Impresii de la Big Dream Fest

content auto translated from {from}

Săptămâna trecută am fost la Big Dream Fest – un festival de dezvoltare a jocurilor, organizat de Universitatea de Stat din Înaltă Economie. Și trebuie să spun că acesta nu a fost primul festival organizat sub auspiciile unei instituții de învățământ superior din Moscova.

În ultima vreme, industria jocurilor primește destul de multă atenție din partea guvernului și a mass-mediei centrale, ceea ce înseamnă și finanțare. Totuși, cu banii lucrurile nu sunt atât de simple – infrastructura de producție și suport pentru studiouri este în stadiu incipient, echipele experimentate cu proiecte recunoscute sunt extrem de rare, ceea ce înseamnă că investitorii au puține oportunități de a evalua riscurile. Așadar, deși există destul de mulți novici cu ochii strălucitori, cei care doresc (și sunt capabili) să se ocupe de proiecte serioase cu bugete mari sunt destul de puțini.

De aceea, multe instituții legate de IT încearcă, pe de o parte, să țină pasul cu vremurile, deschizând specializări în dezvoltarea jocurilor, iar pe de altă parte, încearcă să atragă atenția asupra acestor specializări, astfel încât cineva să dorească să obțină o educație în acest domeniu și să poată aplica ulterior în practică. Evenimente precum Big Dream Fest îndeplinesc ambele funcții (și câteva altele).

Referitor la jocuri, proiectele de la festival au fost în principal de la finaliștii Olimpiadei Naționale de Tehnologie. Aceasta include multe domenii diferite de la medicină și spațiu până la IT și arhitectură. Respectiv, la Dream Big Fest a avut loc ceremonia de premiere a câștigătorilor care au participat la profilul „Dezvoltarea jocurilor video”, iar olimpicii au avut ocazia să-și prezinte lucrările către audiența lor potențială.

Este interesant că dezvoltarea de jocuri nu a fost singurul domeniu al Olimpiadei Naționale de Tehnologie prezentat la eveniment. A fost, de asemenea, un întreg stand cu drone, unde doritorii au putut prelua controlul asupra unei mici structuri zburătoare. Totuși, zborurile erau limitate la o cușcă pentru a preveni ca operatorii neexperimentați să zboare în locuri nesigure.

Mai erau câteva standuri cu simulatoare auto „full immersion”, dar am văzut astfel de lucruri înainte la „Igroprom”, „Red” și festivaluri similare. Ei bine, reprezentanțele diferitelor facultăți de la Universitatea de Stat din Înaltă Economie nu m-au interesat în mod special, deși am luat câteva pliante de la standuri.

Principala mea atracție, totuși, au fost prezentările vorbitorilor, care au avut loc pe trei scene – scena principală, scena de pitching și laboratorul viitorului. Este amuzant că scena de pitching se afla într-o sală separată, în timp ce „laboratorul viitorului” a fost, dimpotrivă, nu mai mult decât o scenă organizată într-un colț obișnuit al unui coridor.

Cu toate acestea, anume pe scena „laboratorului” au fost cele mai interesante prezentări. La început, co-fondatorul studioului „Smola” (cel care a lansat „Rușii împotriva șopârlelor”, iar acum lucrează la „Murza”), Daniil Kosachev, a vorbit despre greșelile comune pe care le fac dezvoltatorii începători. Dar interesant a fost nu atât acest lucru, cât mai degrabă comunicarea liberă care a urmat, cu răspunsuri la întrebările din sală. Și aici au fost aduse în discuție câteva lucruri, mai puțin evidente decât argumentele de bază.

Acestea sunt simulatoarele immersive

De exemplu, deși inițial Daniil a spus că nu ar trebui să începem calea în dezvoltarea jocurilor cu dezvoltarea indie, ci lucrând într-o companie normală, s-a dovedit că pentru a ajunge în companie trebuie mai întâi să îți construiești un „portofoliu” din proiectele tale. Deci, de fapt, drumul este astfel: mai întâi ești un novice indie, care realizează proiecte sau chiar active pentru a-și construi reputația, pentru a realiza un stil propriu și pentru a obține experiență; apoi ești angajat într-o companie pentru a înțelege mai profund procesele de dezvoltare, a căpăta o nouă experiență și a descoperi cum acționează și coordonează echipa; și doar în a treia fază te întorci în sectorul indie pentru a-ți realiza proiectul de vis, un care (grație cunoștințelor și relațiilor dobândite în industrie) ai finalmente șansa să-l finalizezi. Și referitor la „formarea unui stil propriu” a fost menționat nu întâmplător – conform spusele lui Kosachev, el a selectat în listele de candidați pe cei care aveau modele tipice în portofoliu, dar era pregătit să angajeze în companie pe cineva care era mai puțin calificat, dar realiza ceva original. Și în general, dacă ai reușit să faci ceva neobișnuit, ceea ce nimeni nu face, atunci chiar vei putea obține un loc de muncă când cineva va avea nevoie de exact ceea ce ai realizat. În același timp, șansele de a obține o comandă obișnuită sunt semnificativ mai mici datorită ofertei mari.

De asemenea, a fost amuzant masterclass-ul „Să distrugem designul jocurilor”, unde publicul a fost invitat să gândească cum să actualizeze și să reinterpreteze ideile pentru shooter-e. Nu că ar fi venit cu ceva extraordinar, dar exercițiul de a împărți jocul în mecanici separate și de a încerca să schimbi neobișnuit una dintre ele merită să fie observat de designerii de jocuri. De asemenea, mi-a plăcut lecția despre cum să-ți comunici „viziunea” către membrii echipei, public și, desigur, investitori.

Și în final, voi menționa una dintre prezentările citite în zona de pitching. „Start ușor în gaimdev: jocuri pe web” a fost, de fapt, o acțiune a serviciului GamePush, care oferă dezvoltatorilor distribuție, portare și operare a jocurilor pe browser pe toate platformele populare pentru astfel de jocuri. În ciuda caracterului său publicitar, în prezentare au fost multe detalii despre ce genuri și abordări în această categorie de jocuri merită atenția și de ce. În plus, la final a fost o secțiune de întrebări și răspunsuri, unde, de asemenea, se puteau clarifica anumite întrebări legate de jocurile web.

În general, asta e tot. De fapt, la festival a mai fost un sector de la „Lesta”, unde puteai juca „World of Ships”, „World of Tanks” sau Tanks Blitz. Dar aceste activități pot fi realizate și acasă. Mai erau câteva tombole, într-una dintre care se oferea… paste rapide, dar într-o cutie de care se făcea reclamă jocului „Saturn”. O asemenea „paste cosmică”, ca un mic dejun pentru cosmonauți.

În general, ca eveniment pentru a atrage tineretul în dezvoltarea jocurilor, Dream Big Fest este, în opinia mea, destul de bine. Și câștigătorilor Olimpiadei Naționale de Tehnologie le-a fost, cu siguranță, plăcut că pentru ei s-a organizat un festival separat, unde puteau prezenta și proiectul lor unei audiențe suplimentare. Dar pentru ceilalți – jucătorii obișnuiți, care doresc distracție, sau dezvoltatorii deja familiarizați cu gaimdev-ul – totul nu este atât de simplu. Cu alte cuvinte, nu voi spune că nu este deloc interesant și util, dar a investi o zi întreagă pentru câteva momente valoroase nu este o utilizare adecvată a timpului. Decât dacă ești cineva care locuiește sau se află pur și simplu în apropiere în acea zi. Atunci poți să intri. Și pentru studenți, o asemenea mișcare aduce și varietate în zilele de studiu.