Impressions du Big Dream Fest
La semaine dernière, j'ai assisté au Big Dream Fest – un festival de game dev organisé par la Haute École d'Économie. Et je dois dire que c'était le premier festival organisé sous le patronage d'une des universités de Moscou.
Dernièrement, l'industrie du jeu reçoit beaucoup d'attention de la part du gouvernement et des médias centraux, ce qui signifie aussi des financements. Cependant, en ce qui concerne l'argent, tout n'est pas si simple : l'infrastructure pour la production et le soutien aux studios est à un stade embryonnaire, il y a très peu d'équipes expérimentées avec des projets reconnus, ce qui signifie que les investisseurs ont peu d'opportunités pour évaluer les risques. Donc, bien que de nombreux nouveaux venus avec des yeux brillants soient présents, il y a relativement peu de ceux qui souhaitent (et peuvent) s'attaquer à des projets sérieux avec des budgets importants.
C'est pourquoi de nombreuses institutions liées à l'informatique essaient, d'une part, de rester à jour en ouvrant des spécialités dans le game dev, et d'autre part, d'attirer l'attention sur ces spécialités, afin que l'éducation dans ce domaine soit recherchée et puisse ensuite être appliquée dans la pratique. Des événements comme le Big Dream Fest remplissent ces deux fonctions (ainsi que certaines autres).
En ce qui concerne les jeux, les projets du festival provenaient principalement des finalistes des Olympiades Technologiques Nationales. De plus, les OTN incluent de nombreuses spécialités différentes allant de la médecine et de l'espace à l'informatique et à l'architecture. Par conséquent, lors du Dream Big Fest, une cérémonie de remise des prix a eu lieu pour les vainqueurs participant dans le profil « Développement de jeux vidéo », et en même temps, les olympiades ont pu montrer leurs travaux à un public potentiel.
Il est intéressant de noter que le développement de jeux n'était pas la seule spécialité des OTN représentée lors de l'événement. Il y avait un stand entier consacré aux drones, où les intéressés pouvaient prendre le contrôle d'une petite machine volante. Cependant, les vols étaient limités à une cage afin que les opérateurs inexpérimentés ne s'égarent pas.
Il y avait également plusieurs stands avec des simulateurs de conduite « immersifs », mais je les avais déjà vus à « Igroprom », « Red » et dans des festivals similaires. Quant aux stands des différents départements de la HSE, ils ne m'ont pas particulièrement intéressé, bien que j'aie pris quelques brochures.
Cependant, le principal objet de mon attention a été les interventions des intervenants, qui se sont déroulées sur trois scènes – la scène principale, la scène de pitch et le laboratoire du futur. Il est amusant de noter que la scène de pitch était dans une salle séparée, tandis que le « laboratoire du futur » était, en revanche, pas plus qu'une scène, organisée dans un coin d'un couloir ordinaire.
Cependant, c'est sur la scène du « laboratoire » que se sont tenues les interventions les plus intéressantes. Au début, le co-fondateur du studio « Smola » (celui qui a sorti « Les Russes contre les lézards », et qui travaille actuellement sur « Murzavod ») Daniil Kosachev a parlé des principales erreurs commises par les développeurs débutants. Mais ce n'était pas cela qui était intéressant, mais plutôt la discussion libre qui a suivi, avec des réponses aux questions du public. Et c'est là que certaines choses moins évidentes que les réflexions de base ont été révélées.
Par exemple, bien que Daniil ait d'abord déclaré qu'il fallait commencer son parcours dans le game dev non pas par le développement indie, mais en travaillant dans une société normale, il est apparu que pour entrer dans une entreprise, il faut d'abord constituer un « portfolio » de ses propres projets. En d'autres termes, le chemin est le suivant : d'abord, tu es un novice indie, créant des projets ou même des actifs pour établir ta réputation, développer ton propre style et acquérir de l'expérience ; ensuite, tu es embauché dans une entreprise non seulement pour mieux comprendre les processus de développement et acquérir de nouvelles expériences, mais aussi pour apprendre comment fonctionne et coordonne les actions une équipe ; et enfin, à la troisième étape, tu reviens dans le secteur indie pour réaliser ton projet de rêve, que (grâce aux connaissances et connexions acquises dans l'industrie) tu as enfin la chance de mener à terme. Et ce n'est pas un hasard si l'on parle de « développement de son propre style » – selon Kosachev lui-même, il éliminait simplement dans les listes de candidats ceux qui avaient des modèles typiques dans leur portfolio, mais il était prêt à embaucher quelqu'un de moins formé, mais qui proposait quelque chose d'original. En général, si tu as appris à faire quelque chose d'inhabituel, que personne ne fait, tu obtiendras un emploi lorsque quelqu'un aura besoin de ce que tu fais. Alors que les chances d'obtenir une commande standard sont considérablement réduites en raison de l'offre élevée.
Un autre moment intéressant a été l'atelier « Nous rompons le game design », où le public était invité à réfléchir à comment mettre à jour et inverser des idées pour des tireurs. Ce n'est pas que des idées extraordinaires aient été trouvées, mais l'exercice de séparation du jeu en mécaniques individuelles et d'essayer de modifier de manière inhabituelle l'une d'elles vaut la peine d'être pris en note par les game designers. J'ai également apprécié la conférence sur la façon de transmettre sa « vision » aux membres de l'équipe, au public et, bien sûr, aux investisseurs.
Enfin, je mentionnerai l'une des présentations qui ont eu lieu dans la zone de pitch. « Un début facile dans le game dev : jeux sur le web » était essentiellement une promotion du service GamePush, qui propose aux développeurs distribution, portage et fonctionnement de jeux de navigateur sur toutes les plateformes populaires pour ce type de jeux. Malgré son caractère promotionnel, la présentation contenait beaucoup de détails concrets sur les genres et approches dans cette catégorie de jeux qui méritent aujourd'hui d'être considérés et pourquoi. De plus, à la fin, il y avait une section de questions-réponses, où il était également possible de clarifier certaines questions sur les jeux Web.
Voilà pour l'essentiel. En principe, au festival, il y avait aussi un secteur de « Lesta », où l'on pouvait jouer à « World of Ships », « World of Tanks » ou Tanks Blitz. Mais on peut également s'adonner à cela chez soi. Il y avait aussi quelques loteries, dont une pour laquelle ils ont tiré au sort… des nouilles instantanées, mais dans une boîte marquée du jeu « Saturn ». Une sorte de « nouille spatiale » semblable à celle des petits-déjeuners pour cosmonautes.
Dans l'ensemble, en tant qu'événement destiné à attirer la jeunesse dans le développement de jeux, le Dream Big Fest me paraît assez bien. Et les gagnants des OTN ont sûrement été contents qu'on leur ait organisé un festival séparé, où ils pouvaient également présenter leur projet à un public supplémentaire. Mais pour les autres – simples joueurs cherchant du divertissement, ou développeurs déjà implantés dans le game dev – tout cela n'est pas si évident. Je ne dirais pas qu'il n'y a absolument rien d'intéressant ou d'utile, mais passer toute une journée pour quelques moments valables n'est pas vraiment une dépense de temps adéquate. À moins que vous ne soyez l'un de ceux qui vivent ou se trouvent simplement à proximité ce jour-là. Dans ce cas, vous pouvez aussi faire un tour. Et pour les étudiants, un tel événement diversifie également la routine académique.