Eindrücke vom Big Dream Fest
Letzte Woche besuchte ich das Big Dream Fest – ein Festival für Game Development, organisiert von der Nationalen Forschungsuniversität Höhere Schule für Wirtschaft. Und ich muss sagen, dass dies nicht das erste Festival war, das unter dem Patronat einer der höheren Bildungsinstitutionen Moskaus stattfand.
In letzter Zeit erhält die Gaming-Industrie sehr viel Aufmerksamkeit von der Regierung und den zentralen Medien, was auch die Finanzierung bedeutet. Allerdings sind die Dinge mit dem Geld nicht so eindeutig – die Infrastruktur zur Herstellung und Unterstützung von Studios befindet sich in der Anfangsphase, erfahrene Teams mit anerkannten Projekten sind selten, und dementsprechend haben die Investoren nicht viele Möglichkeiten, die Risiken einzuschätzen. Obwohl es viele Neulinge mit leuchtenden Augen gibt, erweist sich die Zahl derer, die bereit (und in der Lage) sind, ernsthafte Projekte mit ernsthaften Budgets zu übernehmen, als recht gering.
Deshalb versuchen viele Bildungseinrichtungen, die mit IT verbunden sind, einerseits, mit der Zeit zu gehen, indem sie Studiengänge im Game Development eröffnen, und andererseits, Aufmerksamkeit auf diese Studiengänge zu lenken, damit jemand im Bereich Bildung in diesem Gebiet interessiert ist und es später praktisch umsetzen kann. Veranstaltungen wie das Big Dream Fest erfüllen beide Funktionen (und noch einige andere).
Was die Spiele betrifft, so kamen die meisten Projekte auf dem Festival von den Finalisten der Nationalen Technologischen Olympiade. Dabei umfasst die NTO viele verschiedene Strömungen von Medizin und Raumfahrt bis hin zu IT und Architektur. Dementsprechend fand auf dem Dream Big Fest die Preisverleihung der Gewinner statt, die im Profil „Entwicklung von Computerspielen“ teilnahmen, und die Olympioniken konnten ihre Arbeiten ihrer potenziellen Zielgruppe präsentieren.
Interessanterweise war die Spieleentwicklung nicht das einzige NTO-Feld, das auf der Veranstaltung vertreten war. Es gab auch einen ganzen Stand mit Drohnen, an dem Interessierte selbst eine Miniaturflugkonstruktion steuern konnten. Allerdings waren die Flüge auf einen Käfig beschränkt, damit unerfahrene Operatoren nicht woanders hinflogen.
Es gab auch mehrere Stände mit „Vollimmersions“-Autosimulationen, aber solche habe ich bereits auf „Igroprom“, „Red“ und ähnlichen Festivals gesehen. Nun, die Präsentationen der verschiedenen Fakultäten der HSE interessierten mich nicht besonders, obwohl ich ein paar Broschüren von den Ständen mitgenommen habe.
Der Hauptfokus meines Interesses lag jedoch auf den Vorträgen der Referenten, die auf gleich drei Bühnen stattfanden – auf der Hauptbühne, auf der Pitching-Bühne und in der Zukunftswerkstatt. Lustig, dass sich gerade die Pitching-Bühne in einem separaten Raum befand, während die „Zukunftswerkstatt“ hingegen nicht mehr als eine Bühne war, die in einer Ecke eines gewöhnlichen Flurs organisiert war.
Dennoch fanden gerade auf der Bühne der „Zukunftswerkstatt“ die interessantesten Vorträge statt. Zunächst sprach Daniil Kosachev, Mitbegründer des Studios „Smola“ (das die „Russkys gegen Eidechsen“ veröffentlicht hat und jetzt an „MurZavod“ arbeitet), über die häufigsten Fehler, die Anfänger in der Entwicklung machen. Interessant war jedoch nicht dies, sondern das anschließende offene Gespräch mit Antworten auf Fragen aus dem Publikum. Hierbei stellte sich heraus, dass einige Dinge weniger offensichtlich waren als die grundlegenden Überlegungen.
Zum Beispiel, obwohl Daniil zu Beginn sagte, dass man seinen Weg in den Game Development nicht mit Indie-Entwicklung, sondern mit einer Anstellung in einem normalen Unternehmen beginnen sollte, stellte sich heraus, dass man zunächst ein „Portfolio“ aus eigenen Projekten zusammenstellen muss, um in ein Unternehmen zu gelangen. Das heißt, tatsächlich ist der Weg folgender: Zuerst bist du ein Indie-Anfänger, der Projekte oder sogar Assets erstellt, um seinen Ruf aufzubauen, seinen eigenen Stil zu entwickeln und Erfahrungen zu sammeln; dann wirst du in ein Unternehmen eingestellt, um nicht nur die Entwicklungsprozesse besser zu verstehen, neue Erfahrungen zu sammeln, sondern auch zu lernen, wie das Team arbeitet und die Aktionen koordiniert; und erst in der dritten Phase kehrst du in den Indie-Sektor zurück, um dein Traumprojekt selbst zu verwirklichen, das (dank des erworbenen Wissens und der Kontakte in der Branche) endlich die Chance hat, vollendet zu werden. Ja, und das mit „einem eigenen Stil entwickeln“ wurde nicht zufällig gesagt – laut Kosachev überflog er einfach die Listen der Kandidaten und wählte diejenigen aus, die typische Modelle in ihrem Portfolio hatten, während er bereit war, jemanden einzustellen, der weniger geschult, aber originell war. Und überhaupt, wenn du darin geübt hast, etwas Ungewöhnliches zu machen, was sonst niemand macht, wirst du genau dann einen Job bekommen, wenn jemand genau das, was du machst, benötigt. Während die Chancen, einen typischen Auftrag zu erhalten, aufgrund des großen Angebots wesentlich geringer sind.
Lustig war auch der Workshop „Lass uns Game Design brechen“, bei dem die Teilnehmer aufgefordert wurden, zu überlegen, wie man Ideen für Shooter aktualisieren und verändern kann. Nicht so, dass sie etwas Außergewöhnliches erfunden hätten, aber die Übung, das Spiel in einzelne Mechaniken zu zerlegen und auf ungewöhnliche Weise eine davon zu verändern, sollten Game Designer sich zu Herzen nehmen. Auch gefiel mir der Vortrag darüber, wie man seine „Vision“ an Teammitglieder, die Öffentlichkeit und natürlich an Investoren vermittelt.
Zum Schluss möchte ich einen der Vorträge erwähnen, die in der Pitching-Zone gehalten wurden. „Leichter Einstieg in den Game Development: Spiele im Web“ war im Wesentlichen eine Promotion für den Service GamePush, der Entwicklern Distribution, Portierung und Betrieb von Browser-Spielen auf allen beliebten Plattformen für solche Spiele anbietet. Trotz des werblichen Charakters beinhaltete die Präsentation viele konkrete Informationen darüber, welche Genres und Ansätze in dieser Kategorie von Spielen heute Beachtung finden und warum. Außerdem gab es am Ende eine Frage-Antwort-Sektion, in der weitere Fragen zu Web-Spielen geklärt werden konnten.
Das wäre insgesamt alles. Im Prinzip gab es auf dem Fest auch einen Bereich von „Lesta“, wo man „World of Ships“, „World of Tanks“ oder Tanks Blitz spielen konnte. Aber das kann man auch zu Hause tun. Es gab auch ein paar Lotterien, wobei in einer von ihnen... Instant-Nudeln verlost wurden, aber in einer Schachtel, die mit dem Spiel „Saturn“ gebrandet war. Eine Art „kosmische Nudeln“, ähnlich dem Frühstück für Astronauten.
Insgesamt fand ich das Dream Big Fest als Veranstaltung zur Anwerbung von Jugendlichen für die Spielentwicklung nicht schlecht. Nun, und die Gewinner der NTO waren sicherlich erfreut, dass sie ein separates Fest bekommen haben, auf dem sie ihr Projekt vor einem zusätzlichen Publikum präsentieren konnten. Aber für den Rest – einfache Spieler, die Unterhaltung suchen, oder Entwickler, die sich bereits im Game Development etabliert haben – ist das alles nicht so eindeutig. Das heißt, ich will nicht sagen, dass es nichts Interessantes und Nützliches gibt, aber einen ganzen Tag für ein paar wertvolle Momente zu investieren – ist keine ganz angemessene Zeitverschwendung. Es sei denn, du bist jemand, der dort wohnt oder zufällig an diesem Tag in der Nähe war. Dann könntest du vorbeischauen. Und für Studenten bringt eine solche Bewegung auch Abwechslung in den Studienalltag.