Benyomások a Big Dream Fest-ről
A múlt héten részt vettem a Big Dream Fest – a játékfejlesztés fesztiválján, amelyet a Nemzeti Gazdasági Főiskola szervezett. És el kell mondanom, hogy ez nem volt az első fesztivál, amelyet egy moszkvai felsőoktatási intézmény támogatásával rendeztek meg.
Az utóbbi időben a játékipar meglehetősen sok figyelmet kapott a kormánytól és a központi médiától, ami a finanszírozást is jelenti. Azonban a pénzekkel a helyzet nem olyan egyértelmű – a stúdiók gyártására és támogatására szolgáló infrastruktúra még gyerekcipőben jár, a tapasztalt csapatok elismert projektekkel – páran vannak, így a befektetőknek sem sok lehetőségük van a kockázatok mérlegelésére. Szóval, bár sok új arc tűnik fel csillogó szemekkel, a komoly projekteket komoly költségvetéssel vállalni hajlandók (és képesek) viszont meglehetősen kevesen vannak.
Ezért sok IT-val foglalkozó intézmény egyfelől igyekszik lépést tartani az idővel, új szakirányokat nyitva a játékfejlesztésben, másfelől pedig próbálják felhívni a figyelmet ezekre a szakoktatásokra, hogy a fiatalok érdeklődjenek az oktatás iránt, és később azokat a gyakorlatban is alkalmazni tudják. Az olyan események, mint a Big Dream Fest, mindkét funkciót (és másokat is) betöltik.
Ami a játékokat illeti, a fesztiválon bemutatott projektek többsége a Nemzeti Technológiai Olimpia döntőseitől származik. A NTO számos különböző irányt tartalmaz a gyógyászat és a űr, az IT és az építészet területén. Így a Dream Big Festen zajlott a győztesek díjátadó ceremóniája, akik a „Számítógépes játékok fejlesztése” területen indultak, és az olimpikonok bemutathatták munkáikat a potenciális közönségüknek.
Érdekes, hogy a játékfejlesztés nem volt az egyetlen NTO irány, amelyet az eseményen bemutattak. Volt egy külön stand a drónokkal, ahol a résztvevők saját kezelésük alá vehettek egy mini légi konstrukciót. Azonban a repülés korlátozott volt egy ketrecben, hogy a tapasztalatlan kezelők ne repüljenek el rossz irányba.
Ezen kívül volt néhány stand teljes immersziós autószimulátorokkal, de ilyeneket már láttam az „Igroprom”, „Redd” és hasonló fesztiválokon. Az NHU különböző karainak képviselete különösebben nem érdekelt, bár vettem a standoktól pár szórólapot.
Azonban a figyelmem középpontjába a szónokok előadásai kerültek, amelyek három helyszínen zajlottak – a fő színpadon, a pitch színpadon és a jövő laboratóriumban. Vicces volt, hogy a pitch színpad egy külön teremben volt, míg a „jövő laboratóriuma” inkább egy színpad volt, amelyet egy átlagos folyosó sarkában alakítottak ki.
A „laboratórium” színpadán azonban a legérdekesebb előadások zajlottak. Eleinte Daniil Kosacsev, a „Smola” stúdió társalapítója (az, amelyik kiadta a „Rusok a gyíkok ellen”, és most a „MurZavod” projektjén dolgozik) beszélt a kezdő fejlesztők leggyakoribb hibáiról. Azonban az érdekes rész nem is ez volt, hanem az azt követő szabad beszélgetés, ahol válaszolt a közönség kérdéseire. Itt sok dolog kiderült, ami kevésbé egyértelmű, mint a alapvető gondolatok.
Például, bár Daniil azt mondta, hogy a játékfejlesztésben nem az indie fejlesztéssel kell kezdeni, hanem normális cégekben kell dolgozni, kiderült, hogy ahhoz, hogy bejuthass egy cégbe, először egy „portfóliót” kell alkotnod a saját projektjeidből. Azaz a valóságban az út így néz ki: először indie újonc vagy, aki projektekbe vagy akár eszközökbe áll bele, hogy megalkotja a hírnevét, kidolgozza a saját stílusát és tapasztalatot szerez; aztán már egy céghez szerződnek, hogy ne csak mélyebben megértsék a fejlesztési folyamatokat, kapjanak új tapasztalatokat, hanem hogy megtudják, hogyan működik és koordinálja a csapat munkáját; és csak a harmadik szakaszban térsz vissza az indie szektorba, hogy saját álomprojektedet készítsd el, amelyet (a megszerzett tudásnak és a kapcsolatoknak köszönhetően) végre sikerül befejezned. Igen, és a „saját stílus kialakítása” említése nem véletlen – Kosacsev szerint csak azokat a jelölteket válogatta ki, akiknél a portfólióban voltak tipikus modellek, de kész volt felvenni azt, aki kevésbé képzett, de valami eredetit alkotott. És egyáltalán, ha megtanultál valami szokatlant csinálni, amit más nem csinál, a munkát is megkaphatod, amikor valakinek éppen az kell, amit csinálsz. Míg a tipikus megrendelések esélyei jelentősen csökkennek a nagy kínálat miatt.
Vicces volt a „Törjük meg a játékkoncepciót” workshop is, ahol a közönségtől azt kérték, hogy találjanak ki, hogyan lehetne frissíteni és megújítani a lövöldözős játékok ötleteit. Nem azt mondom, hogy valami rendkívüli ötletet találtak ki, de a játéknak a különböző mechanikákra való bontása, és annak módosítása, valószínűleg hasznos lenne a játéktervezők számára. Továbbá tetszett az előadás arról, hogyan közvetíthetjük a saját „látomásunkat” a csapattagoknak, a közönségnek és természetesen a befektetőknek.
Végül említem az egyik előadást, amely a pitch zónában zajlott. A „Könnyű kezdés a játékfejlesztésben: web játékok” lényegében a GamePush szolgáltatás akciója volt, amely a fejlesztőknek forgalmazást, portolást és böngészős játékok működtetését kínálja minden népszerű platformon. Különösen reklám jellegű, a bemutatóban volt számos konkrét információ arról, hogy milyen műfajok és megközelítések érdemesek a figyelemre a játékok ezen kategóriájában, és miért. Ráadásul a végén volt egy kérdés-válasz szekció, ahol az emberek további kérdéseket tehettek fel a web játékokkal kapcsolatban.
Ez lenne összességében. A fesztiválon volt egy szektor a „Lesta” részéről is, ahol játszhattunk a „Hajók világával”, a „Tankok világával” vagy a Tanks Blitz-szel. De ezekkel otthon is foglalkozhat az ember. Volt még pár lottó is, az egyikben… instant tésztát sorsoltak, de a játék “Szaturnusz” márkája alatt. Ilyen „űr tészta” volt a űrhajós reggelijéhez.
Összességében, mint esemény a fiatalok játékfejlesztésre való ösztönzésére, a Dream Big Fest szerintem nem rossz. És a NTO nyerteseinek biztosan örömet okozott, hogy külön fesztivált szerveztek számukra, ahol a projektjüket is bemutathatták egy kiegészítő közönség előtt. De a többiek – az egyszerű játékosok, akik szórakozásra vágynak, vagy a már a játékfejlesztésben elmerült fejlesztők – számára már nem olyan egyértelmű. Nem azt mondom, hogy nincs semmi érdekes és hasznos, de egy napot eltölteni pár értékes pillanatért nem teljesen ésszerű időpazarlás. Kivéve, ha valaki olyan, aki a közelben él vagy éppen az adott napon ott tartózkodik. Akkor érdemes benézni. És a diákok számára ez a fokozat is színesebbé tenné a tanulási hétköznapokat.