Intryck från Big Dream Fest

content auto translated from {from}

Förra veckan var jag på Big Dream Fest – en festival för spelutveckling, organiserad av Högskolan för Ekonomi i Moskva. Och jag måste säga att detta inte var den första festivalen som hölls under patronage av en av de högre utbildningarna i Moskva.

På sistone har spelindustrin fått mycket uppmärksamhet från regeringen och centrala medier, vilket också innebär mer finansiering. Men med pengar är situationen inte så entydig – infrastrukturen för att producera och stödja studior är fortfarande i sin linda, och det finns få erfarna team med erkända projekt, vilket gör att investerare har få möjligheter att bedöma riskerna. Så även om det finns många nykomlingar med glittrande ögon, är det ganska få som är villiga (och kapabla) att ta itu med seriösa projekt med stora budgetar.

Det är därför många institutioner relaterade till IT å ena sidan försöker hålla sig à jour, genom att öppna program för utbildningar inom spelutveckling, samtidigt som de å andra sidan försöker dra uppmärksamhet till dessa utbildningar för att få folk att vilja och kunna tillämpa kunskaperna i praktiken. Evenemang som Big Dream Fest fyller båda dessa funktioner (och även några andra).

När det gäller spelen var projekten på festivalen huvudsakligen från finalister i den nationella teknologiska olympiaden. NTO inkluderar många olika spår från medicin och rymd till IT och arkitektur. Därför hölls på Dream Big Fest en prisceremoni för vinnarna som deltog inom profilen "Utveckling av datorspel", och samtidigt kunde olympiaderna visa sina arbeten för sin potentiella publik.

Intressant nog var spelutveckling inte det enda spåret från NTO som representerades på evenemanget. Det fanns också en hel monter med drönare, där intresserade kunde ta kontroll över en miniatyrflygkonstruktion. Flygningarna begränsades emellertid till en bur så att oerfarna operatörer inte flög iväg någonstans.

Det fanns också flera montrar med "fullimmersiva" bilsimulatorer, men sådana har jag redan sett på "Igroprom", "Red" och liknande festivaler. De olika fakultetsrepresentationerna från HSE intresserade mig dock inte särskilt mycket, även om jag tog några broschyrer från montrarna.

Det som dock blev föremålet för mitt intresse var presentationerna från talarna, som ägde rum på tre olika scener – den huvudscenen, pitchscenen och framtidslaboratoriet. Lustigt nog var pitchscenen belägen i ett separat rum, medan "framtidslaboratoriet" motsatt bara var en scen, som organiserades i ett hörn av en vanlig korridor.

Faktiskt var de mest intressanta presentationerna just på "laboratoriets" scen. I början berättade Daniil Kosachov, medgrundare av studion "Smola" (den som gav ut "Rysar mot ödlor" och nu jobbar med "Murzanov") om de vanligaste misstagen som nybörjare gör inom spelutveckling. Men det intressanta var inte detta, utan den efterföljande fri kommunikationen med frågor från publiken. Här kom det fram en del saker som var mindre uppenbara än grundläggande resonemang.

Och detta är de simulerade spelen med immersion

Till exempel, även om Daniil initialt sa att man skulle börja sin väg inom spelutveckling inte med indieutveckling, utan med att arbeta för ett normalt företag, framkom det att för att kunna komma in på ett företag måste man först samla ett "portfolio" av egna projekt. Det vill säga att den verkliga vägen ser ut så här: först är man en indie-novis som gör projekt eller till och med tillgångar för att bygga sitt rykte, utveckla sin egen stil och få erfarenhet; sedan blir man anställd på ett företag för att både förstå utvecklingsprocesserna djupare, få ny erfarenhet, och lära sig hur ett team arbetar och koordinerar sina insatser; och först på tredje stadiet återvänder man till indie-sektorn för att själv göra drömprojektet, som (tack vare den kunskap och de kontakter man fått i branschen) man äntligen har en chans att slutföra. Ja, och att nämna "utvecklingen av egen stil" var inte en slump – enligt Kosachov själv, rensade han bara bort de som hade typiska modeller i sina portföljer, men var beredd att anställa någon som var mindre skolad, men gjorde något originellt. Och generellt, om du har lärt dig att göra något ovanligt, som ingen annan gör, kommer du att kunna få ett jobb när någon behöver just det du gör. Medan chansen att få en typisk beställning är betydligt lägre på grund av det stora utbudet.

Det var också roligt med en workshop "Vi bryter speldesign", där publiken fick idén att tänka ut hur man kan uppdatera och omformulera idéerna för skjutspel. Inte så att de kom på något extraordinärt, men övningen att bryta ned spelet i enskilda mekaniker och försöka förändra en av dem på ett ovanligt sätt är värt att uppmärksamma för spelutvecklare. Jag gillade också föreläsningen om hur man delar sin "vision" med lagmedlemmar, publiken och naturligtvis investerare.

Och till sist vill jag nämna en av presentationerna, som hölls i pitchzonen. "Lätt start inom spelutveckling: spel på webben" var i princip en reklam för tjänsten GamePush, som erbjuder utvecklare distribution, portering och drift av webbläsarspel på alla populära plattformar för sådana spel. Trots den reklambetonade karaktären, innehöll presentationen ganska mycket specifik information om vilka genrer och tillvägagångssätt som idag är värda att uppmärksamma inom denna kategori av spel och varför. Dessutom var det en sektion med frågor och svar i slutet, där man också kunde ställa frågor om webspel.

Det var i stort sett allt. I princip fanns det också en sektor från "Lesta", där man kunde spela "World of Ships", "World of Tanks" eller Tanks Blitz. Men man kan faktiskt göra det hemma också. Det fanns också ett par lotterier, där en av dem lottade ut... snabbnudlar, men i en låda som var märkt för spelet "Saturnus". En slags "rymdnudlar" som en frukost för astronauter.

Överlag anser jag att Dream Big Fest, som ett evenemang för att attrahera ungdomar till spelutveckling, är helt okej. Och vinnarna i NTO måste ha uppskattat att de fick en egen fest där de dessutom kan visa sina projekt för en ytterligare publik. Men för andra – vanliga spelare som vill ha underhållning, eller utvecklare som redan acclimatiserat sig i spelutveckling – är det hela inte så entydigt. Det vill säga, jag säger inte att det inte finns något intressant eller nyttigt alls, men att spendera en hel dag på några få värdefulla stunder är inte helt rimligt. Om man inte är någon av dem som bor där eller råkar befinna sig där just den dagen. Då kan man också gå in. Och för studenter ger sådana aktiviteter också en variation i studievardagen.