احساسات از Big Dream Fest

content auto translated from {from}

هفته گذشته در Big Dream Fest حاضر شدم – جشنواره بازی‌سازی که توسط دانشگاه عالی اقتصادی برگزار شد. باید بگویم که این جشنواره نخستین جشنواره‌ای نیست که تحت حمایت یکی از دانشگاه‌های عالی مسکو برگزار شده است.

در اخیراً، صنعت بازی توجه زیادی از سوی دولت و رسانه‌های مرکزی به خود جلب کرده و به تبع آن، تأمین مالی بیشتری دریافت کرده است. با این حال، اوضاع مالی خیلی آسان نیست – زیرساخت‌های تولید و پشتیبانی از استودیوها در حال شکل‌گیری است، تیم‌های با تجربه و پروژه‌های شناخته شده به سختی پیدا می‌شوند، بنابراین سرمایه‌گذاران نیز فرصت‌های زیادی برای ارزیابی ریسک‌ها ندارند. بنابراین، با اینکه تازه‌کارهای پرشور زیادی وجود دارند، تعداد افرادی که تمایل (و توانایی) انجام پروژه‌های جدی با بودجه‌های بزرگ را دارند، بسیار کم است.

به همین دلیل است که بسیاری از مؤسسات مرتبط با IT از یک طرف سعی می‌کنند با زمانه همگام باشند و به رشته‌های بازی‌سازی بپردازند و از طرف دیگر سعی می‌کنند توجه‌ها را به این رشته‌ها جلب کنند تا کسی به تحصیل در این زمینه علاقه‌مند شود و بتواند آن را در عمل به کار ببندد. برنامه‌هایی مانند Big Dream Fest هر دو این هدف‌ها را انجام می‌دهند (و همچنین چند کار دیگر).

از نظر بازی‌ها، پروژه‌های جشنواره عمدتاً از فینالیست‌های الماس فناوری ملی بودند. به همین ترتیب، نهاد نطع شامل رشته‌های مختلفی از پزشکی و فضانوردی تا IT و معماری می‌شود. بنابراین، در جشنواره Dream Big Fest مراسم اهدای جوایز به برندگان رشته «توسعه بازی‌های کامپیوتری» برگزار شد و همچنین متسابقین می‌توانستند کارهای خود را به مخاطبان بالقوه نشان دهند.

جالب است که توسعه بازی تنها رشته نطع نبود که در این رویداد ارائه شد. یک نمایشگاه بزرگ دیگر با پهپادها وجود داشت که در آن مایل‌ها می‌توانستند خودشان یک وسیله پرنده miniature را کنترل کنند. البته، پروازها محدود به یک قفس بود تا اپراتورهای ناوارد به جاهای نادرست نروند.

همچنین چندین غرفه با شبیه‌سازهای «غوطه‌وری کامل» وجود داشت، اما چنین چیزهایی را قبلاً در «بازی‌پرو» و «رد» و جشنواره‌های مشابه دیده بودم. خوب، و نمایندگی‌های مختلف دانشکده‌های دانشگاه عالی اقتصادی برای من چندان جالب نبود، اگرچه من چند بروشور از غرفه‌ها گرفتم.

اما موضوع اصلی توجه من، سخنرانی‌های داستان‌سرایان بود که در سه مکان مختلف برگزار می‌شد – صحنه اصلی، صحنه پیوند و آزمایشگاه آینده. جالب است که صحنه پیوند واقعاً در یک اتاق جداگانه قرار داشت، در حالی که «آزمایشگاه آینده» به سادگی صحنه‌ای بود که در یک کوری‌دور معمولی برگزار شده بود.

با این حال، در واقع در صحنه «آزمایشگاه» جالب‌ترین سخنرانی‌ها برگزار شد. در ابتدا، دانیل کساچف، هم‌بنیان‌گذار استودیو «اسمول» (همان‌طور که بازی «روس‌ها در برابر مارها» را منتشر کرده و اکنون مشغول کار بر روی «مرزاود») درباره اشتباهات بنیادی که توسعه‌دهندگان تازه‌کار انجام می‌دهند صحبت کرد. اما نکته جالب‌تر، ارتباط آزاد پس از ارائه و پاسخ به سؤالات از مخاطبان بود. و اینجا واقعاً برخی از نکات کمتر واضح‌تر از بحث‌های بنیادی مطرح شد.

این همان شبیه‌سازهای غوطه‌وری هستند

مثلاً، اگرچه دانیل ابتدا گفت که بهتر است مسیر خود را در صنعت بازی از کار در یک شرکت عادی شروع کنید، مشخص شد که برای ورود به یک شرکت باید ابتدا «پورتفولیوی» از پروژه‌های شخصی خود جمع‌آوری کنید. به عبارت دیگر، واقعاً مسیر اینطور است: ابتدا شما یک تازه‌کار ایندی هستید که پروژه‌ها یا حتی دارایی‌هایی برای ساخت اعتبار و کسب تجربه‌تان انجام می‌دهید؛ سپس به یک شرکت استخدام می‌شوید تا نه تنها فرآیند توسعه را بهتر درک کنید، بلکه تجربه جدید کسب کنید و ببینید تیم چگونه کار می‌کند و هماهنگ عمل می‌کند؛ و تنها در مرحله سوم، شما به بخش ایندی بازمی‌گردید تا پروژه خوابند خود را انجام دهید، پروژه‌ای که (به لطف دانش و ارتباطات کسب‌شده) اکنون بالاخره شانس دارید تا به پایان برسانید. بله، و درباره «توسعه سبک شخصی» به‌طور تصادفی صحبت نشده بود – به گفته خود کساچف، او فقط در فهرست کاندیداها کسانی را که در پورتفولیوی خود مدل‌های معمولی داشتند، نادیده می‌گرفت، اما حاضر بود کسی را که کمتر آموزش‌دیده بود، اما کاری خلاقانه انجام می‌داد، به شرکت بپذیرد. و به‌طور کلی، اگر شما قادر باشید چیزی غیرمعمول انجام دهید که هیچ‌کس دیگری انجام نمی‌دهد، در واقع می‌توانید شغف خود را بگیرید، زمانی که کسی به چیزی نیاز داشته باشد که شما انجام می‌دهید. در حالی که شانس دریافت سفارشات معمولی به دلیل عرضه زیاد بسیار پایین است.

همچنین جالب بود که کارگاهی به نام «شکستن طراحی بازی» وجود داشت، که در آن از مخاطبان خواسته می‌شد تا ایده‌های جدیدی برای شوترها ایجاد کنند. نه اینکه بسیار خارق‌العاده چیزی به دست آید، اما تمرینی درباره تقسیم بازی به مکانیک‌های جداگانه و تلاش برای تغییر غیرمعمول یکی از آن‌ها می‌تواند مورد توجه طراحان بازی قرار گیرد. همچنین سخنرانی درباره اینکه چگونه «البته» خود را به اعضای تیم، مخاطبان و البته سرمایه‌گذاران منتقل کنید، هم جالب بود.

و در پایان، من یکی از سخنرانی‌هایی که در منطقه پیوند برگزار شد را ذکر خواهم کرد. «شروع آسان در صنعت بازی: بازی‌های وب» در واقع تبلیغی برای سرویس GamePush بود، که به توسعه‌دهندگان توزیع، پورتینگ و عملیات بازی‌های مرورگر را در تمام پلتفرم‌های محبوب برای این نوع بازی‌ها پیشنهاد می‌کند. با وجود جنبه تبلیغاتی آن، در ارائه اطلاعات مفیدی درباره ژانرها و رویکردها در این دسته از بازی‌ها که امروزه باید توجه کرد، بود. همچنین، در انتها یک بخش سوالات و جواب‌ها وجود داشت که در آن نیز امکان سوالات بیشتر در مورد بازی‌های وب وجود داشت.

به طور کلی، در فستیوال هنوز بخشی از «لستا» بود که می‌توانستید در «جهان کشتی‌ها»، «جهان تانک‌ها» یا Tanks Blitz بازی کنید. اما به هر حال، می‌توان از این‌ها در خانه نیز استفاده کرد. همچنین چند قرعه‌کشی وجود داشت که در یکی از آنها… نود سریع درست شده در جعبه‌ای مشابه با بازی «ساتورن» را داشتند. این یک «نود فضایی» مثل صبحانه برای فضانوردان بود.

به طور کلی، به عنوان یک رویداد برای جذب جوانان به توسعه بازی، Dream Big Fest به نظر من خوب بود. همچنین برای برندگان نطع، قطعاً دلگرم کننده بود که برایشان جشنواره‌ای جداگانه برگزار شد، که در آن همچنین می‌توانند پروژه خود را به مخاطبانی اضافی نشان دهند. اما برای بقیه – گیمرهای معمولی که به دنبال سرگرمی هستند یا توسعه‌دهندگان که در صنعت بازی جا افتاده‌اند – اوضاع دیگر چندان ساده نیست. به این معنا که نمی‌توان گفت که هیچ چیز جالب و مفیدی وجود ندارد، اما صرف یک روز برای چند لحظه ارزشمند - زمان‌بر بودن منطقی نیست. مگر اینکه شما یکی از افرادی باشید که در آن روز در اطراف هستید. در آن صورت می‌توانید به آنجا بیایید. و برای دانشجویان، این نوع فعالیت نیز می‌تواند روزهای تحصیل را متنوع کند.