی اعانت بھی بڑھ رہی ہے۔ تاہم، پیسے کے معاملے میں سب کچھ اتنا سیدھا نہیں ہے — اسٹوڈیوز کی پیداوار اور سپورٹ کے لیے بنیادی ڈھانچہ ابتدائی مرحلے میں ہے، تجربہ کار ٹیمیں جن کے پاس تسلیم شدہ پروجیکٹس ہیں، زیادہ نہیں ہیں، لہذا سرمایہ کاروں کے پاس خطرات کا اندازہ کرنے کے لیے زیادہ مواقع نہیں ہیں۔ اس لیے، اگرچہ نوجوانوں کی آنکھیں چمک رہی ہیں، لیکن سنجیدہ پروجیکٹس کے لیے سنجیدہ بجٹ کے ساتھ کام کرنے کے خواہاں (اور قابل) لوگوں کی تعداد کافی کم نکل رہی ہے۔
یہی وجہ ہے کہ بہت سے اعلیٰ تعلیمی ادارے، جو آئی ٹی سے وابستہ ہیں، ایک طرف وقت کے ساتھ چلنے کی کوشش کر رہے ہیں، جبکہ دوسری جانب ان پیشوں کی طرف توجہ مبذول کرنے کی کوشش کر رہے ہیں، تاکہ کوئی بھی ان شعبوں میں تعلیم حاصل کرنا چاہے اور بعد میں عملی طور پر اسے لاگو کر سکے۔ بگ ڈریم فیسٹ جیسے ایونٹس دونوں کاموں کو کرتے ہیں (اور مزید کچھ بھی)۔
اس حوالے سے اگر بات کی جائے تو میلے میں زیادہ تر پروجیکٹس نیشنل ٹیکنالوجیکل اولمپiad کے فائنلائز ہوئے پروجیکٹ تھے۔ نیشنل ٹیکنالوجیکل اولمپiad میں بہت سے مختلف شعبے ہیں جو کہ میڈیسن اور خلا سے لے کر آئی ٹی اور آرکیٹیکچر تک ہیں۔ اس لحاظ سے، ڈریم بگ فیسٹ میں "کمپیوٹر گیمز کی ترقی" کے شعبے میں فاتحین کے ایوارڈز کی تقریب ہوئی، اور اولمپیاڈ کے طلباء نے بھی اپنی تخلیقات کو اپنی ممکنہ عوام کے سامنے پیش کیا۔
دلچسپ بات یہ ہے کہ گیمز کی ترقی ہی نیشنل ٹیکنالوجیکل اولمپiad میں واحد شعبہ نہیں تھا جو اس تقریب میں نمائندگی کر رہا تھا۔ وہاں ایک پورا اسٹینڈ بھی تھا جس پر ڈرونز تھے، جہاں لوگ خود ہی ایک چھوٹے ہوائی جهاز کو کنٹرول کر سکتے تھے۔ البتہ، پروازیں اس بات کی پابندی کے تحت تھیں کہ نو آموز آپریٹر کہیں اور نہ چلے جائیں۔
مزید برآں، وہاں کئی "فل امیوشن" سمیولیٹرز کے اسٹینڈ بھی تھے، لیکن میں نے پہلے ہی "گیمپرو"، "ریڈ" اور اسی طرح کے میلوں پر ایسے دیکھے ہیں۔ ویسے، ویشا کے مختلف شعبوں کی نمائش میرے لیے خاص دلچسپی کی حامل نہیں تھی، حالانکہ میں نے اسٹینڈز سے کچھ بروشرز لے لیے۔
میرے توجہ کا بنیادی موضوع تاہم، مقررین کی تقاریر تھیں جو کہ تین پلیٹ فارموں پر منعقد ہو رہی تھیں — مرکزی اسٹیج، پچنگ اسٹیج اور مستقبل کی لیب۔ دلچسپ بات یہ ہے کہ پچنگ اسٹیج ایک الگ کمرے میں موجود تھی، جبکہ "مستقبل کی لیب" دراصل ایک عام کوریڈر کے کونے میں کی گئی ایک اسٹیج سے زیادہ کچھ نہیں تھی۔
بہر حال، "لیبارٹری" کے اسٹیج پر سب سے زیادہ دلچسپ مباحثے ہوئے۔ ابتدا میں، اسٹوڈیو "سما" کے شریک بانی (جو "روسز اگینسٹ لیویز" کے مشترک ہیں اور فی الحال "مرزاواد" پر کام کر رہے ہیں) دانیل کوساچیؤ نے ابتدائی ڈویلپرز کی غلطیوں کے بارے میں بات کی۔ لیکن دلچسپ بات یہ تھی کہ اس تقرير کے بعد سوالات کے آزادانہ سیشن کے دوران کچھ ایسی چیزیں سامنے آئیں جو کم واضح تھیں۔
مثال کے طور پر، اگرچہ دانیل نے شروع میں یہ کہا کہ گیمنگ کے شعبے میں اپنی راہ کا آغاز انڈی ڈویلپمنٹ سے نہیں بلکہ ایک اچھی کمپنی میں کام کرنے سے کرنا چاہئے، یہ بات واضح ہوئی کہ کسی کمپنی میں شامل ہونے کے لیے پہلے اپنے پروجیکٹس کا ایک "پورٹ فولیو" تیار کرنا ضروری ہے۔ یعنی اصل میں راستہ یہ ہے: پہلے آپ انڈی نو آموز ہیں، جو اپنے پروجیکٹس یا یہاں تک کہ اپنی سٹائل کی تعمیر کے لیے ایجنسیز کے لیے ایسٹس بنانے کی کوشش کر رہے ہیں؛ پھر آپ ایک کمپنی میں شامل ہوتے ہیں تاکہ ترقی کے عمل کو اندر سے سمجھ سکیں، نیا تجربہ حاصل کر سکیں، اور سیکھ سکیں کہ ٹیم کس طرح کام کرتی ہے اور کارروائیوں کو ہم آہنگ کرتی ہے؛ اور صرف تیسرے مرحلے پر آپ انڈی شعبے میں واپس آتے ہیں، تاکہ اپنے خواب کے پروجیکٹ کو مکمل کر سکیں، جسے آپ کے حاصل کردہ علم اور صنعت میں تعلقات کی بنیاد پر مکمل کرنے کا موقع ملتا ہے۔ ہاں، اور یہ سب اپنے سٹائل کی ترقی کے بارے میں بھی کہا گیا، کہ ہر بار جب کوئی امیدوار کی فہرست میں کسی امیدوار کے پورٹ فولیو میں معیاری ماڈلز دیکھتا ہے، تو وہ اس امید گار کو چھوٹ دیتا ہے، جبکہ وہ کسی ایسے شخص کو اپنی کمپنی میں لینے کے لیے تیار ہے جو کم تربیت یافتہ ہو لیکن کچھ انوکھا کرتا ہو۔ اور حقیقت میں، اگر آپ کچھ غیر روایتی کرنے میں تہارت حاصل کر لیتے ہیں، تو آپ کو وہ نوکری مل جائے گی جب کسی کو آپ کی ضروریات پیش آتی ہیں۔ جبکہ معیاری پروجیکٹ حاصل کرنے کے مواقع کم ہیں چونکہ بہت زیادہ فراہمی ہوتی ہے۔
"پلے گیم ڈیزائن" کے نام سے ایک دلچسپ ماسٹر کلاس بھی تھی، جہاں سامعین نے یہ تجویز کیا کہ شوٹنگ گیمز کے لیے کیسے نئے خیالات کو دوبارہ تصور کیا جا سکتا ہے۔ یہ نہ سہی کہ کوئی خاص خیالات تجویز کیے گئے، لیکن گیم ڈیزائنرز کے لیے کھیل کو الگ الگ مکینکس میں تقسیم کرنے کی مشق اور ان میں سے ایک کو غیر معمولی طریقے سے تبدیل کرنے کا خیال لینا چاہیے۔ مجھے یہ بھی بہت پسند آیا کہ کیسے اپنے "نظریے" کو اپنی ٹیم کے اراکین، سامعین اور سرمایہ کاروں تک پہنچایا جا سکتا ہے۔
اور آخر میں، میں ایک پچنگ ایریا میں دی جاتی ایک رپورٹ کا ذکر کروں گا۔"گیم ڈویلپمنٹ میں آسان آغاز: ویب گیمز" دراصل سروس گیم پش کی ایک تشہیری تقریب تھا، جو ڈویلپرز کے لیے براؤزر گیمز کو مختلف پلیٹ فارمز پر تقسیم کرنے، پورٹ کرنے اور چلانے کی پیشکش کرتا ہے۔ اگرچہ تجارتی نوعیت کی تھی، لیکن اس پریزنٹیشن میں یہ بھی کافی ایسی باتیں شامل تھیں جو اس زمرے میں دھیان طلب گیمز کی اقسام اور نقطہ نظر کی وضاحت کرتی تھیں۔ علاوہ ازیں، سوال و جواب کا ایک سیکشن بھی تھا جہاں ویب گیمز کے بارے میں کچھ سوالات کیے جا سکتے تھے۔
یہ تمام تر کم و بیش اسی طرح ہے۔ بگ ڈریم فیسٹ بنیادی طور پر نوجوانوں کو گیمز کی ترقی میں راغب کرنے کے لیے ایک اچھا ایونٹ ہے، میرے خیال میں۔ اور نیشنل ٹیکنالوجیکل اولمپiad کے فاتحین کے لیے خصوصی میلے کا ہونا بھی یقیناً خوشگوار تھا جہاں وہ مزید عوام کے سامنے اپنے پروجیکٹ کو پیش کر سکتے ہیں۔ لیکن باقیوں کے لیے، یعنی عام کھلاڑیوں کے لیے جو تفریحی سرگرمیوں کی خواہش رکھتے ہیں، یا ان ڈویلپرز کے لیے جو پہلے سے ہی گیم ڈویلپمنٹ میں ماہر ہیں — سب کچھ اتنا سادہ نہیں ہے۔ یعنی میں یہ نہیں کہوں گا کہ کچھ دلچسپ اور مفید نہیں ہے، لیکن چند تجویز کردہ لمحوں کے لیے پورا دن صرف کرنا ٹھیک نہیں ہے۔ خاص طور پر اگر آپ ان لوگوں میں سے ہیں جو اسی دن قریب میں رہے ہوں۔ تب تو آپ وہاں جا سکتے ہیں۔ اور طلباء کے لیے بھی ایسی سرگرمیوں کا ہونا ان کی تعلیمی روٹین میں تنوع پیدا کرتا ہے۔