Wrażenia z Big Dream Fest

content auto translated from {from}

W zeszłym tygodniu byłem na Big Dream Fest – festiwalu gier komputerowych, zorganizowanego przez Wyższą Szkołę Ekonomiczną. Muszę przyznać, że to nie był pierwszy festiwal, który odbył się pod patronatem jednej z uczelni wyższych w Moskwie.

Ostatnio przemysł gier komputerowych zyskuje sporą uwagę ze strony rządu i centralnych mediów, co oznacza również więcej finansowania. Niemniej jednak, sytuacja z pieniędzmi nie jest taka prosta — infrastruktura produkcji i wsparcia studiów jest na etapie początkowym, doświadczonych zespołów z uznanymi projektami jest jak na lekarstwo, więc inwestorzy mają niewiele możliwości, aby ocenić ryzyko. Tak więc, choć jest wielu nowicjuszy z zapaleniem w oczach, jest stosunkowo mało chętnych (i zdolnych), aby podjąć się poważnych projektów z poważnymi budżetami.

Oto dlaczego wiele instytucji związanych z IT stara się z jednej strony nadążać za czasem, otwierając kierunki związane z grami, a z drugiej próbują przyciągnąć uwagę do tych specjalizacji, aby edukacja w tej dziedzinie była pożądana i mogła być później zastosowana w praktyce. Wydarzenia takie jak Big Dream Fest spełniają obie te funkcje (a także niektóre inne).

Jeśli chodzi o gry, to projekty na festiwalu pochodziły głównie od finalistów Narodowej Olimpiady Technologicznej. Przy tym NTO obejmuje wiele różnych dziedzin od medycyny i kosmosu po IT i architekturę. W związku z tym, podczas Dream Big Fest odbyła się ceremonia wręczenia nagród dla zwycięzców w profilu „Rozwój gier komputerowych”, a uczestnicy olimpiady mieli okazję zaprezentować swoje prace przed potencjalną publicznością.

Ciekawostką jest to, że rozwój gier nie był jedynym kierunkiem NTO zaprezentowanym na wydarzeniu. Był również cały stanowisko z dronami, gdzie chętni mogli samodzielnie przejąć kontrolę nad miniaturową latającą konstrukcją. Prawda jest taka, że loty były ograniczone do klatki, aby niedoświadczeni operatorzy nie wpadli gdzieś, gdzie nie powinni.

Przygotowano również kilka stanowisk z symulatorami samochodowymi „pełnego zanurzenia”, ale takie już widziałem na „Igropromie”, „Redzie” i podobnych festiwalach. Co do przedstawicielstw różnych wydziałów WSE, niezbyt mnie interesowały, chociaż wziąłem kilka ulotek ze stoisk.

Głównym przedmiotem mojego zainteresowania były jednak wystąpienia prelegentów, które odbywały się aż na trzech scenach — głównej scenie, scenie pitchingu i laboratorium przyszłości. Zabawne, że scena pitchingowa znajdowała się w osobnej sali, a „laboratorium przyszłości” było, przeciwnie, tylko sceną zorganizowaną w zakątku zwykłego korytarza.

Jednak to właśnie na scenie „laboratorium” odbyły się najbardziej interesujące wystąpienia. Na początku współzałożyciel studia „Smola” (tego samego, które wydało „Rusy przeciw jaszczurkom”, a teraz pracuje nad „Murza"). Daniel Kosaczow opowiedział o podstawowych błędach, które popełniają początkujący deweloperzy. Jednak to, co było ciekawe, to wolna komunikacja po wystąpieniu z odpowiedziami na pytania z sali. I tutaj właśnie wyjaśniły się niektóre rzeczy, mniej oczywiste niż podstawowe rozważania.

A to te same symulatory z zanurzeniem

Na przykład, chociaż początkowo Daniel mówił, że należy zaczynać swoją drogę w gierkach nie od rozwoju indie, ale od pracy w normalnej firmie, okazało się, że aby dostać się do firmy, najpierw trzeba zdobyć sobie „portfolio” z własnymi projektami. Oznacza to, że w rzeczywistości droga jest następująca: najpierw jesteś indie nowicjuszem, robiącym projekty lub nawet zasoby do budowania swojej reputacji, wypracowywania własnego stylu i zdobywania doświadczenia; potem już zatrudniasz się w firmie, aby nie tylko głębiej zrozumieć procesy rozwoju, zdobyć nowe doświadczenie, ale też dowiedzieć się, jak działa i koordynuje działania zespół; a dopiero na trzecim etapie wracasz do sektora indie, aby samodzielnie stworzyć projekt marzeń, który (dzięki zdobytej wiedzy i kontaktom w branży) w końcu masz szansę doprowadzić do końca. Tak, i o „wypracowywaniu własnego stylu” nie mówiono bez powodu — według samego Kosaczowa, przekładał w listach kandydatów tych, którzy mieli w portfolio typowe modele, a chętniej brałby do firmy kogoś, kto był mniej wykształcony, ale robił coś oryginalnego. A w ogóle, jeśli nauczyłeś się robić coś nietypowego, czego nikt nie robi, to właśnie możesz dostać pracę, kiedy ktoś będzie potrzebował dokładnie tego, co robisz. Tymczasem szanse na uzyskanie typowego zamówienia są znacznie niższe z powodu dużej podaży.

Zabawne był także warsztat „Łamiemy gamedesign”, gdzie publiczność została poproszona o wymyślenie, jak można zaktualizować i przeformułować pomysły na strzelanki. Nie to, żeby wymyślili coś nadzwyczajnego, ale ćwiczenie z rozdzieleniem gry na różne mechaniki i spróbowanie zmienić jedną z nich w nietypowy sposób powinno być zauważone przez projektantów gier. Podobała mi się również wykład na temat tego, jak przekazywać swoje „wizje” członkom zespołu, publiczności i oczywiście inwestorom.

Na koniec wspomnę o jednym z wystąpień w strefie pitchingu. „Łatwy start w gierkach: gry na web” był zasadniczo akcją platformy GamePush, która oferuje deweloperom dystrybucję, portowanie i operowanie grami przeglądarkowymi na wszystkich popularnych platformach dla tego typu gier. Pomimo reklamowego charakteru, w prezentacji były dość konkretne informacje na temat tego, jakie gatunki i podejścia w tej kategorii gier obecnie zasługują na uwagę i dlaczego. Ponadto na końcu była sekcja pytania-odpowiedzi, gdzie można było wyjaśnić niektóre pytania dotyczące gier webowych.

I to w zasadzie wszystko. Zasadniczo na festiwalu była też strefa od „Lesty”, gdzie można było zagrać w „Świat statków”, „Świat czołgów” lub Tanks Blitz. Ale to można robić także w domu. Była też para loterii, w jednej z których rozdawaliśmy… makaron błyskawiczny, ale w pudełku z logo gry „Saturn”. Taka „kosmiczna makaron” przypominająca śniadanie dla astronautów.

W ogólnym rozrachunku, jako wydarzenie mające na celu przyciągnięcie młodzieży do tworzenia gier, Dream Big Fest jest moim zdaniem całkiem niezłe. No i dla zwycięzców NTO zapewne było miło, że zorganizowano dla nich osobny festiwal, na którym można jeszcze zaprezentować swój projekt dodatkowej publiczności. Ale dla pozostałych — zwykłych graczy, którzy szukają rozrywki, albo deweloperów, którzy już przyzwyczaili się do gier — nie jest to już takie jednoznaczne. Chociaż nie mogę powiedzieć, że nie ma nic interesującego i pożytecznego, wiele ambitnych momentów wymagałoby poświęcenia całego dnia — to nie jest całkiem rozsądna strata czasu. Chyba że jesteś kimś, kto mieszka lub po prostu znalazł się w tym dniu w pobliżu. Wtedy warto zajrzeć. No i dla studentów podobne wydarzenia również urozmaicają codzienność edukacyjną.