Zážitky z Big Dream Fest

content auto translated from {from}

Minulý týden jsem se zúčastnil Big Dream Fest – festivalu herního vývoje, který uspořádala Vysoká škola ekonomická. A musím říct, že toto nebyl první festival, který se konal pod patronací jedné z vysokých škol v Moskvě.

V poslední době herní průmysl dostává docela hodně pozornosti od vlády a centrálních médií, což znamená i financování. Nicméně, s penězi to není tak jednoznačné – infrastruktura pro výrobu a podporu studií je v začátcích, zkušené týmy s uznávanými projekty se hledají jen těžko, a tak investoři nemají mnoho příležitostí hodnotit rizika. Takže, i když je dost nováčků s jasnými očima, těch, kteří by se chtěli (a mohli) ujmout vážných projektů se slušnými rozpočty, je poměrně málo.

Proto se mnoho institucí spojených s IT snaží držet krok s dobou, otevírají obory v herním vývoji a snaží se přitáhnout pozornost k těmto oborům, aby o vzdělání v této oblasti měl někdo zájem a mohl je později uplatnit v praxi. A akce jako Big Dream Fest plní obě tyto funkce (a další).

Co se her týče, projekty na festivalu byly převážně od finalistů Národní technologické olympiády. Ta zahrnuje řadu různých oblastí od medicíny a kosmu po IT a architekturu. Na festivalu Dream Big Fest se konala také ceremonia vyhlášení vítězů, kteří soutěžili v oblasti „Vývoj počítačových her“, a olympionici mohli ukázat své práce potenciálnímu publiku.

Zajímavé je, že vývoj her nebyl jedinou oblastí NTO prezentovanou na akci. Bylo zde také celé stanoviště s drony, kde si návštěvníci mohli sami vzít pod kontrolu miniaturizovanou létající konstrukci. Letiště byla ovšem omezena klecí, aby nezkušení operátoři nezamířili jinam než mají.

Bylo také několik stanovišť s „plně imerzivními“ simulátory, ale takové jsem již viděl na „Igromě“, „Red“ a podobných festivalech. No a zastoupení různých fakult VŠE mě zvlášť nezajímalo, i když jsem si vzal pár letáků ze stánků.

Hlavním předmětem mé pozornosti však byly přednášky, které se konaly na třech místech – hlavním pódiu, pitch scéně a laboratoři budoucnosti. Zajímavé je, že pitch scéna se nacházela v oddělené posluchárně, zatímco „laboratoř budoucnosti“ byla naopak jen pódiem, které bylo zorganizováno v koutě běžné chodby.

Nicméně právě na pódiu „laboratoře“ byly nejzajímavější prezentace. Zpočátku spoluzakladatel studia „Smola“ (toho, které vydalo „Rusové proti ještěrům“, a nyní pracuje na „Murza-vodu“) Daniil Kosačev hovořil o hlavních chybách, které dělají začínající vývojáři. Zajímavé však bylo, že po příspěvku následovala otevřená diskuse s odpověďmi na otázky z publika, během které se vyjasnilo několik méně zřejmých věcí ve srovnání s těmi základními úvahami.

A to jsou ty simulátory s imerzí

Například, ačkoliv Daniil původně tvrdil, že nezačínat svou cestu v herním vývoji s indie vývojem, ale s prací v normální firmě, ukázalo se, že abyste se dostali do společnosti, musíte si nejprve vytvořit „portfolio“ vlastních projektů. To znamená, že skutečná cesta je taková: nejprve jste indie nováček, který dělá projekty nebo dokonce assets k vytvoření své pověsti, vypracování vlastního stylu a získání zkušeností; poté už pracujete ve firmě, abyste nejen lépe pochopili vývojové procesy, získali nové zkušenosti, ale také zjistili, jak funguje a koordinuje akce tým; a teprve na třetí fázi se vracíte do indie sektoru, abyste sami vytvořili projekt svých snů, který (díky nabytým znalostem a kontaktům v průmyslu) máte konečně šanci dokončit. A byla zmínka o „vypracování vlastního stylu“ by nebyla náhodná – podle samotného Kosačeva, prochází v seznamech uchazečů těmi, kdo měli v portfoliu standardní modely, ale byl ochoten vzít do společnosti toho, kdo byl méně vyučen, ale dělal něco originálního. A vůbec, pokud se vám podaří dělat něco neobvyklého, co nikdo nedělá, získáte práci, když někdo bude potřebovat přesně to, co děláte. Zatímco šance získat standardní zakázku je výrazně nižší kvůli vysoké nabídce.

Vtipné bylo také na workshopu „Rozbíjíme herní design“, kde bylo publiku nabídnuto, aby přišli s nápady, jak aktualizovat a transformovat nápady na střílečky. Ne, že by vymysleli něco výjimečného, ale cvičení se separací hry na jednotlivé mechaniky a pokusy neobvyklým způsobem změnit jednu z nich by si designéři her mohli vzít na vědomí. Také se mi líbila přednáška o tom, jak přenést své „vidění“ na členy týmu, publika a, samozřejmě, investory.

A na závěr bych zmínil jednu z prezentací, které se konaly v pitch zóně. „Snadný start v herním vývoji: hry na webu“ byla v podstatě akcí služby GamePush, která nabízí vývojářům distribuci, portování a provozování prohlížečových her na všech populárních platformách pro takovéto hry. I přes reklamní charakter bylo v prezentaci celkem hodně konkretizací o tom, jaké žánry a přístupy v této kategorii her stojí za pozornost a proč. Na závěr byla sekce dotazů a odpovědí, kde bylo také možné objasnit některé nedorozumění ohledně webových her.

Toto je v podstatě vše. V zásadě na festivalu byl také sektor od „Lesty“, kde si mohli účastníci zahrát „Svět lodí“, „Svět tanků“ nebo Tanks Blitz. Tím se vlastně dá zabývat i doma. Také tam bylo několik loterií, v jedné z nichž se losovala… instantní nudle, ale v krabici brandované pod hru „Saturn“. Taková „kosmická nudle“ jako snídaně pro astronauty.

Celkově, co se týče akce pro přitahování mládeže do herního vývoje, je Dream Big Fest podle mého názoru slušný. A vítězům NTO jistě udělalo radost, že pro ně uspořádali zvláštní festival, kde mohou předvést svůj projekt širšímu publiku. Ale pro ostatní – obyčejné hráče, kteří hledají zábavu, nebo vývojáře, kteří už se v herním vývoji usadili – to už není tak jednoznačné. Tedy neřeknu, že zde není nic zajímavého a užitečného, ale trávit celý den kvůli několika hodnotným momentům – to není zcela adekvátní ztráta času. Snad jen pokud jste někdo, kdo žije nebo se náhodou ocitl poblíž v ten den. Pak se dá zajít. A pro studenty by taková akce také obohatila výuku.