Impressioni dal Big Dream Fest
La settimana scorsa ho partecipato al Big Dream Fest – un festival di game development organizzato dalla Higher School of Economics. E devo dire che non è stato il primo festival a essere organizzato sotto l'egida di uno degli istituti di istruzione superiore di Mosca.
Ultimamente l'industria dei giochi sta ricevendo molta attenzione da parte del governo e dei media centrali, il che significa anche finanziamenti. Tuttavia, la situazione con i soldi non è così semplice: l'infrastruttura per la produzione e il supporto degli studi è ancora in fase embrionale, le squadre esperte con progetti riconosciuti sono rare, il che significa che anche per gli investitori le possibilità di valutare i rischi non sono molte. Quindi, sebbene ci siano molti principianti con gli occhi pieni di entusiasmo, coloro che desiderano (e possono) affrontare progetti seri con budget elevati sono piuttosto pochi.
Ecco perché molte istituzioni legate all'IT, da un lato, cercano di tenere il passo con i tempi, aprendo corsi di specializzazione nel game development, e dall'altro, cercano di attirare l'attenzione su queste specializzazioni, affinché ci sia qualcuno interessato a ricevere un'istruzione in questo campo e possa poi applicarla nella pratica. Eventi come il Big Dream Fest svolgono entrambe queste funzioni (così come alcune altre).
Per quanto riguarda i giochi, i progetti presentati al festival provenivano per lo più dai finalisti delle Olimpiadi Nazionali della Tecnologia. La NTO comprende molti settori diversi che spaziano dalla medicina e dallo spazio all'IT e all'architettura. Di conseguenza, durante il Dream Big Fest si è tenuta la cerimonia di premiazione dei vincitori che hanno partecipato nella categoria “Sviluppo di giochi per computer”, e nel contempo i concorrenti delle olimpiadi hanno avuto l'opportunità di mostrare i loro lavori a un pubblico potenziale.
È interessante notare che lo sviluppo di giochi non era l'unica direzione della NTO presentata all'evento. C'era anche un intero stand dedicato ai droni, dove i partecipanti potevano prendere il controllo di una miniatura volante. Tuttavia, i voli erano limitati a una gabbia per evitare che gli operatori inesperti finissero da qualche parte in modo inappropriato.
C'erano anche alcuni stand con simulatori di guida “a immersione totale”, ma avevo già visto cose simili in festival come “Igroprom”, “Red” e simili. Beh, le rappresentazioni dei vari dipartimenti della HSE non mi interessavano particolarmente, anche se ho preso un paio di volantini dagli stand.
Ciò che ha catturato la mia attenzione, tuttavia, sono stati gli interventi degli speaker, che si sono svolti in ben tre diverse sedi: il palco principale, il palco di pitching e il laboratorio del futuro. È curioso che il palco di pitching fosse in un’aula separata, mentre il “laboratorio del futuro” era, al contrario, nient'altro che un palco organizzato in un angolo di un corridoio normale.
Tuttavia, è proprio sul palco del “laboratorio” che si sono svolti gli interventi più interessanti. All'inizio, il co-fondatore dello studio “Smola” (quello che ha pubblicato “I russi contro i lucertoloni” e ora sta lavorando a “Murzdavod”) Daniil Kosachev ha parlato degli errori comuni che fanno i neofiti dello sviluppo. Ciò che è stato più interessante, però, è stata la successiva comunicazione aperta con domande dal pubblico. E in quel momento sono emerse alcune cose meno ovvie di quelle che sembrerebbero a prima vista.
Ad esempio, sebbene Daniil inizialmente abbia detto che non bisognerebbe iniziare il proprio percorso nel game development con l’indie, ma piuttosto lavorando in una buona azienda, è emerso che per entrare in un'azienda bisogna prima costruirsi un “portfolio” con i propri progetti. Quindi, in realtà, il percorso è il seguente: prima sei un indieditore inesperto che crea progetti o persino asset per costruire la propria reputazione, sviluppare un proprio stile e acquisire esperienza; poi ti assumi un lavoro in un'azienda per capire più a fondo i processi di sviluppo, acquisire nuove esperienze e scoprire come funziona e coordina le azioni il team; e solo nella terza fase torni nel settore indie per realizzare il tuo progetto da sogno, che (grazie alle conoscenze e alle connessioni acquisite nel settore) finalmente hai la possibilità di portare a termine. Sì, e riguardo alla “sviluppo di un proprio stile” è stato detto non a caso – secondo lo stesso Kosachev, lui esaminava semplicemente le liste dei candidati escludendo quelli il cui portfolio conteneva modelli generici, mentre era pronto a assumere in azienda chi era meno formato, ma faceva qualcosa di originale. E in generale, se hai affinato l'abilità di fare qualcosa di insolito, che nessuno fa, allora avrai buone possibilità di ottenere un lavoro quando qualcuno avrà bisogno proprio di ciò che fai. Mentre le probabilità di ricevere un incarico generico sono notevolmente inferiori a causa dell'alta offerta.
È stato divertente anche il workshop “Rompere il game design”, dove i partecipanti sono stati invitati a pensare a come aggiornare e reinventare idee per gli sparatutto. Non che abbiano inventato qualcosa di straordinario, ma esercitare il gioco dividendolo in meccaniche separate e cercare di cambiarne in modo insolito una di esse meriterebbe di essere preso in considerazione dai game designer. Mi è piaciuta anche una lezione su come comunicare la propria “visione” ai membri del team, al pubblico e, naturalmente, agli investitori.
Infine voglio menzionare uno degli interventi letti nell'area di pitching. “Un inizio facile nel game dev: giochi sul web” era sostanzialmente un’azione del servizio GamePush, che offre agli sviluppatori distribuzione, porting e gestione di giochi browser su tutte le piattaforme popolari per tali giochi. Nonostante il carattere promozionale, nella presentazione c’erano molte informazioni specifiche sui generi e sugli approcci di questa categoria di giochi che meritano attenzione e perché. Inoltre, alla fine c’era una sessione di domande e risposte, dove era possibile chiedere chiarimenti su giochi web.
Ecco in generale tutto. In pratica, al festival c'era anche un settore da “Lesta”, dove si poteva giocare a “World of Ships”, “World of Tanks” o Tanks Blitz. Ma queste sono cose che puoi fare anche a casa. C'erano anche un paio di lotterie, in una delle quali hanno estratto… noodles istantanei, ma in una scatola brandizzata con il gioco “Saturn”. Una sorta di “noodles spaziali” simili alla colazione per astronauti.
In generale, come evento per attrarre i giovani verso lo sviluppo di giochi, il Dream Big Fest è a mio avviso valido. Inoltre, è stato sicuramente gratificante per i vincitori della NTO che abbiano organizzato un festival separato per loro, dove hanno anche potuto mostrare i loro progetti a un pubblico aggiuntivo. Ma per gli altri – i semplici giocatori in cerca di intrattenimento o gli sviluppatori già consolidati nel game dev – la questione non è così chiara. Non dico che non ci siano affatto cose interessanti e utili, ma spendere un'intera giornata per qualche momento significativo non sembra un modo adeguato di utilizzare il tempo. A meno che tu non sia qualcuno di quei fortunati che vive o si trovi semplicemente vicino quel giorno. Allora potresti anche fare un salto. Inoltre, per gli studenti, una simile attività può anche rendere le giornate di studio più varie.