Indrukken van het Big Dream Fest

content auto translated from {from}

Afgelopen week was ik op het Big Dream Fest - een festival voor gameontwikkeling, georganiseerd door de Higher School of Economics. En ik moet zeggen, dit was niet het eerste festival dat plaatsvond onder de patronage van een van de universiteiten in Moskou.

De afgelopen tijd krijgt de game-industrie behoorlijk wat aandacht van de regering en de centrale media, wat ook leidt tot financiering. Toch is het met geld niet zo eenduidig - de infrastructuur voor de productie en ondersteuning van studios bevindt zich in een pril stadium, ervaren teams met erkende projecten zijn zeldzaam, en dat betekent dat investeerders ook niet veel kansen hebben om risico's te beoordelen. Hoewel er veel nieuwkomers met vurende ogen zijn, blijken er relatief weinig mensen (en in staat) te zijn om serieuze projecten met serieuze budgetten op te pakken.

Daarom proberen veel instellingen die zich met IT bezighouden, aan de ene kant bij te blijven met de tijd door specialisaties in gameontwikkeling te openen, en aan de andere kant de aandacht op deze specialisaties te vestigen, zodat mensen geïnteresseerd raken in het onderwijs op dit gebied en het later in de praktijk kunnen toepassen. Evenementen zoals het Big Dream Fest vervullen beide functies (en nog enkele andere).

Wat betreft de games, de projecten op het festival waren voornamelijk van de finalisten van de Nationale Technologische Olympiade. Daarbij omvat de NTO veel verschillende richtingen van geneeskunde en ruimtevaart tot IT en architectuur. Overigens vond er tijdens het Dream Big Fest een prijsuitreiking plaats voor de winnaars die deelnamen aan de categorie 'Ontwikkeling van computer games', en tegelijkertijd konden de olympiade-deelnemers hun werk aan een potentieel publiek tonen.

Interessant is dat gameontwikkeling niet de enige richting van de NTO was die op het evenement werd gepresenteerd. Er was ook een hele stand met drones, waar geïnteresseerden een miniatuur vliegende constructie zelf konden besturen. Echter, de vluchten waren beperkt tot een kooi zodat onervarenoperators niet ergens verkeerd terechtkwamen.

Er waren ook verschillende stands met ‘volledige onderdompeling’ autosimulators, maar die had ik al gezien op 'Igroprom', ‘Red’ en soortgelijke festivals. De vertegenwoordigingen van verschillende faculteiten van de HSE interesseerden me echter niet zo, hoewel ik wel een paar brochures van de stands heb meegenomen.

Het belangrijkste onderwerp van mijn aandacht waren echter de presentaties van sprekers, die plaatsvonden op maar liefst drie locaties - het hoofdpodium, de pitchstage en het laboratorium van de toekomst. Grappig genoeg bevond de pitchstage zich in een aparte zaal, terwijl het 'laboratorium van de toekomst' daarentegen niet meer was dan een podium dat was georganiseerd in een hoekje van een gewone gang.

Toch waren de meest interessante presentaties precies op het podium van het 'laboratorium'. In het begin vertelde Daniil Kosachev, co-founder van de studio 'Smola' (dezelfde die 'Russ tegen hagedissen' uitbracht en nu werkt aan 'MurZavod'), over de belangrijkste fouten die beginnende ontwikkelaars maken. Maar het interessante was niet dat, maar de daaropvolgende interactieve communicatie met vragen uit het publiek. En hier werden enkele zaken duidelijk, die minder voor de hand liggend waren dan de basisoverpeinzingen.

Dit zijn die onderdompelende simulators

Bijvoorbeeld, hoewel Daniil aanvankelijk zei dat je je pad in gameontwikkeling niet moet beginnen met indie-ontwikkeling, maar met werk in een normaal bedrijf, bleek dat je om in een bedrijf te komen eerst een 'portfolio' van je eigen projecten moet hebben. Dus de weg gaat als volgt: eerst ben je een indie-novice die projecten of zelfs assets maakt om je reputatie op te bouwen, je eigen stijl te ontwikkelen en ervaring op te doen; daarna ga je werken in een bedrijf om de ontwikkelingsprocessen beter te begrijpen, nieuwe ervaring op te doen en te leren hoe een team opereert en coördineert; en pas in de derde fase keer je terug naar de indie-sector om je droomproject zelf te maken, dat (door de opgedane kennis en connecties in de industrie) je eindelijk de kans hebt om af te ronden. Ja, en het ‘ontwikkeling van een eigen stijl’ werd niet toevallig gezegd - volgens Kosachev zelf keek hij gewoon door de lijsten van kandidaten die standaardmodellen in hun portfolio hadden, maar hij was bereid om iemand in het bedrijf te nemen die minder getalenteerd was, maar iets origineels deed. En over het algemeen, als je erin slaagt om iets ongewoons te maken dat niemand doet, dan kun je juist een baan krijgen wanneer iemand precies datgene nodig heeft wat je doet. Terwijl de kansen op een standaardopdracht aanzienlijk lager zijn vanwege het grote aanbod.

Grappig was ook de masterclass 'Laten we game design breken', waar het publiek werd gevraagd om te bedenken hoe ze ideeën voor schietspellen konden vernieuwen en veranderen. Niet dat ze iets buitengewoons verzonnen, maar de oefeningen met het opsplitsen van een spel in afzonderlijke mechanismen en het op een ongebruikelijke manier proberen een van hen te veranderen, is iets dat game designers ter harte zouden moeten nemen. Ik vond het ook leuk om de lezing te horen over hoe je je 'visie' kunt overbrengen op teamleden, het publiek en, natuurlijk, investeerders.

En als laatste vermeld ik een van de presentaties die werden gegeven in het pitchgebied. 'Eenvoudige start in gameontwikkeling: games op web' was in wezen een promotieactie van de service GamePush, die ontwikkelaars distributie, portering en het beheren van browsergames op alle populaire platforms voor dergelijke games biedt. Ondanks het promotionele karakter, was er in de presentatie behoorlijk veel concrete informatie over welke genres en benaderingen in deze categorie games vandaag de aandacht waard zijn en waarom. Bovendien was er aan het einde een vraag-en-antwoordsessie waar men ook specifieke vragen kon stellen over webgames.

Dat is het in grote lijnen. In principe was er op het festival ook een sector van ‘Lesta’, waar je kunt spelen in ‘World of Ships’, ‘World of Tanks’ of Tanks Blitz. Maar dat kun je in principe ook thuis doen. Er waren ook een paar loterijen, waarvan er een… snelkooknoedels’ uitschreef, maar in een doos met branding voor het spel ‘Saturn’. Een soort van ‘ruimtelijke noedels’ zoals ontbijten voor astronauten.

In het algemeen, als evenement om jongeren naar de gameontwikkeling te trekken, is Dream Big Fest in mijn ogen niet slecht. En voor de winnaars van de NTO was het waarschijnlijk leuk dat ze een apart festival voor hen organiseerden, waar ze ook hun project voor een extra publiek konden tonen. Maar voor anderen - gewone spelers die op zoek zijn naar entertainment, of ontwikkelaars die zich al hebben gevestigd in de game-industrie - is het allemaal niet zo eenduidig. Dat wil zeggen, ik zal niet zeggen dat er helemaal niets interessants en nuttigs is, maar het is niet echt een verstandige besteding van tijd om een hele dag te besteden aan een paar waardevolle momenten. Behalve als je een van diegene bent die daar woont of toevallig die dag in de buurt is. Dan kun je ook binnenlopen. En voor studenten zorgt zo'n evenement ook voor afwisseling in de dagelijkse studie.