Impresiones del Big Dream Fest
La semana pasada estuve en el Big Dream Fest, un festival de desarrollo de juegos organizado por la Escuela Superior de Economía. Y debo decir que no fue el primer festival que se llevó a cabo bajo el patrocinio de una de las universidades más importantes de Moscú.
Últimamente, la industria de los videojuegos ha estado recibiendo bastante atención por parte del gobierno y los medios centrales, lo que significa también financiación. Sin embargo, el tema del dinero no es tan claro: la infraestructura para la producción y el soporte de estudios está en su fase inicial, y hay muy pocas equipos experimentados con proyectos reconocidos, por lo que los inversores tampoco tienen muchas oportunidades para evaluar riesgos. Así que, aunque hay muchos nuevos con ojos brillantes, aquellos que desean (y pueden) llevar a cabo proyectos serios con presupuestos serios son bastante escasos.
Por eso, muchas universidades relacionadas con TI, por un lado, intentan mantenerse al día abriendo programas en especialidades de desarrollo de juegos, y por otro lado, tratan de atraer atención hacia estas especialidades, para que alguien quiera recibir educación en este campo y luego aplicar lo aprendido en la práctica. Los eventos como Big Dream Fest cumplen ambas funciones (y algunas más).
En cuanto a los juegos, los proyectos en el festival eran principalmente de los finalistas de la Olimpiada Nacional de Tecnología. La NTO incluye una variedad de áreas que van desde medicina y el espacio hasta TI y arquitectura. Por lo tanto, en Dream Big Fest se llevó a cabo una ceremonia de premiación para los ganadores que participaban en el perfil "Desarrollo de juegos de computadora", mientras que los estudiantes de la olimpiada pudieron mostrar sus trabajos a su audiencia potencial.
Curiosamente, el desarrollo de juegos no fue el único campo de la NTO representado en el evento. También había un stand completo con drones, donde los interesados podían tomar el control de una pequeña estructura voladora. Sin embargo, los vuelos estaban limitados a una jaula para evitar que operadores sin experiencia volaran a lugares no deseados.
Además, había varios stands con simuladores de conducción de "inmersión completa", pero ya los había visto en "Igroprom", "Red" y festivales similares. Bueno, las representaciones de diversas facultades de la HSE no me interesaron especialmente, aunque tomé un par de folletos de los stands.
Sin embargo, el tema principal de mi atención fueron las presentaciones de los ponentes, que se llevaban a cabo en tres escenarios: el escenario principal, el escenario de pitch y el laboratorio del futuro. Es curioso que el escenario de pitch estaba en un aula separada, mientras que el "laboratorio del futuro" era, por el contrario, no más que un escenario organizado en un rincón de un corredor común.
De hecho, fue en el escenario del "laboratorio" donde se llevaron a cabo las presentaciones más interesantes. Al principio, el cofundador del estudio "Smola" (el mismo que lanzó "Rusos contra lagartos" y ahora trabaja en "Murzavod") Daniil Kosatchev habló sobre los errores comunes que cometen los desarrolladores principiantes. Pero lo interesante no fue eso, sino la conversación abierta que siguió con respuestas a preguntas de la audiencia. Y aquí se revelaron algunas cosas que son menos obvias que las reflexiones básicas.
Por ejemplo, aunque Daniil inicialmente decía que no hay que empezar en el desarrollo de juegos desde la indie, sino desde una empresa normal, resultó que para entrar en una empresa, primero tienes que armar tu "portafolio" con tus propios proyectos. Es decir, en realidad, el camino es este: primero eres un novato indie, haciendo proyectos o incluso assets para construir tu reputación, desarrollar tu estilo y ganar experiencia; luego te contratan en una empresa, no solo para entender más profundamente los procesos de desarrollo y adquirir nueva experiencia, sino también para entender cómo trabaja y coordina el equipo; y solo en la tercera etapa regresas al sector indie para hacer tu proyecto soñado, que (gracias al conocimiento y las conexiones en la industria adquiridas) finalmente tienes la oportunidad de terminar. Sí, y la parte sobre "desarrollar tu propio estilo" no fue dicho al azar; según el propio Kosatchev, él simplemente descartaba de las listas de candidatos a aquellos con modelos estándar en su portafolio, mientras que estaba dispuesto a contratar a alguien menos enseñado, pero que hiciera algo original. Y, en general, si has aprendido a hacer algo inusual que nadie está haciendo, es probable que consigas un trabajo cuando alguien necesite precisamente eso que tú haces. Mientras que las posibilidades de obtener un pedido estándar son significativamente más bajas debido a la gran oferta.
También fue divertida la masterclass "Rompamos el diseño de juegos", donde se les pedía a los asistentes que pensaran en cómo podrían actualizar y reinterpretar ideas para shooters. No es que se inventara algo extraordinario, pero el ejercicio de descomponer el juego en mecánicas individuales y intentar cambiar una de ellas de manera inusual debería ser tomado en cuenta por los diseñadores de juegos. También me gustó la conferencia sobre cómo transmitir tu "visión" a los miembros del equipo, a la audiencia y, por supuesto, a los inversores.
Y por último, mencionaré una de las presentaciones que tuvieron lugar en la zona de pitch. "Un inicio fácil en el desarrollo de juegos: juegos en web" fue esencialmente una campaña del servicio GamePush, que ofrece a los desarrolladores distribución, portabilidad y operación de juegos de navegador en todas las plataformas populares para este tipo de juegos. A pesar de su carácter publicitario, en la presentación había mucha información concreta sobre qué géneros y enfoques en esta categoría de juegos vale la pena prestar atención hoy y por qué. Además, al final hubo una sección de preguntas y respuestas donde también se podían abordar otras preguntas sobre juegos web.
En general, eso es todo. En principio, en el festival también había un sector de "Lesta", donde podías jugar "World of Ships", "World of Tanks" o Tanks Blitz. Pero, en realidad, eso se puede hacer también en casa. También hubo un par de loterías, en una de las cuales se sortearon... fideos instantáneos, pero en una caja con la marca del juego "Saturno". Una especie de "fideos espaciales" como el desayuno para astronautas.
En general, como evento para atraer a la juventud al desarrollo de juegos, a mi parecer, el Dream Big Fest no estuvo mal. Y a los ganadores de la NTO seguramente les agradó que se organizara un festival separado para ellos, donde también podían mostrar su proyecto a una audiencia adicional. Pero para los demás — jugadores comunes que buscan entretenimiento, o desarrolladores que ya se han asentado en el desarrollo de juegos — no es tan claro. Es decir, no diré que no hay absolutamente nada interesante y útil, pero gastar todo un día en unos pocos momentos valiosos no es un uso adecuado del tiempo. A menos que seas uno de esos que vive o simplemente se encuentra cerca ese día. Entonces vale la pena entrar. Y para los estudiantes, esta actividad también diversifica la rutina estudiantil.